新手入坑——簡單介紹全面戰爭:三國中的常規作戰思路與戰鬥打法

三國 戰鬥機 射擊 戰三國 任琳RenLin 2019-06-04
新手入坑——簡單介紹全面戰爭:三國中的常規作戰思路與戰鬥打法

以演義模式,最大規模為例(一隊滿編為240人),介紹一個最常用的戰鬥思路。

先上兵牌表

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為了做更好地進行演示,我們可以看到這是一個完全相同的兵牌表,兵種配合也較為齊全,除了投石機(炮兵)和弓騎都涉及到了,總戰鬥人數為5465對5645人,是一場名副其實的萬人戰。

接下來開始排兵佈陣

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這是一個十分常規的排陣方式,我們從編隊入手來簡單解釋一下思路。

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持刀步兵:做最勇的第一排,挨最毒的打


我們可以看到 編號1隊為全部持盾的近戰兵種組成,他們的目的很簡單——抗住陣線,與對方的近戰部隊做纏鬥,並在儘可能拖延足夠長的時間下,為其他部隊的運動作掩護。

盾牌在最近幾代全戰中因為機制計算的原因,變成了一個極為重要的元素。在面對遠程火力,尤其是在三國這一作遠程極為強勢的的情況下,有盾的步兵比無盾步兵能吸收更多的傷害,是第一線的良好選擇。

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戟民兵:我其實是可以反騎的...

戟民兵:我其實是可以反騎的...

編號2隊由無盾步兵組成,但實際上這個編隊本身就是按照自己的喜好來,自己操作習慣就好,這裡只是方便解釋思路。一般情況下我會將一部分預備隊,無盾步兵,殺傷力(破甲)較高的部隊編為2隊,從而方便調配。

常規情況下我會把他們放在第一道陣線後,部隊兩翼,遠程側翼,投石機後,他們主要的作用呢,就較為靈活,編隊2有以下幾個作用:

堵住缺口:如果你的第一道陣線因為各種問題(士氣或者人數),對面部隊衝開你的陣線,從而威脅到了你的遠程部隊以及其他步兵的側翼與後背,請提早調部隊進行堵口。

反騎兵:實際上最好對抗騎兵的辦法是騎兵(這點我們後面會講),但是如果你騎兵數量不足,兩翼放點長矛和戟也是正確的選擇,這樣一方面可以在你的騎兵和對方騎兵進行纏鬥的時候衝上去進行殺傷,另一方面讓對方移動中的騎兵投鼠忌器,被動增加移動距離,從而達到延長時間的效果。

包抄步兵線:這個也是2隊可以完成的任務,如果你近戰步兵比對手多,你可以嘗試讓一部分步兵從側翼後側包抄對手,達到側襲和背襲的效果,從而給地方部隊帶來嚴重的士氣打擊,不過個人建議請在確保前兩項任務可以完成的情況下再進行嘗試,因為近戰步兵雖然是戰場上的中流砥柱,但在很多情況下決定戰鬥勝負的點並不在其上。

小提示:

1.拉部隊陣線的時候,一般情況下將其拉到最長,也就是正面寬度最大。這樣的好處多多,有些我們後面會提到,現在可以說的一點是,如果你的部隊正面寬度越大,受到的遠程殺傷將會越小,因為在全戰三國裡,遠程弓箭的殺傷範圍實際為一個圓形

2.自動防禦的開關(下圖中的按鈕),這也是個仁者見仁,智者見智的事情。我傾向於一開始開著,後面關掉。這個按鈕的作用在於在開啟的情況下,你的部隊不會主動追擊敵方,所以能很好地維持住陣線的完整,但有的時候開著它會在戰鬥中讓部隊呆住不動,延誤戰機,所以可以自己研究下,靈活使用。

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接下來介紹遠程部隊騎兵,先說說遠程部隊。

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弓箭民兵:便宜,量大,泛用性高


編號3隊,由各種遠程部隊(弓箭,弩箭,甚至爆炸箭)組成,以往的遠程部隊多為進行持續殺傷的輔助部隊,往往打完一仗身上還會留著一半左右的備用箭矢,但是在新作裡,遠程部隊,尤其是經驗高射速高的遠程部隊,將會在極短的時間內(2-3分鐘)就會射光他們手上的全部彈藥,造成的殺傷能力十分驚人,

因此如何對遠程部隊下達指令,如何讓他們擁有更高的殺傷效率,就是玩家們需要考慮的事情。具體的思路我們下面在進入實戰後會講。

簡單說一個攻擊順序

1.有騎兵在射界內,先射騎兵。對待騎兵就那麼幾輪有限攻擊窗口,多射下來幾個,你自己的壓力就會數倍減小,為什麼不做呢。

2.沒有騎兵威脅,先射遠程。如果對方的騎兵造成不了威脅,那麼請持續對敵方的遠程進行射擊,目的就是遏制住對方的輸出點。

3.沒有遠程威脅,側射或背射步兵。因為盾牌機制的原因,持盾步兵多為左手持盾,右手持兵,抵擋殺傷力的程度為 正面>左面(持盾手)>右面(持兵手)>後面,所以遠程如果能背射步兵,請背射,如果不能請側射,同時因為射對方的右手左手要好,這樣就會形成一個遠程部隊原來越往左偏移的現象出現,這也就是一個很常見的全戰戰術——“斜擊”的重要體現於組成部分。

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虎豹騎:常在側翼的衝擊騎兵,是戰場上當之無愧的KING

編號4和5的騎兵部隊。這一作的騎兵簡單分兩大類:第一種是黃色的持盾騎兵,第二種是紅色的衝擊騎兵。這兩種部隊定位也比較清晰:持盾騎兵可擋遠程火力血厚且善於纏鬥,紅色衝擊騎兵善於衝鋒,在短時間內摧毀地方部隊的士氣與血量。

騎兵作為歷代全面戰爭中的戰場之王,地位十分重要,是戰場上的勝負手,也是玩家需要最多操作的單位。

騎兵主要用處有三點。

反騎兵:上面就提到了,反騎兵最好的就是騎兵,這個道理簡單易懂,因為唯一能追的上馬的,也只有馬。

反遠程:對於不善近戰的弓箭部隊,騎兵的衝擊是毀滅性的。

反步兵:側襲和背襲步兵,讓對手的士氣降到零點,從而讓他們的步兵陣線瓦解。

騎兵可以放於兩翼,這樣可以更好地隱藏自己,以及更短的距離撲向對方的遠程部隊。

也可以放在步兵後面,這樣可以更好防止對方騎兵從步兵陣線中突破或溜入,請按實際情況來處理。

說了這麼多,進入實戰階段來試驗一下

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我們看到敵方部隊採用了弓兵置前,步兵置後,同時兩側放置了大量輕步兵的策略,這樣也是可行的,但是缺點就是需要的操作量過大(當然電腦不需要考慮手速),同時還有一個缺點就是戰場寬度略短。

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因為是進攻方,所以我們開始推進部隊,騎兵兩側開始迂迴尋找攻擊角度。

小提示:如果在想推進部隊的同時維持住部隊陣型,可以使用Shift+方向鍵進行調整,這樣就不會使部隊因為各單位的移動速度不同而脫節。

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此時我們發現敵人在我們的右側堆疊了大量近戰步兵(黃圈),企圖迅速擊潰我方右軍,同時將所有的騎兵部署在了我方左側,這時候正確的選擇是我方右軍慢速接敵,儘量拖延敵方精銳部隊的時間,但我這裡直接框框A了上去,是為失誤。趕緊將左側騎兵拉回(紅箭頭)阻擋對方騎兵。

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雙方正式短兵相接,可以看到我方陣線在戰場中間出現了一個巨大的空白,一支步兵部隊被敵方騎兵瞬間擊潰,這時候趕緊將二隊的預備隊拉上來堵上缺口;同時在右上角的騎兵已經成功衝鋒到了敵方的弓箭部隊;我方遠程部隊開始進行射擊,壓制敵方未受到影響的遠程部隊;同時我們也可以看到在左面,我們的部隊佔到了優勢,開始進行圍殲。

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戰場形勢變化的很快,可以看出我方左軍戰事基本結束,但右軍已經出現潰逃部隊,不過所幸敵人的遠程部隊已經大部分被騎兵驅逐到了遠方,這裡我們趕緊將自己的遠程部隊拉去左路對右路步兵集群進行側射。

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此時我方右路部隊接近崩潰,趕緊將左軍調往右路支援,騎兵繼續追殺遠程部隊,只要我軍左路部隊能及時趕到,那戰局基本已定。

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我方左軍已至,同時在弓箭的側射下,敵方離失敗只是時間問題。

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敵方後排全線潰逃,輕鬆取勝。

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最後的戰場統計,敵方的遠程部隊基本上沒有打出像樣的殺傷數據。

好了,以上就是一個在全面戰爭:三國中最為常規的作戰陣法與思路了,這一套思路也可運用到其他全戰系列中去,道理是相通的。

同時這次全面戰爭:三國加入了五行武將系統,但由於篇幅原因,只談兩點。

第一:武將土屬性越高,部隊士氣加的越多,水屬性越高,部隊彈藥越多,但這兩個僅限於自己所帶的部曲(如果沒記錯),其它所有屬性都是提升的個人作戰能力。

第二:單挑系統勝利與失敗都有BUFF,善於觀察和利用。

最後的最後,《孫子兵法》有言:“故上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”

哪怕你是場場手操史詩的作戰大神,未免也會累死在無窮無盡的敵人兵海中,新作三國的外交系統也做的極為出色,好好利用往往能起到決定性的效果。

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