動視為氪金註冊了一項專利,為了誘導你在遊戲中買買買

3A大廠對氪金系統展開了深入的研究和創新,就問你怕不怕。

最近遊戲中的氪金系統又成為了玩家間的熱門話題:時代華納新出的RPG大作《中土世界:戰爭之影》將真結局隱藏,玩家不氪金就需要連續刷上幾十小時才能看到;而動視也被曝光設計了一個多人遊戲的匹配系統,通過該系統來“誘導”玩家進行更多的遊戲內購。

《滾石》雜誌旗下游戲網站Glixel日前在查閱美國專利及商標局網站上的公開信息發現,動視2015年提交了一項名為《在多人遊戲中誘導微交易的系統和方法》的專利,並於今年10月17日獲得通過。

專利詳細介紹了動視將怎樣在多人遊戲中進行玩家匹配和設置。根據描述,匹配系統將首先考慮玩家的等級、網絡延遲情況和好友情況等因素,然後通過根據這些因素來分配不同玩家到同一個遊戲中去。

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專利中也有專門誘使玩家內購的部分,動視通過舉例說明稱,匹配系統包含一個微交易引擎,可把高手玩家和新手玩家匹配到一塊,目的則是通過二者之間的巨大落差來鼓勵新手玩家來花錢購買遊戲物品,以模仿高手玩家及降低二者差距,獲得更好遊戲體驗。

同樣的信息還可以用在識別哪些類別的內購適合在遊戲中推廣,也可以在遊戲中分析哪些是潛在的付費用戶。

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例如,根據玩家配置文件,可確定某位新手玩家喜歡使用FPS遊戲中的狙擊手職業,於是系統會把一名狙擊槍神玩家和該玩家匹配到一起,以驅使該新手玩家去購買槍神擁有的武器。

系統還可以將擁有DLC內容的玩家和沒有DLC內容的玩家匹配到一起,來鼓勵玩家購買DLC。而在玩家內購之後,匹配系統也將進行相應優化和更新,以鼓勵該玩家在接下來的遊戲中繼續買買買,例如直接生成NPC來填補團隊中的某些位置,或者將玩家匹配到對他們有利的地圖中去。

總而言之,動視希望通過匹配系統來“影響遊戲內相關物品的購買”。

根據動視集團公佈的財報顯示,2016財年,動視暴雪總營收66億美元,其中游戲內購貢獻了36億美元,也就是說,內購收入佔到了集團總收入的55%,也難怪動視要在這上面動腦筋了。

針對報道,動視發言人迴應稱,該專利目前還沒有被應用到任何的動視遊戲中去,“這只是我們遊戲工作室中的某個研發團隊在2015年進行的一次探索性專利申請。”

由動視發行的《命運2》的開發商Bungie也證實,該專利並沒有被應用到其新推出的多人FPS遊戲《命運2》中去,這款遊戲的PC版由暴雪獨家代理。

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雖然《命運2》沒有運用這項專利,但最近它還是因為內購問題引發了玩家的不滿:“命運”系列有一個“著色”(Shaders)道具,可將遊戲中的裝備自由轉換顏色。

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在《命運》初代中,著色道具可反覆使用;但在《命運2》中,該道具變為了一次只能作用單個裝備,且一旦使用,道具就會消失。

相比初代,《命運2》增加了開箱系統,玩家要想快速變強,就得用真金白銀購買名為“銀幣”的虛擬貨幣,用來開箱獲得一些後期裝備,這樣付費玩家就會比免費玩家更強大。

本身《命運2》的開箱系統就已經引發了爭議,而現在連著色道具也變成了一次性,且可用銀幣購買的物品。

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《命運2》這些改動讓一些玩過初代的玩家非常不滿:遊戲本體售價60美元,還有季票等內容需要另外花錢,現在增加了影響遊戲平衡性的內購系統不說,連初代免費的東西也需要另外再花錢了。

有人認為“Bungie的吃相太難看”,也有人號召大家不要充錢購買著色道具,最後逼得Bungie總監出來解釋相關機制,但也沒能消除大家的疑慮。

說了這麼多的例子,其實問題的核心還是:這些年隨著遊戲氪金內容越來越多,玩家變得對付費這件事越來越理智,使得廠商不得不費盡心思來開發更多的內購項目,以便讓玩家更痛快的掏錢。

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從這個消息來看,作為經常發行3A遊戲的一線大廠,動視對氪金系統的研究也相當“正規”,和中小手遊廠商呈現出了截然不同的風貌。在行業還在爭論“玩法受不受法律保護”之時,動視已經為氪金技術申請專利了,不知未來這個技術應用到遊戲裡的時候,你會不會真切地感受到它的存在呢?

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