我的《仁王》白金了,精彩的遊戲但缺憾巨大!

仁王 伊達政宗 怪物獵人 討鬼傳 二次元觀察 2017-03-31

我的《仁王》白金了,精彩的遊戲但缺憾巨大!

我的《仁王》白金了,精彩的遊戲但缺憾巨大!

文章的開始,首先為自己人生第一個白金獎盃鼓掌。啪~啪~啪~

不過話又說回來,這真是我玩過索尼家遊戲裡最沒有白金成色的獎盃了。一週目結束後就再沒獲得過任何獎盃。二週目全難度通關後查了查獎盃,突然發現就差一個“溫泉愛好者”——原來歸蝶關“潸然落雪”裡少了個溫泉收集。跑酷一遍後即得白金。

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相比我這些年玩過的很多遊戲,《仁王》的白金真的是極其簡單。

一者,只要一週目完全通關就能完成所有任務項目。像《討鬼傳》裡全任務達成的銀盃,其任務總數可是相當噁心的。假如因為武器使用度不夠解鎖部分修行任務,服裝技能裡有“武器熟練度”這個好幫手。如果因為加點的原因錯過了忍術道、陰陽術的修行任務,還有《六道輪迴之書》可以洗點重新加點。

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再者,觸發固定劇情這類隱藏獎盃,在其他遊戲裡是最容易被忽視的。但在《仁王》裡為了其他收集的需要、或者劇情的暗示,玩家都會不知不覺被引導去完成這個隱藏劇情。而且相對來說,這些隱藏項目都是對副本攻略有利的。像“海坊主”關卡里點燃三個苟活可以秒殺第一波出現的小海坊主,並且篝火給武器加的火屬性BUFF的附加傷害爆表。像這種獎盃在其他遊戲裡,往往是要自虐、增加難度的條件下才能觸發的。

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最後一個影響《仁王》白金獎盃的是其遊戲性質。選擇關卡、方便各種收集品,以及特定任務達成。這種類型的遊戲本身收集難度就要比RPG要簡單何止數倍。試想《閃之軌跡》裡一個人物的對話沒有收集到,你就得重開一週目去收集所謂“調查所有學生的信息”的獎盃。這個比完美完成所有任務的“甲A級”“獅子心皇帝獎章”這兩個任務獎盃更加不厚道。

如此簡單的“白金”獎盃,難怪《仁王》剛出幾天就有人網上出二手了。

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如果說“白金”難道低還算不上是一個缺憾(白金獎盃喜+1,多好)。遊戲裡的死亡方式才是真正讓人覺得有些遺憾、甚至說無語的地方。買遊戲之前,認為《仁王》的死亡畫風應該是被小怪砍死、被BOSS一套帶走、被一群怪圍攻而死。但在第一關展現了遊戲裡暗道偷襲、遠程射擊等等陰人的方式後,在學會如何躲避各種敵人的伏擊之後。真正導致遍地荒冢的原因卻是——摔死、淹死、燒死、壓死、炸死、毒死。。。。。。微信公眾號(二次元觀察)

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這樣看來“落命”這個詞真是概括的太好了。落崖摔死、落水溺死、落火堆燒死、落石壓死、落入火器庫炸死、落入毒氣坑毒死,都是落X死。地形殺才是遊戲裡的第一大殺手而非BOSS。為了配合地形殺,遊戲還惡趣味地添加一些其他坑人元素,比如經過一個有崖洞的山道,你得小心會聽到人聲飛出來的蝙蝠,就算是防禦了,蝙蝠的衝擊效果仍然有可能把你帶下山崖。或者你看到一條下降的梯子,不要急切的狂推搖桿往下走,很有肯能下方的道路只能容你恰好降落。多推半下搖桿,摔落山崖或者摔進太平洋。

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相比惡趣味的地形,戰鬥難度卻顯得太低了。測試版時候還是挺難的,但估計玩家意見兩極分化嚴重,於是大大降低了遊戲難度。之前小怪拼了命的追著跑的情況沒有了,使得戰鬥基本都是在一對一的條件下進行。而且怪物出招單一,而人類出招雖然多變,但所有技能的擊打效果都和玩家一樣通吃。於是就有這樣的場景,打怪物回合制躲一下、戳一下、躲一下、戳一下;打人則是擊倒、追擊、擊倒、追擊。而真正能讓人體會到戰鬥快感的boss只有可憐的八隻(不算大百足和蜘蛛女這兩個木樁)。

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一些遊戲在二週目會增加boss的攻擊模式,比如《怪物獵人》《討鬼傳》的上位模式,但在《仁王》裡這樣的內容很少,至少我能觀察到的很少。更遑論大部分玩家上了陰陽術BUFF上去無腦推了。

在小怪的設定上也有一些有趣的東西。比如一些怪物的特殊效果,最典型的就是一反木棉,這位以裹屍布為靈感來源的小姐姐怪物,有個無法防禦的進程技能,把玩家纏住短時間無法行動。而且它的攻擊基本上都會賦予玩家緩慢的效果,怪物的攻擊頻率比玩家快很多,你連防的機會都沒有。不過會玩的直接衝上去猛砍一頓就沒關係了,這傢伙沒霸體,吃硬直。

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以下完整內容和汁源,詳細請看微信公眾號(二次元觀察)2017年3月21日的推送,有些亂七八糟的網站和媒體進行非法轉載,胡亂刪減內容,這段文字用來標記測試。

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怪物還有各自的弱點可以攻擊,比如有些裡最常見的中型怪物妖鬼,每個妖鬼頭上的鬼角就是其弱點,擊破鬼角無論什麼情況都能將其擊倒在地並且精力值完全喪失。而且當遇到帶有屬性的精華妖鬼的時候,如果用相同屬性的武器擊倒精華妖鬼,妖鬼會被強制引爆,大大簡化了攻擊繁複度。

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不過對於一些武器,這種設定又顯得有些無腦,最典型的就是上段槍的平A和雙段雙刀的山風,這兩招都是100%必定一發擊倒的技能。類似的還有傷害巨大正面防禦力恐怖的石像守衛“防人”,可以自由閃避到對方身後的太刀,只要一發居合就可以輕鬆打敗防人。所以,你要說這種技巧性的弱點設計好麼,有充足的道理;但有人說這樣難度太低了,也沒有什麼好反駁的。不過說到太刀,無疑是《仁王》最大的亮點,中段防反、低段繞背流轉切上段輸出,會玩的玩起來如同《侍道》這類硬派武士道格鬥的遊戲。比如上面的這個大牛。

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而《仁王》的缺憾不只於此,流程過短和收集要素太少也給《仁王》後期的可玩性大打折扣。不知道後續的DLC會有怎樣的故事和怎樣的新怪物呢?四月份會推出“獨眼龍伊達政宗”的DLC。而關於收集品,線上遊戲因為存在刷墳墓的機制(死去的玩家會以墳墓的形式出現在所有連線者的遊戲裡,擊敗死者的狂屍可以獲得他的裝備的白板形式),這樣一來各種好屬性的武器就很容易氾濫於市,變成基本上所有玩家的武器都一個樣。像真三裡的要達成特定戰果的祕武,這時候看來變得多麼重要了。

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後期可玩性大打折扣還有一點就是可研究項目少,作為一款狩獵為核心玩法的遊戲,武器技能並不多,雖然遊戲裡把武器分成上中下三段,還有各自自選武技,但真到用時每段的武技也只是四個技能單發的而已。不過要是技能多了、太華麗了,又會覺得不像是個正兒八經的狩獵遊戲,這方面確實很難調和。為了拓展後期可玩性,有玩家使用“六道輪迴之書”把等級降為1級去打高級怪物,感受真正的一刀模式。不過這種一刀模式裡很多技能因為被清零了而無法使用,不就會大大影響打擊的爽快感?

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《仁王》白金了,對遊戲里人物的設定、技能的設計、場景的變化多端很是歎服,無論是大雪紛飛的本能寺、還是其實恢弘的安土城、或是宛若地獄的安藝國。。。。。。遊戲的精彩毋庸置疑,但缺憾之巨大亦無法釋懷。

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文/喜多春靜

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