前言
遊戲類型就像某種潮流,一種流行罷,另一種接棒成為主流。前兩年的新作大多以“開放世界”為標籤,在追求純沙盒的過程中打造出一些細緻的分類,比如說“類GTA沙盒”。誠然,純碎的沙盒遊戲並不多見,業內只有Minecaft自稱沙盒沒有異議,其餘遊戲在宣傳時有意引導“沙盒遊戲”,然而本質上其實還只是個自由度高的開放世界遊戲罷了。
到了今年,很多好玩、耐玩的遊戲又以橫版的形式呈現,橫版遊戲不像沙盒or偽沙盒那般複雜,無非橫版像素或橫版過關這種關鍵詞。
為了讓宣傳更加有力,有的發行商會形容遊戲為2.5D。然而2.5D其實是一個非正式的說法,我們今天就說說遊戲裡面的2D、3D、2.5D。
2D和3D
2D遊戲的準確定義其實是和遊戲製作開發相關的,我們就從玩家的角度來描述一下純粹的2D遊戲。2D畫面只有兩個軸,沒有Z軸。不管是俯視角還是側視角,角色都缺少一個靠近或遠離玩家的軸。包括場景佈置也只是在平面上繪製層次感,而沒有實際上可以感受到的空間縱深。
3D遊戲大家可能已經習慣了自由視角的大作。不過在80年代也有很多遊戲號稱是“3D”,對於世界上第一部3D遊戲到底是哪個,一直以來也沒有什麼統一的說法,很多人認為1980年發佈的《戰爭地帶》(Battlezone)是第一款3D遊戲,然而筆者認為那是偽3D。
不過有一部遊戲沒有任何關於3D的爭議,那就是任天堂的《塞爾達傳說·時之笛》,這部作品解決了當時3D遊戲普遍遇到的視角問題,讓玩家不僅可以看到3D的場景,連主角也可以完全露出。正是因為《時之笛》對於遊戲史的啟發,在任何一個評分榜上,《時之笛》總是有姓名。
然而真實的情況是,《時之笛》的場景部分依舊只算是偽3D。
偽3D的2.5D和偽2D的2.5D
2.5D其實是營銷概念,目前並沒有“2.5D”的官方說法,只不過用的人多了,就成為了一個慣用的形容詞彙。我們會在哪些地方看到2.5D這個詞呢?橫版闖關但是角色使用3D建模,全3D建模但固定45度或65度視角,固定視角橫版卻可以沿Z軸移動....
形容起來真的很繞口。因為從開發角度來說,沒有2.5D這個東西。
比如說角色。2D遊戲中角色有3個自由度可以被操控,2個移動(上下和左右),1個轉向。3D遊戲當中角色有6個自由度可以被操控,3個移動,3個轉向。這在編程上面的複雜程度是不一樣的。如果用3D遊戲的開發工具開發2D遊戲,那麼在Z軸方向上的代碼全都是沒用多餘的。
接著說場景。2D遊戲中的場景不過是一張貼圖,可以用美術的方式繪製陰影製造層次感。真3D遊戲的場景則是無死角的實體,玩家可以從任意視角觀察都不會露餡。
偽3D的做法是什麼呢?
房屋和建築只做面向玩家這一側的幾個面,具體的數量要根據視角的角度來決定,其他部分不做,準確的說是不渲染,因為大多3D遊戲都是採用實時渲染,而這樣的偽3D則可以節約性能來提供遊戲中其他部分的運算。
放到現在的遊戲製作環境中,遊戲裡運用了這種偽3D做法的3D遊戲,會被嚴格的玩家稱為2.5D。畢竟要用來區別於全·真3D。但在《時之笛》的那個時代,這種就是3D遊戲。
玩家自制虛幻4《時之笛》
2D和3D的概念我們都已經非常清晰,唯獨對於模糊其中的2.5D不甚瞭解。我們把2D到3D視為升格,那麼現在我們能接觸到的2.5D遊戲就分為偽3D的2.5D和偽2D的2.5D遊戲。
其製作方法實際上是(並非全部):
1.固定鏡頭的視覺修正
2.3D建模的固鏡簡化
固定鏡頭的視覺修正(隱瞞)
偽3D的2.5D遊戲。就是遊戲開發其實是按2D的方式開發,但是貼圖和場景設計讓玩家覺得這是一款近乎3D的遊戲,以現在的標準,嚴格來說這就是2.5D。
將2D遊戲升格為3D視感,可以用“等距圖形”來呈現,簡單的說就是將對象的貼圖製作成包括頂面和兩個側面的形式,從而在視覺上“欺騙”玩家。
在固定鏡頭的遊戲中,如果我們在和角色平行的視角遊玩,是無法看到角色的頭頂,但是這種升格方式將頭頂的貼圖也畫出來,就給遊戲角色增加了3D感。同時,如果嚴格遵守透視原理,角色就會出現一定程度的畸變,所以在遊戲中運用的等距圖形並不嚴格,真實等軸測圖XYZ三軸的夾角為120°,但遊戲裡角度會有所調整,所以稱其為“視覺隱瞞”也不為過。
3D建模的固鏡簡化
偽2D的2.5D遊戲。這種類型的遊戲比較多,比如筆者最近遊玩《赤痕》就是在宣傳上號稱2.5D呈現的3D建模。也就是說,遊戲全部的場景是用3D引擎製作,但是遊玩體驗更像是復古的2D橫版闖關,故稱其為2.5D。
筆者認為,這類將3D遊戲刻意降格簡化為2D視感的遊戲主要是為了兩點:
1.優化操作,將遊戲重點放到遊戲本身,放大遊戲性,操作感等核心玩法。
2.簡化開發難度。
我們都可以想到,如果製作純2D遊戲,可能只需要一個人,寫代碼的時候順便把美工部分完成即可,但是要做3D遊戲,那就不是一個人可以做到的,甚至需要一整個美術組。那麼在角色的3D建模完成之後,再重新回到開發中,優化遊戲的運算細節,節省運算以提升玩家的遊玩流暢度,這些的工程量更多。
將3D建模的場景和角色硬放到一個類2D的“惡魔城”或許就可以簡單很多。而且一點也不影響遊戲本身。
空間縱深很大的場景佈置
2D
2.5D(偽2D)
Z軸受到某些限制
2.5D(偽3D)
採用3D渲染角色,但遊戲過程在純2D環境中
3D
遊戲靠宣傳就能叫好叫座嗎?不!
資深遊戲發燒友見到2.5D也許根本不再會感到好奇或疑問,真正可能會為之糾結的或許是充滿熱忱的遊戲開發者。他們的遊戲內容靠2D無法完全表現,3D的花銷又太大,就會爭取在2.5D裡找到平衡。
然而2.5D真的只是營銷概念,玩家幾乎不會因為這個詞而決定是否買單。就算遊戲營銷或宣傳的再好,遊戲本身不夠紮實,都沒用的。雖然3D遊戲可以有更高的起步售價,但並不意味著可以收回成本或實現盈利。
筆者斗膽總結幾條遊戲叫好又叫座的祕訣,各位讀者也可以加以補充
1.優秀的物理引擎
2.精心設計的遊戲(關卡、劇情、交互等)
3.簡單易上手的操作,控制精準
4.描述與遊戲內容相符(別忽悠別吹牛)
5.作品的完成度
參考:
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_graphics#3D
https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics