文/yifhom
文/yifhom
領導:“小王,你去分析一下我們的競品付費如何做的”
小王:“好的,領導......”,然後陷入一臉懵逼。
現在很多遊戲策劃或產品運營人員均會遇到這個困境,一方面自己的領導安排任務讓其去做競品付費系統的分析,一方面自己的領導也不教或沒有科學系統的方式和方法,這個確實讓人挺無奈的,如果遇到這種情況,你的成長要麼是非常迅速,要麼是非常緩慢呈現兩個極端,前者主要是由於自身驅動,加之足夠聰明靈活,善於取經學習,後者主要就是那種被動式工作為主,想法偏少。一般來說,後者的佔比大約是90%。
這裡我想普及一下“分析遊戲付費系統的方法論”,做任何事情除非這個事情是在你的資源範圍之外,我指的資源是指你所能動用的一切資源,比如一件事情你搞不定,你可以問你的領導,也可以選擇來知乎,這些都是資源,除了在你資源之外的,你可以試錯,其他的最好按照一定的方法論來執行,少走彎路的同時也加深了對業務的理解,後續有能力的話你可以調整這個從外部來的方法論,使之變成你個人的方法論。
說遊戲付費系統之前,這裡先說一個遊戲的基本框架構成,一般來說,我們的遊戲會由如下的基本框架構成:
文/yifhom
領導:“小王,你去分析一下我們的競品付費如何做的”
小王:“好的,領導......”,然後陷入一臉懵逼。
現在很多遊戲策劃或產品運營人員均會遇到這個困境,一方面自己的領導安排任務讓其去做競品付費系統的分析,一方面自己的領導也不教或沒有科學系統的方式和方法,這個確實讓人挺無奈的,如果遇到這種情況,你的成長要麼是非常迅速,要麼是非常緩慢呈現兩個極端,前者主要是由於自身驅動,加之足夠聰明靈活,善於取經學習,後者主要就是那種被動式工作為主,想法偏少。一般來說,後者的佔比大約是90%。
這裡我想普及一下“分析遊戲付費系統的方法論”,做任何事情除非這個事情是在你的資源範圍之外,我指的資源是指你所能動用的一切資源,比如一件事情你搞不定,你可以問你的領導,也可以選擇來知乎,這些都是資源,除了在你資源之外的,你可以試錯,其他的最好按照一定的方法論來執行,少走彎路的同時也加深了對業務的理解,後續有能力的話你可以調整這個從外部來的方法論,使之變成你個人的方法論。
說遊戲付費系統之前,這裡先說一個遊戲的基本框架構成,一般來說,我們的遊戲會由如下的基本框架構成:
第一個模塊為:玩法,這個是我們設計人員希望讓用戶持之以恆去體驗的內容,用戶每天的在線時長由接近90%是在體驗玩法本身,這個是遊戲的核心
第二個模塊為:資源,資源包括了遊戲內的虛擬貨幣,包括rmb代幣(rmb直接兌換的貨幣),和遊戲幣(銅幣,各種值,幫貢等),以及成長所需要消耗的所有材料(比如精煉石,寶石等)
第三個模塊為:成長,成長是用戶的核心追求,放在任何一款遊戲中均成立,有人之前跟我說moba和休閒遊戲不成立,這裡說一句,moba在每一局中,資源的累積,和角色的成長其本質就是一種成長,除了對局這種顯性的成長外,操作能力和經驗的提升其實也是一種隱性的成長,對於休閒遊戲而言,比如flappy bird這種,成長更多來源於存活的時間,隱性的來源於自己的操作能力的提升。
三者之間的關係在這張圖內已經標識得很清楚了,我們最開始給用戶提難度係數為1的玩法讓用戶去體驗,從而產出資源,用戶拿著資源可以去砸裝備也好,去提升寵物坐騎也好,反正能力得到提升了,他成長了,這個時候我們給用戶設定一個新的目標,難度係數為2的玩法給用戶開放,這個時候用戶玩這個玩法的同時也順便驗證了自己的成長效果,同時產出了更好的資源,促進更好的成長,這是一個循環,我們叫這個為遊戲的核心循環,所有遊戲的設計均脫離不開這個核心循環,健康的循環是螺旋式上升的循環,並且是循序漸進式的。
文/yifhom
領導:“小王,你去分析一下我們的競品付費如何做的”
小王:“好的,領導......”,然後陷入一臉懵逼。
現在很多遊戲策劃或產品運營人員均會遇到這個困境,一方面自己的領導安排任務讓其去做競品付費系統的分析,一方面自己的領導也不教或沒有科學系統的方式和方法,這個確實讓人挺無奈的,如果遇到這種情況,你的成長要麼是非常迅速,要麼是非常緩慢呈現兩個極端,前者主要是由於自身驅動,加之足夠聰明靈活,善於取經學習,後者主要就是那種被動式工作為主,想法偏少。一般來說,後者的佔比大約是90%。
這裡我想普及一下“分析遊戲付費系統的方法論”,做任何事情除非這個事情是在你的資源範圍之外,我指的資源是指你所能動用的一切資源,比如一件事情你搞不定,你可以問你的領導,也可以選擇來知乎,這些都是資源,除了在你資源之外的,你可以試錯,其他的最好按照一定的方法論來執行,少走彎路的同時也加深了對業務的理解,後續有能力的話你可以調整這個從外部來的方法論,使之變成你個人的方法論。
說遊戲付費系統之前,這裡先說一個遊戲的基本框架構成,一般來說,我們的遊戲會由如下的基本框架構成:
第一個模塊為:玩法,這個是我們設計人員希望讓用戶持之以恆去體驗的內容,用戶每天的在線時長由接近90%是在體驗玩法本身,這個是遊戲的核心
第二個模塊為:資源,資源包括了遊戲內的虛擬貨幣,包括rmb代幣(rmb直接兌換的貨幣),和遊戲幣(銅幣,各種值,幫貢等),以及成長所需要消耗的所有材料(比如精煉石,寶石等)
第三個模塊為:成長,成長是用戶的核心追求,放在任何一款遊戲中均成立,有人之前跟我說moba和休閒遊戲不成立,這裡說一句,moba在每一局中,資源的累積,和角色的成長其本質就是一種成長,除了對局這種顯性的成長外,操作能力和經驗的提升其實也是一種隱性的成長,對於休閒遊戲而言,比如flappy bird這種,成長更多來源於存活的時間,隱性的來源於自己的操作能力的提升。
三者之間的關係在這張圖內已經標識得很清楚了,我們最開始給用戶提難度係數為1的玩法讓用戶去體驗,從而產出資源,用戶拿著資源可以去砸裝備也好,去提升寵物坐騎也好,反正能力得到提升了,他成長了,這個時候我們給用戶設定一個新的目標,難度係數為2的玩法給用戶開放,這個時候用戶玩這個玩法的同時也順便驗證了自己的成長效果,同時產出了更好的資源,促進更好的成長,這是一個循環,我們叫這個為遊戲的核心循環,所有遊戲的設計均脫離不開這個核心循環,健康的循環是螺旋式上升的循環,並且是循序漸進式的。
那付費系統是啥呢?很好理解,用戶為什麼要付費,一定是跟核心需求掛鉤,那核心需求是啥呢?一般對於數值導向的遊戲而言,這個核心需求就是成長,成長所需消耗的那些材料其實說白了除了玩法和系統產出,付費也可以獲取相當多的一部分,所以糾正一個觀點,遊戲中沒有付費系統,只有成長系統,付費只是獲取成長系統所需的資源而已。
那如何去研究對方的成長系統和付費是怎麼做的呢?首先你需要搞清楚,你公司自己遊戲的定位,我們的產品是做大r為主,還是主要做中小r?先按照付費維度去確定,跟製作人溝通清楚,這個很重要,大r產品一般不關注整體留存,只關注頭部用戶的生存和付費感受,中小r產品則需要關注遊戲生態,關注頭部用戶跟中間層的差距,以及中間層用戶的生存和付費感受,需要顧全長線數據。當你確定了你們的產品的核心目標後,再去找對應的產品進行分析和研究。比如說你們的產品主要是做中小r,主打長線運營的產品,那你就去市面上找對應的中小r為主的產品,這樣的產品有很多,網易系,完美系的大部分產品都是這樣的產品。
第二個問題來了,找哪些產品呢?你不能瞎找,要找那些牛逼的,真正能長線運營的產品,這個可以去ios榜單找,可以下載榜單工具,比如說劍俠情緣,比如說誅仙,比如說倩女這些產品在榜單上多年了,一直維持在暢銷前30,就是很牛逼的產品,這個時候你基本鎖定了你的觀察競品範圍
第三個問題,我該怎麼去分析研究?首先體驗一款產品,至少2周,最好1個月,這樣你能清晰知曉他的核心循環是什麼養,數值投放節奏,玩法投放節奏是什麼樣,他的體驗是什麼樣,以及運營活動開啟的節奏是什麼樣,這個大致要理出來,可以整理一個類似於如下的圖表,記錄每日的節奏。
文/yifhom
領導:“小王,你去分析一下我們的競品付費如何做的”
小王:“好的,領導......”,然後陷入一臉懵逼。
現在很多遊戲策劃或產品運營人員均會遇到這個困境,一方面自己的領導安排任務讓其去做競品付費系統的分析,一方面自己的領導也不教或沒有科學系統的方式和方法,這個確實讓人挺無奈的,如果遇到這種情況,你的成長要麼是非常迅速,要麼是非常緩慢呈現兩個極端,前者主要是由於自身驅動,加之足夠聰明靈活,善於取經學習,後者主要就是那種被動式工作為主,想法偏少。一般來說,後者的佔比大約是90%。
這裡我想普及一下“分析遊戲付費系統的方法論”,做任何事情除非這個事情是在你的資源範圍之外,我指的資源是指你所能動用的一切資源,比如一件事情你搞不定,你可以問你的領導,也可以選擇來知乎,這些都是資源,除了在你資源之外的,你可以試錯,其他的最好按照一定的方法論來執行,少走彎路的同時也加深了對業務的理解,後續有能力的話你可以調整這個從外部來的方法論,使之變成你個人的方法論。
說遊戲付費系統之前,這裡先說一個遊戲的基本框架構成,一般來說,我們的遊戲會由如下的基本框架構成:
第一個模塊為:玩法,這個是我們設計人員希望讓用戶持之以恆去體驗的內容,用戶每天的在線時長由接近90%是在體驗玩法本身,這個是遊戲的核心
第二個模塊為:資源,資源包括了遊戲內的虛擬貨幣,包括rmb代幣(rmb直接兌換的貨幣),和遊戲幣(銅幣,各種值,幫貢等),以及成長所需要消耗的所有材料(比如精煉石,寶石等)
第三個模塊為:成長,成長是用戶的核心追求,放在任何一款遊戲中均成立,有人之前跟我說moba和休閒遊戲不成立,這裡說一句,moba在每一局中,資源的累積,和角色的成長其本質就是一種成長,除了對局這種顯性的成長外,操作能力和經驗的提升其實也是一種隱性的成長,對於休閒遊戲而言,比如flappy bird這種,成長更多來源於存活的時間,隱性的來源於自己的操作能力的提升。
三者之間的關係在這張圖內已經標識得很清楚了,我們最開始給用戶提難度係數為1的玩法讓用戶去體驗,從而產出資源,用戶拿著資源可以去砸裝備也好,去提升寵物坐騎也好,反正能力得到提升了,他成長了,這個時候我們給用戶設定一個新的目標,難度係數為2的玩法給用戶開放,這個時候用戶玩這個玩法的同時也順便驗證了自己的成長效果,同時產出了更好的資源,促進更好的成長,這是一個循環,我們叫這個為遊戲的核心循環,所有遊戲的設計均脫離不開這個核心循環,健康的循環是螺旋式上升的循環,並且是循序漸進式的。
那付費系統是啥呢?很好理解,用戶為什麼要付費,一定是跟核心需求掛鉤,那核心需求是啥呢?一般對於數值導向的遊戲而言,這個核心需求就是成長,成長所需消耗的那些材料其實說白了除了玩法和系統產出,付費也可以獲取相當多的一部分,所以糾正一個觀點,遊戲中沒有付費系統,只有成長系統,付費只是獲取成長系統所需的資源而已。
那如何去研究對方的成長系統和付費是怎麼做的呢?首先你需要搞清楚,你公司自己遊戲的定位,我們的產品是做大r為主,還是主要做中小r?先按照付費維度去確定,跟製作人溝通清楚,這個很重要,大r產品一般不關注整體留存,只關注頭部用戶的生存和付費感受,中小r產品則需要關注遊戲生態,關注頭部用戶跟中間層的差距,以及中間層用戶的生存和付費感受,需要顧全長線數據。當你確定了你們的產品的核心目標後,再去找對應的產品進行分析和研究。比如說你們的產品主要是做中小r,主打長線運營的產品,那你就去市面上找對應的中小r為主的產品,這樣的產品有很多,網易系,完美系的大部分產品都是這樣的產品。
第二個問題來了,找哪些產品呢?你不能瞎找,要找那些牛逼的,真正能長線運營的產品,這個可以去ios榜單找,可以下載榜單工具,比如說劍俠情緣,比如說誅仙,比如說倩女這些產品在榜單上多年了,一直維持在暢銷前30,就是很牛逼的產品,這個時候你基本鎖定了你的觀察競品範圍
第三個問題,我該怎麼去分析研究?首先體驗一款產品,至少2周,最好1個月,這樣你能清晰知曉他的核心循環是什麼養,數值投放節奏,玩法投放節奏是什麼樣,他的體驗是什麼樣,以及運營活動開啟的節奏是什麼樣,這個大致要理出來,可以整理一個類似於如下的圖表,記錄每日的節奏。
第四個問題,我理出節奏了,然後怎麼知道他付費做的好還是不好呢?這個問題說複雜也複雜,說簡單也簡單。每個人都有不同的方法,我說兩個我經常用的方法,第一,你需要在遊戲中經常關注排行榜前100的那些用戶,最頭部,中部,和低部用戶的戰力等詳細信息,動態記錄下來;第二,你最好在遊戲中能進入一個排名不那麼靠後的幫派,並且在幫派那混熟,這樣你能知道幫派其他玩家付費投入的程度;第三你也需要充一點小錢,大概評估rmb對於戰力提升的性價比,從而大致,記住是大致,反推排行榜玩家和幫派裡面玩家對於各個成長系統的投入程度,以及付費性價比,運營活動的投入程度以及他們的感受。把這個東西記錄下來。
以上四個部分你都做完,還不夠,還需要完整的分析,而分析這件事兒,真的是挺考驗人的智商的,後續的分析,如果大家感興趣的話,可以加我微信:leon3fly,找我聊具體案例。
專欄地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/78453201