'三國志11之骨灰級老玩家說'

三國 技術 伊德里斯·代比 設計 老方話三國 2019-08-25
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三國志11之骨灰級老玩家說

1,勢力軍資金和糧草終於不再共享

這是同為大地圖成功的遊戲三9與革新都不曾做到的,也一直為廣大資深玩家所詬病,去掉這個設定,真實感加強了許多,比革新那種平時不吃糧,打仗猛吃糧的變通設定更為真實,更不用說和糧草近乎虛設的三9,三10代比,現在終於有些統籌幃幄的感覺了。雖然在遊戲伊始有些不適應與讓人叫苦,但以前那種補給方式確實太不實際。

2、運輸隊制度的改進

終於做到了既能輸送給城市,又能直接輸送給部隊,同樣是更加貼近真實戰爭場景的設定。輸送隊的機動力也不再那麼低下,更值得稱道的是可以直接在戰場上施計了,比如鎮靜混亂/偽報的部隊,不再是功能單一,不堪一擊的單位了.

運輸隊的武將可以選擇"入城"或是"歸還"延用了革新模式,比三9有進步。運輸單位一樣有3名武將組成,比革新也是進步。

3、地圖上可拉近角與遠角,操作界面非常自由,在天創與革新中已漸趨成熟的技術,終於用於三國系列了。

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三國志11之骨灰級老玩家說

1,勢力軍資金和糧草終於不再共享

這是同為大地圖成功的遊戲三9與革新都不曾做到的,也一直為廣大資深玩家所詬病,去掉這個設定,真實感加強了許多,比革新那種平時不吃糧,打仗猛吃糧的變通設定更為真實,更不用說和糧草近乎虛設的三9,三10代比,現在終於有些統籌幃幄的感覺了。雖然在遊戲伊始有些不適應與讓人叫苦,但以前那種補給方式確實太不實際。

2、運輸隊制度的改進

終於做到了既能輸送給城市,又能直接輸送給部隊,同樣是更加貼近真實戰爭場景的設定。輸送隊的機動力也不再那麼低下,更值得稱道的是可以直接在戰場上施計了,比如鎮靜混亂/偽報的部隊,不再是功能單一,不堪一擊的單位了.

運輸隊的武將可以選擇"入城"或是"歸還"延用了革新模式,比三9有進步。運輸單位一樣有3名武將組成,比革新也是進步。

3、地圖上可拉近角與遠角,操作界面非常自由,在天創與革新中已漸趨成熟的技術,終於用於三國系列了。

三國志11之骨灰級老玩家說

4,箱庭式內政模式的引入,並沒有帶來預期中的稱道,反而是一片批評。這樣批評的玩家應該主要來自於野望愛好者,我也認為和天創和革新比,三11街町的設計簡略得有點不成比例,但和三國系列的前作比,總比幾個數值的上升有意義太多了。城池的耐久度不能修復,只可隨時間推移自動成長,這個設定應是源自天創。長安,建鄴這樣的大城市,可修建的空地比一般城市多,特產為馬的城市,徵集馬匹的價格就比一般價格要便宜,這類的設定還是很貼切的。或者說利用簡略的空間,儘可能做到了最大的發揮,把城市特色區別出來了。

其實革新的內政模式也並非是盡善盡美呢。只是我們有先入為主的印象。那個造學舍積累科技研究可能的設定,似乎就不如主要通過戰爭和計略來積累技巧值更好。

關於內政開發,三款遊戲中無疑天創是最好的,樣式繁多,種類齊全,更需要精確地計算與規劃,甚至都可以當做模擬城市來玩。革新的色調不如天創,也不如三11,青灰色給人的視覺快感不夠理想,別的也都不錯。三11在現在顯得原始了一些,幾乎是回到將星錄和成四時代。

武將對內政的開發也各有不同。天創是隻要規化一下,下一時節可繼續開發別的設施;革新是武將必須監督,但可呼叫回來做別的工作;未完成的工作,隨時可以換他人繼續,非常靈活,三11則是武將必須監督,要臨時呼回開發中的武將不能直接操作,只能採用拆除建設中設施這樣的硬性變通辦法,不如革新靈活,顯得很死板。

5,關於戰爭對內政帶來的影響,城防耐久值的下降是這些遊戲的通例,三九三十採取數值下降的辦法,很沒有感覺。天創和革新是毀掉一部分設施,損傷一部分設施,天創的損毀設施還佔著空間,必須拆除;革新的損傷設施可以對其修復;三11則是把大部分內政施設拆了個精光,更加真實。不止如此,革新有個很滑稽的設定是城防附屬鐵炮櫓前一分鐘還在對甲方開火,後一分鐘隨著所屬城池易手,就轉而進攻原先的主人了,這點把亂世的無常表現得過於殘酷,而三11的弓櫓和軍樂臺等設施,只要勢力還在就絕不易幟,很令人感動。攻陷城市後還必須打掃戰場的設計也更貼合實際了。

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三國志11之骨灰級老玩家說

1,勢力軍資金和糧草終於不再共享

這是同為大地圖成功的遊戲三9與革新都不曾做到的,也一直為廣大資深玩家所詬病,去掉這個設定,真實感加強了許多,比革新那種平時不吃糧,打仗猛吃糧的變通設定更為真實,更不用說和糧草近乎虛設的三9,三10代比,現在終於有些統籌幃幄的感覺了。雖然在遊戲伊始有些不適應與讓人叫苦,但以前那種補給方式確實太不實際。

2、運輸隊制度的改進

終於做到了既能輸送給城市,又能直接輸送給部隊,同樣是更加貼近真實戰爭場景的設定。輸送隊的機動力也不再那麼低下,更值得稱道的是可以直接在戰場上施計了,比如鎮靜混亂/偽報的部隊,不再是功能單一,不堪一擊的單位了.

運輸隊的武將可以選擇"入城"或是"歸還"延用了革新模式,比三9有進步。運輸單位一樣有3名武將組成,比革新也是進步。

3、地圖上可拉近角與遠角,操作界面非常自由,在天創與革新中已漸趨成熟的技術,終於用於三國系列了。

三國志11之骨灰級老玩家說

4,箱庭式內政模式的引入,並沒有帶來預期中的稱道,反而是一片批評。這樣批評的玩家應該主要來自於野望愛好者,我也認為和天創和革新比,三11街町的設計簡略得有點不成比例,但和三國系列的前作比,總比幾個數值的上升有意義太多了。城池的耐久度不能修復,只可隨時間推移自動成長,這個設定應是源自天創。長安,建鄴這樣的大城市,可修建的空地比一般城市多,特產為馬的城市,徵集馬匹的價格就比一般價格要便宜,這類的設定還是很貼切的。或者說利用簡略的空間,儘可能做到了最大的發揮,把城市特色區別出來了。

其實革新的內政模式也並非是盡善盡美呢。只是我們有先入為主的印象。那個造學舍積累科技研究可能的設定,似乎就不如主要通過戰爭和計略來積累技巧值更好。

關於內政開發,三款遊戲中無疑天創是最好的,樣式繁多,種類齊全,更需要精確地計算與規劃,甚至都可以當做模擬城市來玩。革新的色調不如天創,也不如三11,青灰色給人的視覺快感不夠理想,別的也都不錯。三11在現在顯得原始了一些,幾乎是回到將星錄和成四時代。

武將對內政的開發也各有不同。天創是隻要規化一下,下一時節可繼續開發別的設施;革新是武將必須監督,但可呼叫回來做別的工作;未完成的工作,隨時可以換他人繼續,非常靈活,三11則是武將必須監督,要臨時呼回開發中的武將不能直接操作,只能採用拆除建設中設施這樣的硬性變通辦法,不如革新靈活,顯得很死板。

5,關於戰爭對內政帶來的影響,城防耐久值的下降是這些遊戲的通例,三九三十採取數值下降的辦法,很沒有感覺。天創和革新是毀掉一部分設施,損傷一部分設施,天創的損毀設施還佔著空間,必須拆除;革新的損傷設施可以對其修復;三11則是把大部分內政施設拆了個精光,更加真實。不止如此,革新有個很滑稽的設定是城防附屬鐵炮櫓前一分鐘還在對甲方開火,後一分鐘隨著所屬城池易手,就轉而進攻原先的主人了,這點把亂世的無常表現得過於殘酷,而三11的弓櫓和軍樂臺等設施,只要勢力還在就絕不易幟,很令人感動。攻陷城市後還必須打掃戰場的設計也更貼合實際了。

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三國志一直是一代人的回憶 但是按照國人手遊的尿性 估計出來又是氪方能致勝了 小編勸大家量力而行 與其這樣 到不如試試最新出來的三國手遊《三國群雄》他就不一樣了 遊戲中的vip可以通過做任務的方式提升 喜歡三國策略 愛好三國的小夥伴們可關注微信公眾號【遊昕科技】下游戲拿禮包哦~如下圖

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1,勢力軍資金和糧草終於不再共享

這是同為大地圖成功的遊戲三9與革新都不曾做到的,也一直為廣大資深玩家所詬病,去掉這個設定,真實感加強了許多,比革新那種平時不吃糧,打仗猛吃糧的變通設定更為真實,更不用說和糧草近乎虛設的三9,三10代比,現在終於有些統籌幃幄的感覺了。雖然在遊戲伊始有些不適應與讓人叫苦,但以前那種補給方式確實太不實際。

2、運輸隊制度的改進

終於做到了既能輸送給城市,又能直接輸送給部隊,同樣是更加貼近真實戰爭場景的設定。輸送隊的機動力也不再那麼低下,更值得稱道的是可以直接在戰場上施計了,比如鎮靜混亂/偽報的部隊,不再是功能單一,不堪一擊的單位了.

運輸隊的武將可以選擇"入城"或是"歸還"延用了革新模式,比三9有進步。運輸單位一樣有3名武將組成,比革新也是進步。

3、地圖上可拉近角與遠角,操作界面非常自由,在天創與革新中已漸趨成熟的技術,終於用於三國系列了。

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4,箱庭式內政模式的引入,並沒有帶來預期中的稱道,反而是一片批評。這樣批評的玩家應該主要來自於野望愛好者,我也認為和天創和革新比,三11街町的設計簡略得有點不成比例,但和三國系列的前作比,總比幾個數值的上升有意義太多了。城池的耐久度不能修復,只可隨時間推移自動成長,這個設定應是源自天創。長安,建鄴這樣的大城市,可修建的空地比一般城市多,特產為馬的城市,徵集馬匹的價格就比一般價格要便宜,這類的設定還是很貼切的。或者說利用簡略的空間,儘可能做到了最大的發揮,把城市特色區別出來了。

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關於內政開發,三款遊戲中無疑天創是最好的,樣式繁多,種類齊全,更需要精確地計算與規劃,甚至都可以當做模擬城市來玩。革新的色調不如天創,也不如三11,青灰色給人的視覺快感不夠理想,別的也都不錯。三11在現在顯得原始了一些,幾乎是回到將星錄和成四時代。

武將對內政的開發也各有不同。天創是隻要規化一下,下一時節可繼續開發別的設施;革新是武將必須監督,但可呼叫回來做別的工作;未完成的工作,隨時可以換他人繼續,非常靈活,三11則是武將必須監督,要臨時呼回開發中的武將不能直接操作,只能採用拆除建設中設施這樣的硬性變通辦法,不如革新靈活,顯得很死板。

5,關於戰爭對內政帶來的影響,城防耐久值的下降是這些遊戲的通例,三九三十採取數值下降的辦法,很沒有感覺。天創和革新是毀掉一部分設施,損傷一部分設施,天創的損毀設施還佔著空間,必須拆除;革新的損傷設施可以對其修復;三11則是把大部分內政施設拆了個精光,更加真實。不止如此,革新有個很滑稽的設定是城防附屬鐵炮櫓前一分鐘還在對甲方開火,後一分鐘隨著所屬城池易手,就轉而進攻原先的主人了,這點把亂世的無常表現得過於殘酷,而三11的弓櫓和軍樂臺等設施,只要勢力還在就絕不易幟,很令人感動。攻陷城市後還必須打掃戰場的設計也更貼合實際了。

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2、運輸隊制度的改進

終於做到了既能輸送給城市,又能直接輸送給部隊,同樣是更加貼近真實戰爭場景的設定。輸送隊的機動力也不再那麼低下,更值得稱道的是可以直接在戰場上施計了,比如鎮靜混亂/偽報的部隊,不再是功能單一,不堪一擊的單位了.

運輸隊的武將可以選擇"入城"或是"歸還"延用了革新模式,比三9有進步。運輸單位一樣有3名武將組成,比革新也是進步。

3、地圖上可拉近角與遠角,操作界面非常自由,在天創與革新中已漸趨成熟的技術,終於用於三國系列了。

三國志11之骨灰級老玩家說

4,箱庭式內政模式的引入,並沒有帶來預期中的稱道,反而是一片批評。這樣批評的玩家應該主要來自於野望愛好者,我也認為和天創和革新比,三11街町的設計簡略得有點不成比例,但和三國系列的前作比,總比幾個數值的上升有意義太多了。城池的耐久度不能修復,只可隨時間推移自動成長,這個設定應是源自天創。長安,建鄴這樣的大城市,可修建的空地比一般城市多,特產為馬的城市,徵集馬匹的價格就比一般價格要便宜,這類的設定還是很貼切的。或者說利用簡略的空間,儘可能做到了最大的發揮,把城市特色區別出來了。

其實革新的內政模式也並非是盡善盡美呢。只是我們有先入為主的印象。那個造學舍積累科技研究可能的設定,似乎就不如主要通過戰爭和計略來積累技巧值更好。

關於內政開發,三款遊戲中無疑天創是最好的,樣式繁多,種類齊全,更需要精確地計算與規劃,甚至都可以當做模擬城市來玩。革新的色調不如天創,也不如三11,青灰色給人的視覺快感不夠理想,別的也都不錯。三11在現在顯得原始了一些,幾乎是回到將星錄和成四時代。

武將對內政的開發也各有不同。天創是隻要規化一下,下一時節可繼續開發別的設施;革新是武將必須監督,但可呼叫回來做別的工作;未完成的工作,隨時可以換他人繼續,非常靈活,三11則是武將必須監督,要臨時呼回開發中的武將不能直接操作,只能採用拆除建設中設施這樣的硬性變通辦法,不如革新靈活,顯得很死板。

5,關於戰爭對內政帶來的影響,城防耐久值的下降是這些遊戲的通例,三九三十採取數值下降的辦法,很沒有感覺。天創和革新是毀掉一部分設施,損傷一部分設施,天創的損毀設施還佔著空間,必須拆除;革新的損傷設施可以對其修復;三11則是把大部分內政施設拆了個精光,更加真實。不止如此,革新有個很滑稽的設定是城防附屬鐵炮櫓前一分鐘還在對甲方開火,後一分鐘隨著所屬城池易手,就轉而進攻原先的主人了,這點把亂世的無常表現得過於殘酷,而三11的弓櫓和軍樂臺等設施,只要勢力還在就絕不易幟,很令人感動。攻陷城市後還必須打掃戰場的設計也更貼合實際了。

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2、運輸隊制度的改進

終於做到了既能輸送給城市,又能直接輸送給部隊,同樣是更加貼近真實戰爭場景的設定。輸送隊的機動力也不再那麼低下,更值得稱道的是可以直接在戰場上施計了,比如鎮靜混亂/偽報的部隊,不再是功能單一,不堪一擊的單位了.

運輸隊的武將可以選擇"入城"或是"歸還"延用了革新模式,比三9有進步。運輸單位一樣有3名武將組成,比革新也是進步。

3、地圖上可拉近角與遠角,操作界面非常自由,在天創與革新中已漸趨成熟的技術,終於用於三國系列了。

三國志11之骨灰級老玩家說

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關於內政開發,三款遊戲中無疑天創是最好的,樣式繁多,種類齊全,更需要精確地計算與規劃,甚至都可以當做模擬城市來玩。革新的色調不如天創,也不如三11,青灰色給人的視覺快感不夠理想,別的也都不錯。三11在現在顯得原始了一些,幾乎是回到將星錄和成四時代。

武將對內政的開發也各有不同。天創是隻要規化一下,下一時節可繼續開發別的設施;革新是武將必須監督,但可呼叫回來做別的工作;未完成的工作,隨時可以換他人繼續,非常靈活,三11則是武將必須監督,要臨時呼回開發中的武將不能直接操作,只能採用拆除建設中設施這樣的硬性變通辦法,不如革新靈活,顯得很死板。

5,關於戰爭對內政帶來的影響,城防耐久值的下降是這些遊戲的通例,三九三十採取數值下降的辦法,很沒有感覺。天創和革新是毀掉一部分設施,損傷一部分設施,天創的損毀設施還佔著空間,必須拆除;革新的損傷設施可以對其修復;三11則是把大部分內政施設拆了個精光,更加真實。不止如此,革新有個很滑稽的設定是城防附屬鐵炮櫓前一分鐘還在對甲方開火,後一分鐘隨著所屬城池易手,就轉而進攻原先的主人了,這點把亂世的無常表現得過於殘酷,而三11的弓櫓和軍樂臺等設施,只要勢力還在就絕不易幟,很令人感動。攻陷城市後還必須打掃戰場的設計也更貼合實際了。

三國志11之骨灰級老玩家說

三國志一直是一代人的回憶 但是按照國人手遊的尿性 估計出來又是氪方能致勝了 小編勸大家量力而行 與其這樣 到不如試試最新出來的三國手遊《三國群雄》他就不一樣了 遊戲中的vip可以通過做任務的方式提升 喜歡三國策略 愛好三國的小夥伴們可關注微信公眾號【遊昕科技】下游戲拿禮包哦~如下圖

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