玩手機遊戲的時候到底為什麼不爽?看了這些,你就明白了

手機遊戲的操作與手機類型的發展是同步的,從當初的按鍵操控,再到如今的觸屏操作,就其遊戲觸感操作反饋來說,其實一直都是極差的。

但是早期的人們忽略了這一問題,原因呢,也很簡單,因為在早些時候人們的眼裡手機根本不是用來玩遊戲的,“遊戲”只是手機之上一個可以消遣的功能,如同音樂播放器,早些時候的人們可不會說專門買一個手機當音樂播放器用。

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早年的按鍵手機

所以啊,通俗點來說,那時候的人們滿腦子就都是“手機能打個遊戲就不錯了,還要什麼自行車!”

如今,隨著人們生活質量和手機的逐漸發展,觸屏操作從一開始給人們帶來的驚喜感,到現在人們對於其觸感的厭倦與習以為常,甚至被拋棄,額外外接手柄或是添加觸感操作的小部件成為了大多數追求操作觸感玩家的首要選擇。

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外接觸感小部件操控的體驗比純觸屏體驗更佳

手機的觸屏操作反饋體驗差,其實主要原因有三點,簡單說來:分別是“握感差”、“觸感差”以及“震動反饋差”。

先來談第一點:握感差,目前市面上幾乎所有的觸屏手機,在最初的設計之時,優先考慮的都是用戶的“豎握”姿勢,也就是豎著握手機,據統計,用戶在使用手機時豎握姿勢的時間佔據了百分之80,也正因為如此,豎握感成為了各大手機設計師在設計時的第一追求。

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“豎握握感”是手機廠商的第一追求

當然,個別特例手機除外。

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較為奇葩的蝸牛手機手機的設計可以看出追求的是“橫握感”

放眼目前的大部分手機遊戲,基本上所有的都需要“橫握姿勢”,然而就如前文所說,手機設計師們對於“豎握握感”的大力追求,就使得“橫握握感”的研發比重被減輕甚至是忽視,

這一點從某些手機“橫握”之時手指會抵到攝像頭就不難看出了。

第二點,觸感差

手機觸屏體驗給人帶來的第一感覺是新奇的,但是時間長了你就會發現,觸屏的體驗其實和你在玻璃上用手指摩擦是一樣的額,當然了,手機屏幕的材質往往密度較大,使得人體手指滑動的手感還不錯,但遠談不上反饋感優秀,只是不難受而已。

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觸屏的反饋摩擦感較為單一和枯燥

這其實主要原因是因為你點擊屏幕時它並不會給你物理上的反饋,是的,你的手機程序會給出反饋,但是屏幕卻是不會動的。

曾經有學者研究過,人類可以靠物理反饋的方式進行減壓,這也就不難理解那些捏塑料氣泡和捏方便麵減壓的人士了

而手柄則不同,手柄的反饋感則有三種,一種是你推動搖桿時的反彈,一種是你按下按鍵時的凸起反彈,還有一種是按鍵與遙感的物理音效,這三點構成了手柄優秀反饋的無上物理要素。

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手柄的操作反饋則更為優秀和多樣

這第三點,便是“震動反饋感”,這對於用過Xbox one手柄與ps4手柄的玩家來說並不難理解,這就好像你摸充氣(嗶——)和真正女孩的(嗶——),其反饋感的差別可謂天差地別

無論是xbox one 手柄,還是ps4手柄,其內部都有一顆高級的震動馬達,這顆震動馬達可模擬不同程度的震感強度,同時還能調節震動的快慢。

可不要小看這小小的震動反饋,玩家與遊戲的互動連接,其實只有屏幕與手柄,然而震動馬達的加入則增強了遊戲的代入感。

比如說當你在遊戲中逃離一棟崩塌瓦解的大樓,而手柄會隨著大樓的輕微搖晃而震動,隨著樓層的瓦解與崩塌,震動感越來越強,就彷彿你身臨其境,這種代入感可是普通的震動馬達無法帶來的。

而手機因為續航和體積等種種原因,根本無法塞下一個優秀的震動馬達,這也註定了他的反饋感註定的侷限。

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