'Zero Latency45分鐘的大空間VR遊戲引發的思考'

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VR陀螺編譯/編譯/Frida.WS

最近,UploadVR在Zero Latency墨爾本分店體驗了兩款VR遊戲體驗。

Zero Latency是一款支持8名玩家同時進行無線VR體驗的大空間項目,遊戲場景設置在一個大型開放式的倉庫中,玩家可以在遊戲世界中自由移動,不必擔心遇到障礙或牆壁。

Zero Latency中所有場景都使用自定義VR頭顯,併為每個玩家提供了專用的自定義突擊槍,以滿足遊戲的需要。隨著遊戲版本的更新,Zero Latency提供了一個新的PvP體驗,就在不久前,墨爾本Zero Latency的工作人員剛舉辦了第一次PvP電子競技錦標賽。

第一階段體驗的遊戲是《Zombie Outbreak》,這是一款相當標準的VR合作殭屍射擊遊戲,空間更大。故事結構比較普遍常見——一個城市已經被殭屍侵犯,玩家必須把殭屍趕出城市。城市散落有少量的升級槍支,標準槍可以切換成突擊步槍或者獵槍。整個遊戲過程大約需要45分鐘,玩家可以在各種不同的場景和佈景中移動,直到終點。

第二次體驗了兩款遊戲,第一個是《Engineerium》,這是一個沒有槍支道具的益智遊戲,需要大量的步行和探索。玩家和隊友走在一個迷幻世界中,就像是在地面平行行走,有時甚至會倒立,或者與同伴相反方向,玩家在大約20分鐘內就可以解決基本的謎題。

另一款遊戲是《Singularity》科幻太空射擊遊戲,遊戲理念類似於《Zombie Outbreak》,但遊戲時間較短,只有25分鐘左右。在一艘宇宙飛船上,玩家和團隊用槍擊退成群的機器人。走廊和空間區域更加封閉,玩家需要穿過宇宙飛船,進入最後一場boss大戰。

這兩次體驗的物理場景完全相同,硬件相同,然而它們之間的差異非常大。在《Zombie Outbreak》中的體驗經歷比較糟糕,讓我對Zero Latency的整體性能產生了極大的懷疑。遊戲過程經常被打斷,或因其他因素暫停,比如當玩家靠牆太近,或者有時遊戲主管必須暫停解釋遊戲進程,有時兩個人靠得太近,為了避免碰撞,也會導致遊戲暫停。所以系統和遊戲過程很快就變得非常令人沮喪。

因此我不太期待第二次的遊戲體驗了。然而,沒想到兩次體驗是完全不同的。在《Engineerium》和《Singularity》中,我們幾乎沒有被打斷,僅有偶爾幾次。遊戲流程更加流暢,整個體驗也更加完美。在這兩款遊戲中,遊戲主管幾乎不需要進行任何干預,次數總體上比《Zombie Outbreak》要少得多。第二次的體驗令人愉快很多。

從Zero Latency中走出來,我感到很困惑。同樣的物理空間,同樣的限制,同樣的技術,為什麼這兩次體驗感覺像是由兩家不同的公司運營的。《Zombie Outbreak》我自己都不想玩,然而第二次的體驗我非常樂意與別人分享,安利VR遊戲的巨大可能性和沉浸感。

在回家的路上,我明白了為什麼會有如此明顯的差異- - -是因為遊戲的玩法和關卡設計。《Zombie Outbreak》的系統總體設計很差,物理空間利用效果較差,會讓新玩家感到困惑,而且關卡布局經常會使玩家擠成一團,互相碰撞,觸及到遊戲的邊界。《Singularity》的核心理念與《Zombie Outbreak》相同,都是8人合作射擊遊戲,但它的設計更加深思熟慮,不僅為8個玩家提供了探索的方向和區域,還不會出現頻繁干擾的現象。

《Engineerium》和《Singularity》有著截然不同的、有趣的藝術風格。另一方面,《Zombie Outbreak》的調色板非常柔和,沒有明確風格。這種設計原本是想讓遊戲畫面更真實,但實際上看起來就像2000年代中期的射擊遊戲。

這不僅影響了遊戲的美觀吸引力,也會影響遊戲玩法以及團隊如何通關。《Zombie Outbreak》使用了棕色表面搭配許多深色塊,這樣的美學設計不能清晰地指引玩家目的地和移動方向。並且《Zombie Outbreak》的倉庫開放空間利用效果最差,大部分環境只是一條寬闊的街道或一個可以四處走動的大房間。這個設計聽起來很棒,但實際上不能給8名玩家明確的指引,所以玩家經常會跑到遊戲區域的邊界,也就是遍佈敵人的地方。人們傾向於成群結隊。

在遊戲過程中,由於玩家之間的碰撞或者離牆太近,遊戲經常會暫停,遊戲主管還會通過頭顯發出很多指令。由於遊戲的藝術風格和關卡布局並不能提供明確的幫助,所以遊戲主管還要負責把迷失的玩家引導到正確方向。

另一方面,《Singularity》的創作人也明白,雖然擁有一個大型的開放倉庫,但不能僅憑字面意思來設計遊戲。關卡的設計佔據了空間,建造了虛擬的牆壁、走廊和小房間。遊戲場地不再是一個沒有障礙的大開放空間,而是一個真正的宇宙飛船,玩家被關在裡面,幾乎會產生幽閉恐懼症。然而,諷刺地是,比起《Zombie Outbreak》,玩家在《Singularity》空間中探索和走動的區域更多。因為走廊都設有正確指引,玩家可以很清楚知道方位,這也給玩家提供了分組機會。在相同的空間裡,玩家越少,碰撞就越少。因為飛船佈局會很自然地起到指引作用,這種高級別的設計也意味著遊戲主管不需要經常附和玩家意見。遊戲規則改善了整體體驗。

《Singularity》給人的感覺更像是一款遊戲,設計目的是利用一個巨大的開放空間,給玩家帶來最大程度的沉浸感。而《Zombie Outbreak》的設計只是為了展示倉庫的平面圖有多大維度,其實會讓玩家感覺不夠量身定製,而且更令人沮喪。

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VR陀螺編譯/編譯/Frida.WS

最近,UploadVR在Zero Latency墨爾本分店體驗了兩款VR遊戲體驗。

Zero Latency是一款支持8名玩家同時進行無線VR體驗的大空間項目,遊戲場景設置在一個大型開放式的倉庫中,玩家可以在遊戲世界中自由移動,不必擔心遇到障礙或牆壁。

Zero Latency中所有場景都使用自定義VR頭顯,併為每個玩家提供了專用的自定義突擊槍,以滿足遊戲的需要。隨著遊戲版本的更新,Zero Latency提供了一個新的PvP體驗,就在不久前,墨爾本Zero Latency的工作人員剛舉辦了第一次PvP電子競技錦標賽。

第一階段體驗的遊戲是《Zombie Outbreak》,這是一款相當標準的VR合作殭屍射擊遊戲,空間更大。故事結構比較普遍常見——一個城市已經被殭屍侵犯,玩家必須把殭屍趕出城市。城市散落有少量的升級槍支,標準槍可以切換成突擊步槍或者獵槍。整個遊戲過程大約需要45分鐘,玩家可以在各種不同的場景和佈景中移動,直到終點。

第二次體驗了兩款遊戲,第一個是《Engineerium》,這是一個沒有槍支道具的益智遊戲,需要大量的步行和探索。玩家和隊友走在一個迷幻世界中,就像是在地面平行行走,有時甚至會倒立,或者與同伴相反方向,玩家在大約20分鐘內就可以解決基本的謎題。

另一款遊戲是《Singularity》科幻太空射擊遊戲,遊戲理念類似於《Zombie Outbreak》,但遊戲時間較短,只有25分鐘左右。在一艘宇宙飛船上,玩家和團隊用槍擊退成群的機器人。走廊和空間區域更加封閉,玩家需要穿過宇宙飛船,進入最後一場boss大戰。

這兩次體驗的物理場景完全相同,硬件相同,然而它們之間的差異非常大。在《Zombie Outbreak》中的體驗經歷比較糟糕,讓我對Zero Latency的整體性能產生了極大的懷疑。遊戲過程經常被打斷,或因其他因素暫停,比如當玩家靠牆太近,或者有時遊戲主管必須暫停解釋遊戲進程,有時兩個人靠得太近,為了避免碰撞,也會導致遊戲暫停。所以系統和遊戲過程很快就變得非常令人沮喪。

因此我不太期待第二次的遊戲體驗了。然而,沒想到兩次體驗是完全不同的。在《Engineerium》和《Singularity》中,我們幾乎沒有被打斷,僅有偶爾幾次。遊戲流程更加流暢,整個體驗也更加完美。在這兩款遊戲中,遊戲主管幾乎不需要進行任何干預,次數總體上比《Zombie Outbreak》要少得多。第二次的體驗令人愉快很多。

從Zero Latency中走出來,我感到很困惑。同樣的物理空間,同樣的限制,同樣的技術,為什麼這兩次體驗感覺像是由兩家不同的公司運營的。《Zombie Outbreak》我自己都不想玩,然而第二次的體驗我非常樂意與別人分享,安利VR遊戲的巨大可能性和沉浸感。

在回家的路上,我明白了為什麼會有如此明顯的差異- - -是因為遊戲的玩法和關卡設計。《Zombie Outbreak》的系統總體設計很差,物理空間利用效果較差,會讓新玩家感到困惑,而且關卡布局經常會使玩家擠成一團,互相碰撞,觸及到遊戲的邊界。《Singularity》的核心理念與《Zombie Outbreak》相同,都是8人合作射擊遊戲,但它的設計更加深思熟慮,不僅為8個玩家提供了探索的方向和區域,還不會出現頻繁干擾的現象。

《Engineerium》和《Singularity》有著截然不同的、有趣的藝術風格。另一方面,《Zombie Outbreak》的調色板非常柔和,沒有明確風格。這種設計原本是想讓遊戲畫面更真實,但實際上看起來就像2000年代中期的射擊遊戲。

這不僅影響了遊戲的美觀吸引力,也會影響遊戲玩法以及團隊如何通關。《Zombie Outbreak》使用了棕色表面搭配許多深色塊,這樣的美學設計不能清晰地指引玩家目的地和移動方向。並且《Zombie Outbreak》的倉庫開放空間利用效果最差,大部分環境只是一條寬闊的街道或一個可以四處走動的大房間。這個設計聽起來很棒,但實際上不能給8名玩家明確的指引,所以玩家經常會跑到遊戲區域的邊界,也就是遍佈敵人的地方。人們傾向於成群結隊。

在遊戲過程中,由於玩家之間的碰撞或者離牆太近,遊戲經常會暫停,遊戲主管還會通過頭顯發出很多指令。由於遊戲的藝術風格和關卡布局並不能提供明確的幫助,所以遊戲主管還要負責把迷失的玩家引導到正確方向。

另一方面,《Singularity》的創作人也明白,雖然擁有一個大型的開放倉庫,但不能僅憑字面意思來設計遊戲。關卡的設計佔據了空間,建造了虛擬的牆壁、走廊和小房間。遊戲場地不再是一個沒有障礙的大開放空間,而是一個真正的宇宙飛船,玩家被關在裡面,幾乎會產生幽閉恐懼症。然而,諷刺地是,比起《Zombie Outbreak》,玩家在《Singularity》空間中探索和走動的區域更多。因為走廊都設有正確指引,玩家可以很清楚知道方位,這也給玩家提供了分組機會。在相同的空間裡,玩家越少,碰撞就越少。因為飛船佈局會很自然地起到指引作用,這種高級別的設計也意味著遊戲主管不需要經常附和玩家意見。遊戲規則改善了整體體驗。

《Singularity》給人的感覺更像是一款遊戲,設計目的是利用一個巨大的開放空間,給玩家帶來最大程度的沉浸感。而《Zombie Outbreak》的設計只是為了展示倉庫的平面圖有多大維度,其實會讓玩家感覺不夠量身定製,而且更令人沮喪。

Zero Latency45分鐘的大空間VR遊戲引發的思考

《Singularity》的設計帶有彎曲的走廊和各種巧妙的設計,玩家容易忘記自己在倉庫中走到了哪個位置。也就是說,在遊戲開始後,玩家將很難確切說出自己的具體位置。在《Zombie Outbreak》中,關卡通常都與倉庫遊戲區域的形狀相似,所以我只能模糊地感覺自己在現實世界的哪個位置,沉浸感會降低。

在這方面,益智遊戲《Engineerium》達到了一個完全不同的水平。遊戲設置在漂浮的方塊上,這些方塊旋轉、移動、旋轉,把隊員們完全分離,玩家會完全沉浸其中,直到玩家發現自己已經迷失在物理空間裡。因為遊戲已經在用戶眼前中演示了太多的視覺和設計技巧,玩家幾乎不可能去思考,更不用說辨別自己在物理空間中的位置。

在《Engineerium》的某些部分,玩家抬頭可能會看到自己的同伴倒立在上方,或站在一個垂直的90度平臺上。雖然在現實中每個人肯定仍然站在地面上,但既能夠實現這種效果,還沒有人在現實生活中相互碰撞,這確實是一個設計奇蹟。這種設計極大利用了物理空間,還做出來了令人眼花繚亂的效果,令我感到吃驚。

《Engineerium》沒有使用槍支道具,《Singularity》和《Zombie Outbreak》中物理槍道具的使用方式也有很大的不同。槍這個道具在《Singularity》中的表現更佳,因為遊戲模型與實物道具匹配得很好,甚至還可以向玩家展示遊戲模型中的實物按鈕,在遊戲中更容易找到。《Zombie Outbreak》的遊戲模型中並沒有完全匹配的實體槍道具,也沒有實體按鈕。這就需要玩家仔細研究實體道具才能找到按鈕。這只是一個小小的不便,但從另一個方面來說,一款遊戲的設計幫助另一款遊戲改良出了更好的體驗。

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VR陀螺編譯/編譯/Frida.WS

最近,UploadVR在Zero Latency墨爾本分店體驗了兩款VR遊戲體驗。

Zero Latency是一款支持8名玩家同時進行無線VR體驗的大空間項目,遊戲場景設置在一個大型開放式的倉庫中,玩家可以在遊戲世界中自由移動,不必擔心遇到障礙或牆壁。

Zero Latency中所有場景都使用自定義VR頭顯,併為每個玩家提供了專用的自定義突擊槍,以滿足遊戲的需要。隨著遊戲版本的更新,Zero Latency提供了一個新的PvP體驗,就在不久前,墨爾本Zero Latency的工作人員剛舉辦了第一次PvP電子競技錦標賽。

第一階段體驗的遊戲是《Zombie Outbreak》,這是一款相當標準的VR合作殭屍射擊遊戲,空間更大。故事結構比較普遍常見——一個城市已經被殭屍侵犯,玩家必須把殭屍趕出城市。城市散落有少量的升級槍支,標準槍可以切換成突擊步槍或者獵槍。整個遊戲過程大約需要45分鐘,玩家可以在各種不同的場景和佈景中移動,直到終點。

第二次體驗了兩款遊戲,第一個是《Engineerium》,這是一個沒有槍支道具的益智遊戲,需要大量的步行和探索。玩家和隊友走在一個迷幻世界中,就像是在地面平行行走,有時甚至會倒立,或者與同伴相反方向,玩家在大約20分鐘內就可以解決基本的謎題。

另一款遊戲是《Singularity》科幻太空射擊遊戲,遊戲理念類似於《Zombie Outbreak》,但遊戲時間較短,只有25分鐘左右。在一艘宇宙飛船上,玩家和團隊用槍擊退成群的機器人。走廊和空間區域更加封閉,玩家需要穿過宇宙飛船,進入最後一場boss大戰。

這兩次體驗的物理場景完全相同,硬件相同,然而它們之間的差異非常大。在《Zombie Outbreak》中的體驗經歷比較糟糕,讓我對Zero Latency的整體性能產生了極大的懷疑。遊戲過程經常被打斷,或因其他因素暫停,比如當玩家靠牆太近,或者有時遊戲主管必須暫停解釋遊戲進程,有時兩個人靠得太近,為了避免碰撞,也會導致遊戲暫停。所以系統和遊戲過程很快就變得非常令人沮喪。

因此我不太期待第二次的遊戲體驗了。然而,沒想到兩次體驗是完全不同的。在《Engineerium》和《Singularity》中,我們幾乎沒有被打斷,僅有偶爾幾次。遊戲流程更加流暢,整個體驗也更加完美。在這兩款遊戲中,遊戲主管幾乎不需要進行任何干預,次數總體上比《Zombie Outbreak》要少得多。第二次的體驗令人愉快很多。

從Zero Latency中走出來,我感到很困惑。同樣的物理空間,同樣的限制,同樣的技術,為什麼這兩次體驗感覺像是由兩家不同的公司運營的。《Zombie Outbreak》我自己都不想玩,然而第二次的體驗我非常樂意與別人分享,安利VR遊戲的巨大可能性和沉浸感。

在回家的路上,我明白了為什麼會有如此明顯的差異- - -是因為遊戲的玩法和關卡設計。《Zombie Outbreak》的系統總體設計很差,物理空間利用效果較差,會讓新玩家感到困惑,而且關卡布局經常會使玩家擠成一團,互相碰撞,觸及到遊戲的邊界。《Singularity》的核心理念與《Zombie Outbreak》相同,都是8人合作射擊遊戲,但它的設計更加深思熟慮,不僅為8個玩家提供了探索的方向和區域,還不會出現頻繁干擾的現象。

《Engineerium》和《Singularity》有著截然不同的、有趣的藝術風格。另一方面,《Zombie Outbreak》的調色板非常柔和,沒有明確風格。這種設計原本是想讓遊戲畫面更真實,但實際上看起來就像2000年代中期的射擊遊戲。

這不僅影響了遊戲的美觀吸引力,也會影響遊戲玩法以及團隊如何通關。《Zombie Outbreak》使用了棕色表面搭配許多深色塊,這樣的美學設計不能清晰地指引玩家目的地和移動方向。並且《Zombie Outbreak》的倉庫開放空間利用效果最差,大部分環境只是一條寬闊的街道或一個可以四處走動的大房間。這個設計聽起來很棒,但實際上不能給8名玩家明確的指引,所以玩家經常會跑到遊戲區域的邊界,也就是遍佈敵人的地方。人們傾向於成群結隊。

在遊戲過程中,由於玩家之間的碰撞或者離牆太近,遊戲經常會暫停,遊戲主管還會通過頭顯發出很多指令。由於遊戲的藝術風格和關卡布局並不能提供明確的幫助,所以遊戲主管還要負責把迷失的玩家引導到正確方向。

另一方面,《Singularity》的創作人也明白,雖然擁有一個大型的開放倉庫,但不能僅憑字面意思來設計遊戲。關卡的設計佔據了空間,建造了虛擬的牆壁、走廊和小房間。遊戲場地不再是一個沒有障礙的大開放空間,而是一個真正的宇宙飛船,玩家被關在裡面,幾乎會產生幽閉恐懼症。然而,諷刺地是,比起《Zombie Outbreak》,玩家在《Singularity》空間中探索和走動的區域更多。因為走廊都設有正確指引,玩家可以很清楚知道方位,這也給玩家提供了分組機會。在相同的空間裡,玩家越少,碰撞就越少。因為飛船佈局會很自然地起到指引作用,這種高級別的設計也意味著遊戲主管不需要經常附和玩家意見。遊戲規則改善了整體體驗。

《Singularity》給人的感覺更像是一款遊戲,設計目的是利用一個巨大的開放空間,給玩家帶來最大程度的沉浸感。而《Zombie Outbreak》的設計只是為了展示倉庫的平面圖有多大維度,其實會讓玩家感覺不夠量身定製,而且更令人沮喪。

Zero Latency45分鐘的大空間VR遊戲引發的思考

《Singularity》的設計帶有彎曲的走廊和各種巧妙的設計,玩家容易忘記自己在倉庫中走到了哪個位置。也就是說,在遊戲開始後,玩家將很難確切說出自己的具體位置。在《Zombie Outbreak》中,關卡通常都與倉庫遊戲區域的形狀相似,所以我只能模糊地感覺自己在現實世界的哪個位置,沉浸感會降低。

在這方面,益智遊戲《Engineerium》達到了一個完全不同的水平。遊戲設置在漂浮的方塊上,這些方塊旋轉、移動、旋轉,把隊員們完全分離,玩家會完全沉浸其中,直到玩家發現自己已經迷失在物理空間裡。因為遊戲已經在用戶眼前中演示了太多的視覺和設計技巧,玩家幾乎不可能去思考,更不用說辨別自己在物理空間中的位置。

在《Engineerium》的某些部分,玩家抬頭可能會看到自己的同伴倒立在上方,或站在一個垂直的90度平臺上。雖然在現實中每個人肯定仍然站在地面上,但既能夠實現這種效果,還沒有人在現實生活中相互碰撞,這確實是一個設計奇蹟。這種設計極大利用了物理空間,還做出來了令人眼花繚亂的效果,令我感到吃驚。

《Engineerium》沒有使用槍支道具,《Singularity》和《Zombie Outbreak》中物理槍道具的使用方式也有很大的不同。槍這個道具在《Singularity》中的表現更佳,因為遊戲模型與實物道具匹配得很好,甚至還可以向玩家展示遊戲模型中的實物按鈕,在遊戲中更容易找到。《Zombie Outbreak》的遊戲模型中並沒有完全匹配的實體槍道具,也沒有實體按鈕。這就需要玩家仔細研究實體道具才能找到按鈕。這只是一個小小的不便,但從另一個方面來說,一款遊戲的設計幫助另一款遊戲改良出了更好的體驗。

Zero Latency45分鐘的大空間VR遊戲引發的思考

離開Zero Latency,我有一個新觀點。如果不知道這兩段遊戲體驗都是Zero Latency負責運行的,我可能會說它們是由不同的公司製作,並且沒有任何關聯。《Singularity》和《Engineerium》利用了巨大的倉庫空間的潛力,並給用戶帶來了沉浸式的體驗,把干擾最小化,給用戶帶來驚喜。另一方面,《Zombie Outbreak》只是讓玩家覺得自己被扔進了一款普通的殭屍VR遊戲中,設計師們在倉庫的地板上畫了一個巨大的Oculus風格的保護屏障,遊戲環節只是與其他玩家爭奪空間,沒有真正的方向。

這只是為了顯示遊戲設計對VR體驗的影響程度。你可以給遊戲配備同樣的硬件,同樣的物理空間,但如果沒有在遊戲設計中投入足夠的思想,遊戲很快就會失敗。對於一些新手或缺乏經驗的人來說,VR技術可能仍然感覺像一個噱頭或新鮮玩意。當前情況下,開發人員關注的是技術,所以可以避開低水平的遊戲設計。然而,隨著技術變得更加主流,情況也在迅速發生改變。

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VR陀螺編譯/編譯/Frida.WS

最近,UploadVR在Zero Latency墨爾本分店體驗了兩款VR遊戲體驗。

Zero Latency是一款支持8名玩家同時進行無線VR體驗的大空間項目,遊戲場景設置在一個大型開放式的倉庫中,玩家可以在遊戲世界中自由移動,不必擔心遇到障礙或牆壁。

Zero Latency中所有場景都使用自定義VR頭顯,併為每個玩家提供了專用的自定義突擊槍,以滿足遊戲的需要。隨著遊戲版本的更新,Zero Latency提供了一個新的PvP體驗,就在不久前,墨爾本Zero Latency的工作人員剛舉辦了第一次PvP電子競技錦標賽。

第一階段體驗的遊戲是《Zombie Outbreak》,這是一款相當標準的VR合作殭屍射擊遊戲,空間更大。故事結構比較普遍常見——一個城市已經被殭屍侵犯,玩家必須把殭屍趕出城市。城市散落有少量的升級槍支,標準槍可以切換成突擊步槍或者獵槍。整個遊戲過程大約需要45分鐘,玩家可以在各種不同的場景和佈景中移動,直到終點。

第二次體驗了兩款遊戲,第一個是《Engineerium》,這是一個沒有槍支道具的益智遊戲,需要大量的步行和探索。玩家和隊友走在一個迷幻世界中,就像是在地面平行行走,有時甚至會倒立,或者與同伴相反方向,玩家在大約20分鐘內就可以解決基本的謎題。

另一款遊戲是《Singularity》科幻太空射擊遊戲,遊戲理念類似於《Zombie Outbreak》,但遊戲時間較短,只有25分鐘左右。在一艘宇宙飛船上,玩家和團隊用槍擊退成群的機器人。走廊和空間區域更加封閉,玩家需要穿過宇宙飛船,進入最後一場boss大戰。

這兩次體驗的物理場景完全相同,硬件相同,然而它們之間的差異非常大。在《Zombie Outbreak》中的體驗經歷比較糟糕,讓我對Zero Latency的整體性能產生了極大的懷疑。遊戲過程經常被打斷,或因其他因素暫停,比如當玩家靠牆太近,或者有時遊戲主管必須暫停解釋遊戲進程,有時兩個人靠得太近,為了避免碰撞,也會導致遊戲暫停。所以系統和遊戲過程很快就變得非常令人沮喪。

因此我不太期待第二次的遊戲體驗了。然而,沒想到兩次體驗是完全不同的。在《Engineerium》和《Singularity》中,我們幾乎沒有被打斷,僅有偶爾幾次。遊戲流程更加流暢,整個體驗也更加完美。在這兩款遊戲中,遊戲主管幾乎不需要進行任何干預,次數總體上比《Zombie Outbreak》要少得多。第二次的體驗令人愉快很多。

從Zero Latency中走出來,我感到很困惑。同樣的物理空間,同樣的限制,同樣的技術,為什麼這兩次體驗感覺像是由兩家不同的公司運營的。《Zombie Outbreak》我自己都不想玩,然而第二次的體驗我非常樂意與別人分享,安利VR遊戲的巨大可能性和沉浸感。

在回家的路上,我明白了為什麼會有如此明顯的差異- - -是因為遊戲的玩法和關卡設計。《Zombie Outbreak》的系統總體設計很差,物理空間利用效果較差,會讓新玩家感到困惑,而且關卡布局經常會使玩家擠成一團,互相碰撞,觸及到遊戲的邊界。《Singularity》的核心理念與《Zombie Outbreak》相同,都是8人合作射擊遊戲,但它的設計更加深思熟慮,不僅為8個玩家提供了探索的方向和區域,還不會出現頻繁干擾的現象。

《Engineerium》和《Singularity》有著截然不同的、有趣的藝術風格。另一方面,《Zombie Outbreak》的調色板非常柔和,沒有明確風格。這種設計原本是想讓遊戲畫面更真實,但實際上看起來就像2000年代中期的射擊遊戲。

這不僅影響了遊戲的美觀吸引力,也會影響遊戲玩法以及團隊如何通關。《Zombie Outbreak》使用了棕色表面搭配許多深色塊,這樣的美學設計不能清晰地指引玩家目的地和移動方向。並且《Zombie Outbreak》的倉庫開放空間利用效果最差,大部分環境只是一條寬闊的街道或一個可以四處走動的大房間。這個設計聽起來很棒,但實際上不能給8名玩家明確的指引,所以玩家經常會跑到遊戲區域的邊界,也就是遍佈敵人的地方。人們傾向於成群結隊。

在遊戲過程中,由於玩家之間的碰撞或者離牆太近,遊戲經常會暫停,遊戲主管還會通過頭顯發出很多指令。由於遊戲的藝術風格和關卡布局並不能提供明確的幫助,所以遊戲主管還要負責把迷失的玩家引導到正確方向。

另一方面,《Singularity》的創作人也明白,雖然擁有一個大型的開放倉庫,但不能僅憑字面意思來設計遊戲。關卡的設計佔據了空間,建造了虛擬的牆壁、走廊和小房間。遊戲場地不再是一個沒有障礙的大開放空間,而是一個真正的宇宙飛船,玩家被關在裡面,幾乎會產生幽閉恐懼症。然而,諷刺地是,比起《Zombie Outbreak》,玩家在《Singularity》空間中探索和走動的區域更多。因為走廊都設有正確指引,玩家可以很清楚知道方位,這也給玩家提供了分組機會。在相同的空間裡,玩家越少,碰撞就越少。因為飛船佈局會很自然地起到指引作用,這種高級別的設計也意味著遊戲主管不需要經常附和玩家意見。遊戲規則改善了整體體驗。

《Singularity》給人的感覺更像是一款遊戲,設計目的是利用一個巨大的開放空間,給玩家帶來最大程度的沉浸感。而《Zombie Outbreak》的設計只是為了展示倉庫的平面圖有多大維度,其實會讓玩家感覺不夠量身定製,而且更令人沮喪。

Zero Latency45分鐘的大空間VR遊戲引發的思考

《Singularity》的設計帶有彎曲的走廊和各種巧妙的設計,玩家容易忘記自己在倉庫中走到了哪個位置。也就是說,在遊戲開始後,玩家將很難確切說出自己的具體位置。在《Zombie Outbreak》中,關卡通常都與倉庫遊戲區域的形狀相似,所以我只能模糊地感覺自己在現實世界的哪個位置,沉浸感會降低。

在這方面,益智遊戲《Engineerium》達到了一個完全不同的水平。遊戲設置在漂浮的方塊上,這些方塊旋轉、移動、旋轉,把隊員們完全分離,玩家會完全沉浸其中,直到玩家發現自己已經迷失在物理空間裡。因為遊戲已經在用戶眼前中演示了太多的視覺和設計技巧,玩家幾乎不可能去思考,更不用說辨別自己在物理空間中的位置。

在《Engineerium》的某些部分,玩家抬頭可能會看到自己的同伴倒立在上方,或站在一個垂直的90度平臺上。雖然在現實中每個人肯定仍然站在地面上,但既能夠實現這種效果,還沒有人在現實生活中相互碰撞,這確實是一個設計奇蹟。這種設計極大利用了物理空間,還做出來了令人眼花繚亂的效果,令我感到吃驚。

《Engineerium》沒有使用槍支道具,《Singularity》和《Zombie Outbreak》中物理槍道具的使用方式也有很大的不同。槍這個道具在《Singularity》中的表現更佳,因為遊戲模型與實物道具匹配得很好,甚至還可以向玩家展示遊戲模型中的實物按鈕,在遊戲中更容易找到。《Zombie Outbreak》的遊戲模型中並沒有完全匹配的實體槍道具,也沒有實體按鈕。這就需要玩家仔細研究實體道具才能找到按鈕。這只是一個小小的不便,但從另一個方面來說,一款遊戲的設計幫助另一款遊戲改良出了更好的體驗。

Zero Latency45分鐘的大空間VR遊戲引發的思考

離開Zero Latency,我有一個新觀點。如果不知道這兩段遊戲體驗都是Zero Latency負責運行的,我可能會說它們是由不同的公司製作,並且沒有任何關聯。《Singularity》和《Engineerium》利用了巨大的倉庫空間的潛力,並給用戶帶來了沉浸式的體驗,把干擾最小化,給用戶帶來驚喜。另一方面,《Zombie Outbreak》只是讓玩家覺得自己被扔進了一款普通的殭屍VR遊戲中,設計師們在倉庫的地板上畫了一個巨大的Oculus風格的保護屏障,遊戲環節只是與其他玩家爭奪空間,沒有真正的方向。

這只是為了顯示遊戲設計對VR體驗的影響程度。你可以給遊戲配備同樣的硬件,同樣的物理空間,但如果沒有在遊戲設計中投入足夠的思想,遊戲很快就會失敗。對於一些新手或缺乏經驗的人來說,VR技術可能仍然感覺像一個噱頭或新鮮玩意。當前情況下,開發人員關注的是技術,所以可以避開低水平的遊戲設計。然而,隨著技術變得更加主流,情況也在迅速發生改變。

Zero Latency45分鐘的大空間VR遊戲引發的思考

VR開發者需要確保關卡設計,美術風格和遊戲玩法的開發速度能夠滿足消費者對VR技術的需求。Zero Latency是可以代表優缺點的雙面例子。

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