'電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System'

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挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄 [電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。

前言

開篇之前,想問諸位一個問題:當你在steam上面買遊戲,你買到的是什麼?

沒錯,我們買到的僅僅是遊戲本身,只是多達十幾GB甚至幾十GB的數據,而承載這些遊戲數據的硬盤,原本就是我們的。

這是電子遊戲普遍以數字形式發行之後才出現的現象嗎?不,早在FC紅白機的80年代,這個概念便已經出現在了那家名為任天堂的公司。

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挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄 [電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。

前言

開篇之前,想問諸位一個問題:當你在steam上面買遊戲,你買到的是什麼?

沒錯,我們買到的僅僅是遊戲本身,只是多達十幾GB甚至幾十GB的數據,而承載這些遊戲數據的硬盤,原本就是我們的。

這是電子遊戲普遍以數字形式發行之後才出現的現象嗎?不,早在FC紅白機的80年代,這個概念便已經出現在了那家名為任天堂的公司。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

遊卡合一

當雅達利2600 推出可更換卡帶式家用遊戲機時,意味著家用遊戲機朝著正確的方向邁了一大步。隨後卡帶可更換也表現出了極大的設計優越性,一度把雅達利推向巔峰,但成也蕭何敗也蕭何,正是對第三方卡帶的毫無約束,雅達利親手為自己埋下狂歡後滅亡的炸彈,隨著《E.T》作為導火索的引爆,雅達利湮滅,大洋彼岸的任天堂蹣跚著野蠻生長。

遊戲卡帶的設計就是把遊戲內容與設備本身分離,玩家手裡的卡帶對應著“遊戲+硬盤”,這樣的好處體現在兩方,對於硬件設備生產商來說,不需要懂遊戲製作也能做出好遊戲機;對於純粹的第三方廠商來說,做遊戲可以專注於遊戲本身,不需要懂得電氣知識。各司其職就是最好的配合。

就像我們同年和夥伴相約玩遊戲,只需要帶著遊戲卡帶,在他家玩或在我家玩都是一樣的。可卡帶在那時還真的出現了一點問題。

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挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄 [電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。

前言

開篇之前,想問諸位一個問題:當你在steam上面買遊戲,你買到的是什麼?

沒錯,我們買到的僅僅是遊戲本身,只是多達十幾GB甚至幾十GB的數據,而承載這些遊戲數據的硬盤,原本就是我們的。

這是電子遊戲普遍以數字形式發行之後才出現的現象嗎?不,早在FC紅白機的80年代,這個概念便已經出現在了那家名為任天堂的公司。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

遊卡合一

當雅達利2600 推出可更換卡帶式家用遊戲機時,意味著家用遊戲機朝著正確的方向邁了一大步。隨後卡帶可更換也表現出了極大的設計優越性,一度把雅達利推向巔峰,但成也蕭何敗也蕭何,正是對第三方卡帶的毫無約束,雅達利親手為自己埋下狂歡後滅亡的炸彈,隨著《E.T》作為導火索的引爆,雅達利湮滅,大洋彼岸的任天堂蹣跚著野蠻生長。

遊戲卡帶的設計就是把遊戲內容與設備本身分離,玩家手裡的卡帶對應著“遊戲+硬盤”,這樣的好處體現在兩方,對於硬件設備生產商來說,不需要懂遊戲製作也能做出好遊戲機;對於純粹的第三方廠商來說,做遊戲可以專注於遊戲本身,不需要懂得電氣知識。各司其職就是最好的配合。

就像我們同年和夥伴相約玩遊戲,只需要帶著遊戲卡帶,在他家玩或在我家玩都是一樣的。可卡帶在那時還真的出現了一點問題。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

卡帶的困局

在FC大紅大紫的那兩年,卡帶這種在母帶(可編程模版芯片)上通過光掩技術複製出來的只讀芯片因為產能和成本的原因,面對遊戲日益擴大的容量需求有些捉襟見肘。1985年以後,個人電腦逐漸普及,當時電腦所使用的可移動存儲介質軟盤就進入了遊戲界。任天堂推出了Disk System,這便是用軟盤為存儲介質的適用於FC的拓展設備。

任天堂多年來一直堅守卡帶,但卡帶的硬件技術卻跟不上任天堂的理念,所以在很多時候任天堂的堅持讓人有些摸不著頭腦,甚至使老任硬生生輸掉了一個世代,而崛起了特別強大的對手索尼。

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挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄 [電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。

前言

開篇之前,想問諸位一個問題:當你在steam上面買遊戲,你買到的是什麼?

沒錯,我們買到的僅僅是遊戲本身,只是多達十幾GB甚至幾十GB的數據,而承載這些遊戲數據的硬盤,原本就是我們的。

這是電子遊戲普遍以數字形式發行之後才出現的現象嗎?不,早在FC紅白機的80年代,這個概念便已經出現在了那家名為任天堂的公司。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

遊卡合一

當雅達利2600 推出可更換卡帶式家用遊戲機時,意味著家用遊戲機朝著正確的方向邁了一大步。隨後卡帶可更換也表現出了極大的設計優越性,一度把雅達利推向巔峰,但成也蕭何敗也蕭何,正是對第三方卡帶的毫無約束,雅達利親手為自己埋下狂歡後滅亡的炸彈,隨著《E.T》作為導火索的引爆,雅達利湮滅,大洋彼岸的任天堂蹣跚著野蠻生長。

遊戲卡帶的設計就是把遊戲內容與設備本身分離,玩家手裡的卡帶對應著“遊戲+硬盤”,這樣的好處體現在兩方,對於硬件設備生產商來說,不需要懂遊戲製作也能做出好遊戲機;對於純粹的第三方廠商來說,做遊戲可以專注於遊戲本身,不需要懂得電氣知識。各司其職就是最好的配合。

就像我們同年和夥伴相約玩遊戲,只需要帶著遊戲卡帶,在他家玩或在我家玩都是一樣的。可卡帶在那時還真的出現了一點問題。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

卡帶的困局

在FC大紅大紫的那兩年,卡帶這種在母帶(可編程模版芯片)上通過光掩技術複製出來的只讀芯片因為產能和成本的原因,面對遊戲日益擴大的容量需求有些捉襟見肘。1985年以後,個人電腦逐漸普及,當時電腦所使用的可移動存儲介質軟盤就進入了遊戲界。任天堂推出了Disk System,這便是用軟盤為存儲介質的適用於FC的拓展設備。

任天堂多年來一直堅守卡帶,但卡帶的硬件技術卻跟不上任天堂的理念,所以在很多時候任天堂的堅持讓人有些摸不著頭腦,甚至使老任硬生生輸掉了一個世代,而崛起了特別強大的對手索尼。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

直到近年來閃存技術的廣泛利用,卡帶擁有不輸於光盤的存儲能力,同時對比光盤還有讀取速度快的優勢,在大容量內容讀取時也沒有早些年PS2那種突然加速旋轉的光盤聲。同時相比光盤容易出現的壞道,卡帶物理抗破壞的能力還是非常優越,似乎卡帶終於要熬出頭的樣子。

不過在1985年,任天堂預推出Disk System時,確實是因為卡帶陷入了瓶頸。

領先30年的Disk System,任天堂的閉環營銷

1986年初,任天堂正式發佈Disk System,同期發佈的還有包括《塞爾達傳說》在內的7款遊戲。Disk System採用Quick Disk軟盤作為存儲介質,相對於低容量且只讀的卡帶,軟盤的優勢在於容量大可讀寫,於是任天堂推出了一項當時大多數廠商都不理解的商業模式。

付費擦寫遊戲

玩家只要花2500日元購買原價正版遊戲,在玩完之後可以花500日元在特定門店用指定設備,重新把卡帶擦寫成另一款遊戲。玩家可以花更少的總價玩到更多的遊戲,而且假如把A遊戲擦寫成B遊戲之後又想玩A遊戲,就要再花500日元重新買回A遊戲,一款遊戲賣好幾次,賺好幾次錢,這在當時是難以想象的。

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挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄 [電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。

前言

開篇之前,想問諸位一個問題:當你在steam上面買遊戲,你買到的是什麼?

沒錯,我們買到的僅僅是遊戲本身,只是多達十幾GB甚至幾十GB的數據,而承載這些遊戲數據的硬盤,原本就是我們的。

這是電子遊戲普遍以數字形式發行之後才出現的現象嗎?不,早在FC紅白機的80年代,這個概念便已經出現在了那家名為任天堂的公司。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

遊卡合一

當雅達利2600 推出可更換卡帶式家用遊戲機時,意味著家用遊戲機朝著正確的方向邁了一大步。隨後卡帶可更換也表現出了極大的設計優越性,一度把雅達利推向巔峰,但成也蕭何敗也蕭何,正是對第三方卡帶的毫無約束,雅達利親手為自己埋下狂歡後滅亡的炸彈,隨著《E.T》作為導火索的引爆,雅達利湮滅,大洋彼岸的任天堂蹣跚著野蠻生長。

遊戲卡帶的設計就是把遊戲內容與設備本身分離,玩家手裡的卡帶對應著“遊戲+硬盤”,這樣的好處體現在兩方,對於硬件設備生產商來說,不需要懂遊戲製作也能做出好遊戲機;對於純粹的第三方廠商來說,做遊戲可以專注於遊戲本身,不需要懂得電氣知識。各司其職就是最好的配合。

就像我們同年和夥伴相約玩遊戲,只需要帶著遊戲卡帶,在他家玩或在我家玩都是一樣的。可卡帶在那時還真的出現了一點問題。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

卡帶的困局

在FC大紅大紫的那兩年,卡帶這種在母帶(可編程模版芯片)上通過光掩技術複製出來的只讀芯片因為產能和成本的原因,面對遊戲日益擴大的容量需求有些捉襟見肘。1985年以後,個人電腦逐漸普及,當時電腦所使用的可移動存儲介質軟盤就進入了遊戲界。任天堂推出了Disk System,這便是用軟盤為存儲介質的適用於FC的拓展設備。

任天堂多年來一直堅守卡帶,但卡帶的硬件技術卻跟不上任天堂的理念,所以在很多時候任天堂的堅持讓人有些摸不著頭腦,甚至使老任硬生生輸掉了一個世代,而崛起了特別強大的對手索尼。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

直到近年來閃存技術的廣泛利用,卡帶擁有不輸於光盤的存儲能力,同時對比光盤還有讀取速度快的優勢,在大容量內容讀取時也沒有早些年PS2那種突然加速旋轉的光盤聲。同時相比光盤容易出現的壞道,卡帶物理抗破壞的能力還是非常優越,似乎卡帶終於要熬出頭的樣子。

不過在1985年,任天堂預推出Disk System時,確實是因為卡帶陷入了瓶頸。

領先30年的Disk System,任天堂的閉環營銷

1986年初,任天堂正式發佈Disk System,同期發佈的還有包括《塞爾達傳說》在內的7款遊戲。Disk System採用Quick Disk軟盤作為存儲介質,相對於低容量且只讀的卡帶,軟盤的優勢在於容量大可讀寫,於是任天堂推出了一項當時大多數廠商都不理解的商業模式。

付費擦寫遊戲

玩家只要花2500日元購買原價正版遊戲,在玩完之後可以花500日元在特定門店用指定設備,重新把卡帶擦寫成另一款遊戲。玩家可以花更少的總價玩到更多的遊戲,而且假如把A遊戲擦寫成B遊戲之後又想玩A遊戲,就要再花500日元重新買回A遊戲,一款遊戲賣好幾次,賺好幾次錢,這在當時是難以想象的。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

Disk System還有一個領先之處,在某些店面放著臺叫做Disk fax的設備,玩家可以將自己的遊戲軟盤插入設備,遊戲數據會上傳到設備中和其他玩家進行排名,排名高者會有豐富的獎勵,這樣一來玩家總會定期光顧門店,消費一次又一次的500日元,積少成多收益非常可觀。

在Disk System裡任天堂發掘瞭如今司空見慣的商業模式,即上傳數據進行網絡排名,這對於30年前的公司來說,不可說不先進。另外“玩家購買的只是數據”這種理念也領先業內很多年,磁盤是玩家的,廠商出售的僅僅是遊戲數據,這完美符合如今數字化發行遊戲的商業模式,如果那時候有互聯網,任天堂能做的可能會更多。

玩家從購買第一盤軟盤時,就踏入了任天堂所編織的閉環中,玩家只需要花少量的錢就可以玩到全部遊戲,在一次又一次的擦寫中,挑戰更高的排名,當排名被別人擠掉,為了得到限量非賣品獎勵,玩家或許還要再重新擦寫回原來那款。這是近乎完美的閉環模型,在當時那個年代,如果有比軟盤更好用的可讀寫載體,任天堂會成為非常龐大的商業帝國。

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挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄 [電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。

前言

開篇之前,想問諸位一個問題:當你在steam上面買遊戲,你買到的是什麼?

沒錯,我們買到的僅僅是遊戲本身,只是多達十幾GB甚至幾十GB的數據,而承載這些遊戲數據的硬盤,原本就是我們的。

這是電子遊戲普遍以數字形式發行之後才出現的現象嗎?不,早在FC紅白機的80年代,這個概念便已經出現在了那家名為任天堂的公司。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

遊卡合一

當雅達利2600 推出可更換卡帶式家用遊戲機時,意味著家用遊戲機朝著正確的方向邁了一大步。隨後卡帶可更換也表現出了極大的設計優越性,一度把雅達利推向巔峰,但成也蕭何敗也蕭何,正是對第三方卡帶的毫無約束,雅達利親手為自己埋下狂歡後滅亡的炸彈,隨著《E.T》作為導火索的引爆,雅達利湮滅,大洋彼岸的任天堂蹣跚著野蠻生長。

遊戲卡帶的設計就是把遊戲內容與設備本身分離,玩家手裡的卡帶對應著“遊戲+硬盤”,這樣的好處體現在兩方,對於硬件設備生產商來說,不需要懂遊戲製作也能做出好遊戲機;對於純粹的第三方廠商來說,做遊戲可以專注於遊戲本身,不需要懂得電氣知識。各司其職就是最好的配合。

就像我們同年和夥伴相約玩遊戲,只需要帶著遊戲卡帶,在他家玩或在我家玩都是一樣的。可卡帶在那時還真的出現了一點問題。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

卡帶的困局

在FC大紅大紫的那兩年,卡帶這種在母帶(可編程模版芯片)上通過光掩技術複製出來的只讀芯片因為產能和成本的原因,面對遊戲日益擴大的容量需求有些捉襟見肘。1985年以後,個人電腦逐漸普及,當時電腦所使用的可移動存儲介質軟盤就進入了遊戲界。任天堂推出了Disk System,這便是用軟盤為存儲介質的適用於FC的拓展設備。

任天堂多年來一直堅守卡帶,但卡帶的硬件技術卻跟不上任天堂的理念,所以在很多時候任天堂的堅持讓人有些摸不著頭腦,甚至使老任硬生生輸掉了一個世代,而崛起了特別強大的對手索尼。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

直到近年來閃存技術的廣泛利用,卡帶擁有不輸於光盤的存儲能力,同時對比光盤還有讀取速度快的優勢,在大容量內容讀取時也沒有早些年PS2那種突然加速旋轉的光盤聲。同時相比光盤容易出現的壞道,卡帶物理抗破壞的能力還是非常優越,似乎卡帶終於要熬出頭的樣子。

不過在1985年,任天堂預推出Disk System時,確實是因為卡帶陷入了瓶頸。

領先30年的Disk System,任天堂的閉環營銷

1986年初,任天堂正式發佈Disk System,同期發佈的還有包括《塞爾達傳說》在內的7款遊戲。Disk System採用Quick Disk軟盤作為存儲介質,相對於低容量且只讀的卡帶,軟盤的優勢在於容量大可讀寫,於是任天堂推出了一項當時大多數廠商都不理解的商業模式。

付費擦寫遊戲

玩家只要花2500日元購買原價正版遊戲,在玩完之後可以花500日元在特定門店用指定設備,重新把卡帶擦寫成另一款遊戲。玩家可以花更少的總價玩到更多的遊戲,而且假如把A遊戲擦寫成B遊戲之後又想玩A遊戲,就要再花500日元重新買回A遊戲,一款遊戲賣好幾次,賺好幾次錢,這在當時是難以想象的。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

Disk System還有一個領先之處,在某些店面放著臺叫做Disk fax的設備,玩家可以將自己的遊戲軟盤插入設備,遊戲數據會上傳到設備中和其他玩家進行排名,排名高者會有豐富的獎勵,這樣一來玩家總會定期光顧門店,消費一次又一次的500日元,積少成多收益非常可觀。

在Disk System裡任天堂發掘瞭如今司空見慣的商業模式,即上傳數據進行網絡排名,這對於30年前的公司來說,不可說不先進。另外“玩家購買的只是數據”這種理念也領先業內很多年,磁盤是玩家的,廠商出售的僅僅是遊戲數據,這完美符合如今數字化發行遊戲的商業模式,如果那時候有互聯網,任天堂能做的可能會更多。

玩家從購買第一盤軟盤時,就踏入了任天堂所編織的閉環中,玩家只需要花少量的錢就可以玩到全部遊戲,在一次又一次的擦寫中,挑戰更高的排名,當排名被別人擠掉,為了得到限量非賣品獎勵,玩家或許還要再重新擦寫回原來那款。這是近乎完美的閉環模型,在當時那個年代,如果有比軟盤更好用的可讀寫載體,任天堂會成為非常龐大的商業帝國。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

沒錯,軟盤還不夠好。任天堂的閉環營銷沒多久,ROM卡帶就捲土重來,因為FC的全球火爆,導致ROM產能過剩從而在價格競爭中再次獲得優勢,同時強烈的競爭也促進產業的升級,市面上出現可以裝電池存讀檔的卡帶,容量也有了極大的提升,至此軟盤的全部優勢蕩然無存,反而暴露出讀取速度慢的缺陷。

同時隨著RPG類型遊戲的崛起,Disk System所對標的輕量型休閒遊戲已經無法滿足重度玩家的需求,卡帶回歸也是在情理之中。

只不過利用可讀寫介質軟盤就構建完整而且可行性頗高的閉環,任天堂對於行業的嗅覺可以說是非常靈敏。提前了30年便預知了如今NS二手卡帶的市場,玩家只需要購買一張正版switch卡帶,就可以用20元左右的差價在圈內置換,雖然並非官方“擦寫”,但行為邏輯還是和1986年幾乎一致。更不要提排行榜系統這種可以極大提升用戶粘性和忠誠度的運營手段,任天堂真的妙啊!

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挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄 [電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。

前言

開篇之前,想問諸位一個問題:當你在steam上面買遊戲,你買到的是什麼?

沒錯,我們買到的僅僅是遊戲本身,只是多達十幾GB甚至幾十GB的數據,而承載這些遊戲數據的硬盤,原本就是我們的。

這是電子遊戲普遍以數字形式發行之後才出現的現象嗎?不,早在FC紅白機的80年代,這個概念便已經出現在了那家名為任天堂的公司。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

遊卡合一

當雅達利2600 推出可更換卡帶式家用遊戲機時,意味著家用遊戲機朝著正確的方向邁了一大步。隨後卡帶可更換也表現出了極大的設計優越性,一度把雅達利推向巔峰,但成也蕭何敗也蕭何,正是對第三方卡帶的毫無約束,雅達利親手為自己埋下狂歡後滅亡的炸彈,隨著《E.T》作為導火索的引爆,雅達利湮滅,大洋彼岸的任天堂蹣跚著野蠻生長。

遊戲卡帶的設計就是把遊戲內容與設備本身分離,玩家手裡的卡帶對應著“遊戲+硬盤”,這樣的好處體現在兩方,對於硬件設備生產商來說,不需要懂遊戲製作也能做出好遊戲機;對於純粹的第三方廠商來說,做遊戲可以專注於遊戲本身,不需要懂得電氣知識。各司其職就是最好的配合。

就像我們同年和夥伴相約玩遊戲,只需要帶著遊戲卡帶,在他家玩或在我家玩都是一樣的。可卡帶在那時還真的出現了一點問題。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

卡帶的困局

在FC大紅大紫的那兩年,卡帶這種在母帶(可編程模版芯片)上通過光掩技術複製出來的只讀芯片因為產能和成本的原因,面對遊戲日益擴大的容量需求有些捉襟見肘。1985年以後,個人電腦逐漸普及,當時電腦所使用的可移動存儲介質軟盤就進入了遊戲界。任天堂推出了Disk System,這便是用軟盤為存儲介質的適用於FC的拓展設備。

任天堂多年來一直堅守卡帶,但卡帶的硬件技術卻跟不上任天堂的理念,所以在很多時候任天堂的堅持讓人有些摸不著頭腦,甚至使老任硬生生輸掉了一個世代,而崛起了特別強大的對手索尼。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

直到近年來閃存技術的廣泛利用,卡帶擁有不輸於光盤的存儲能力,同時對比光盤還有讀取速度快的優勢,在大容量內容讀取時也沒有早些年PS2那種突然加速旋轉的光盤聲。同時相比光盤容易出現的壞道,卡帶物理抗破壞的能力還是非常優越,似乎卡帶終於要熬出頭的樣子。

不過在1985年,任天堂預推出Disk System時,確實是因為卡帶陷入了瓶頸。

領先30年的Disk System,任天堂的閉環營銷

1986年初,任天堂正式發佈Disk System,同期發佈的還有包括《塞爾達傳說》在內的7款遊戲。Disk System採用Quick Disk軟盤作為存儲介質,相對於低容量且只讀的卡帶,軟盤的優勢在於容量大可讀寫,於是任天堂推出了一項當時大多數廠商都不理解的商業模式。

付費擦寫遊戲

玩家只要花2500日元購買原價正版遊戲,在玩完之後可以花500日元在特定門店用指定設備,重新把卡帶擦寫成另一款遊戲。玩家可以花更少的總價玩到更多的遊戲,而且假如把A遊戲擦寫成B遊戲之後又想玩A遊戲,就要再花500日元重新買回A遊戲,一款遊戲賣好幾次,賺好幾次錢,這在當時是難以想象的。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

Disk System還有一個領先之處,在某些店面放著臺叫做Disk fax的設備,玩家可以將自己的遊戲軟盤插入設備,遊戲數據會上傳到設備中和其他玩家進行排名,排名高者會有豐富的獎勵,這樣一來玩家總會定期光顧門店,消費一次又一次的500日元,積少成多收益非常可觀。

在Disk System裡任天堂發掘瞭如今司空見慣的商業模式,即上傳數據進行網絡排名,這對於30年前的公司來說,不可說不先進。另外“玩家購買的只是數據”這種理念也領先業內很多年,磁盤是玩家的,廠商出售的僅僅是遊戲數據,這完美符合如今數字化發行遊戲的商業模式,如果那時候有互聯網,任天堂能做的可能會更多。

玩家從購買第一盤軟盤時,就踏入了任天堂所編織的閉環中,玩家只需要花少量的錢就可以玩到全部遊戲,在一次又一次的擦寫中,挑戰更高的排名,當排名被別人擠掉,為了得到限量非賣品獎勵,玩家或許還要再重新擦寫回原來那款。這是近乎完美的閉環模型,在當時那個年代,如果有比軟盤更好用的可讀寫載體,任天堂會成為非常龐大的商業帝國。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

沒錯,軟盤還不夠好。任天堂的閉環營銷沒多久,ROM卡帶就捲土重來,因為FC的全球火爆,導致ROM產能過剩從而在價格競爭中再次獲得優勢,同時強烈的競爭也促進產業的升級,市面上出現可以裝電池存讀檔的卡帶,容量也有了極大的提升,至此軟盤的全部優勢蕩然無存,反而暴露出讀取速度慢的缺陷。

同時隨著RPG類型遊戲的崛起,Disk System所對標的輕量型休閒遊戲已經無法滿足重度玩家的需求,卡帶回歸也是在情理之中。

只不過利用可讀寫介質軟盤就構建完整而且可行性頗高的閉環,任天堂對於行業的嗅覺可以說是非常靈敏。提前了30年便預知了如今NS二手卡帶的市場,玩家只需要購買一張正版switch卡帶,就可以用20元左右的差價在圈內置換,雖然並非官方“擦寫”,但行為邏輯還是和1986年幾乎一致。更不要提排行榜系統這種可以極大提升用戶粘性和忠誠度的運營手段,任天堂真的妙啊!

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

未來的遊戲發行趨勢

載體會被損壞,數據本身是可以永遠存在的。

這點應該是毋庸置疑的,雖然保存完好的卡帶可以保存幾十年,即便是雅達利2600的卡帶,在被掩埋30多年後依舊可以正常遊玩。更不要提後來閃存技術加持的高容量卡帶,就算是CD介質,只要妥善保存,傳給孫子一定還是可以的。

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挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄 [電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。

前言

開篇之前,想問諸位一個問題:當你在steam上面買遊戲,你買到的是什麼?

沒錯,我們買到的僅僅是遊戲本身,只是多達十幾GB甚至幾十GB的數據,而承載這些遊戲數據的硬盤,原本就是我們的。

這是電子遊戲普遍以數字形式發行之後才出現的現象嗎?不,早在FC紅白機的80年代,這個概念便已經出現在了那家名為任天堂的公司。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

遊卡合一

當雅達利2600 推出可更換卡帶式家用遊戲機時,意味著家用遊戲機朝著正確的方向邁了一大步。隨後卡帶可更換也表現出了極大的設計優越性,一度把雅達利推向巔峰,但成也蕭何敗也蕭何,正是對第三方卡帶的毫無約束,雅達利親手為自己埋下狂歡後滅亡的炸彈,隨著《E.T》作為導火索的引爆,雅達利湮滅,大洋彼岸的任天堂蹣跚著野蠻生長。

遊戲卡帶的設計就是把遊戲內容與設備本身分離,玩家手裡的卡帶對應著“遊戲+硬盤”,這樣的好處體現在兩方,對於硬件設備生產商來說,不需要懂遊戲製作也能做出好遊戲機;對於純粹的第三方廠商來說,做遊戲可以專注於遊戲本身,不需要懂得電氣知識。各司其職就是最好的配合。

就像我們同年和夥伴相約玩遊戲,只需要帶著遊戲卡帶,在他家玩或在我家玩都是一樣的。可卡帶在那時還真的出現了一點問題。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

卡帶的困局

在FC大紅大紫的那兩年,卡帶這種在母帶(可編程模版芯片)上通過光掩技術複製出來的只讀芯片因為產能和成本的原因,面對遊戲日益擴大的容量需求有些捉襟見肘。1985年以後,個人電腦逐漸普及,當時電腦所使用的可移動存儲介質軟盤就進入了遊戲界。任天堂推出了Disk System,這便是用軟盤為存儲介質的適用於FC的拓展設備。

任天堂多年來一直堅守卡帶,但卡帶的硬件技術卻跟不上任天堂的理念,所以在很多時候任天堂的堅持讓人有些摸不著頭腦,甚至使老任硬生生輸掉了一個世代,而崛起了特別強大的對手索尼。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

直到近年來閃存技術的廣泛利用,卡帶擁有不輸於光盤的存儲能力,同時對比光盤還有讀取速度快的優勢,在大容量內容讀取時也沒有早些年PS2那種突然加速旋轉的光盤聲。同時相比光盤容易出現的壞道,卡帶物理抗破壞的能力還是非常優越,似乎卡帶終於要熬出頭的樣子。

不過在1985年,任天堂預推出Disk System時,確實是因為卡帶陷入了瓶頸。

領先30年的Disk System,任天堂的閉環營銷

1986年初,任天堂正式發佈Disk System,同期發佈的還有包括《塞爾達傳說》在內的7款遊戲。Disk System採用Quick Disk軟盤作為存儲介質,相對於低容量且只讀的卡帶,軟盤的優勢在於容量大可讀寫,於是任天堂推出了一項當時大多數廠商都不理解的商業模式。

付費擦寫遊戲

玩家只要花2500日元購買原價正版遊戲,在玩完之後可以花500日元在特定門店用指定設備,重新把卡帶擦寫成另一款遊戲。玩家可以花更少的總價玩到更多的遊戲,而且假如把A遊戲擦寫成B遊戲之後又想玩A遊戲,就要再花500日元重新買回A遊戲,一款遊戲賣好幾次,賺好幾次錢,這在當時是難以想象的。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

Disk System還有一個領先之處,在某些店面放著臺叫做Disk fax的設備,玩家可以將自己的遊戲軟盤插入設備,遊戲數據會上傳到設備中和其他玩家進行排名,排名高者會有豐富的獎勵,這樣一來玩家總會定期光顧門店,消費一次又一次的500日元,積少成多收益非常可觀。

在Disk System裡任天堂發掘瞭如今司空見慣的商業模式,即上傳數據進行網絡排名,這對於30年前的公司來說,不可說不先進。另外“玩家購買的只是數據”這種理念也領先業內很多年,磁盤是玩家的,廠商出售的僅僅是遊戲數據,這完美符合如今數字化發行遊戲的商業模式,如果那時候有互聯網,任天堂能做的可能會更多。

玩家從購買第一盤軟盤時,就踏入了任天堂所編織的閉環中,玩家只需要花少量的錢就可以玩到全部遊戲,在一次又一次的擦寫中,挑戰更高的排名,當排名被別人擠掉,為了得到限量非賣品獎勵,玩家或許還要再重新擦寫回原來那款。這是近乎完美的閉環模型,在當時那個年代,如果有比軟盤更好用的可讀寫載體,任天堂會成為非常龐大的商業帝國。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

沒錯,軟盤還不夠好。任天堂的閉環營銷沒多久,ROM卡帶就捲土重來,因為FC的全球火爆,導致ROM產能過剩從而在價格競爭中再次獲得優勢,同時強烈的競爭也促進產業的升級,市面上出現可以裝電池存讀檔的卡帶,容量也有了極大的提升,至此軟盤的全部優勢蕩然無存,反而暴露出讀取速度慢的缺陷。

同時隨著RPG類型遊戲的崛起,Disk System所對標的輕量型休閒遊戲已經無法滿足重度玩家的需求,卡帶回歸也是在情理之中。

只不過利用可讀寫介質軟盤就構建完整而且可行性頗高的閉環,任天堂對於行業的嗅覺可以說是非常靈敏。提前了30年便預知了如今NS二手卡帶的市場,玩家只需要購買一張正版switch卡帶,就可以用20元左右的差價在圈內置換,雖然並非官方“擦寫”,但行為邏輯還是和1986年幾乎一致。更不要提排行榜系統這種可以極大提升用戶粘性和忠誠度的運營手段,任天堂真的妙啊!

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

未來的遊戲發行趨勢

載體會被損壞,數據本身是可以永遠存在的。

這點應該是毋庸置疑的,雖然保存完好的卡帶可以保存幾十年,即便是雅達利2600的卡帶,在被掩埋30多年後依舊可以正常遊玩。更不要提後來閃存技術加持的高容量卡帶,就算是CD介質,只要妥善保存,傳給孫子一定還是可以的。

電子遊戲異聞錄:任天堂領先業內30年,鮮為人知的Disk System

但是“妥善保存”是一個偽命題,只要是物理介質,一定有被損壞的可能,而遊戲本身並非物理實體,是一組0和1構成的數據,百萬千萬字節共同構成的數據,而數據本身是可以永恆的。

去年的時候,美研究機構指出,預測到2020-2022年,所有遊戲都將以數字形式發行,再無卡帶或光盤,不過按照筆者對任天堂的估計,到時候光盤可能沒了,卡帶還是有很大可能繼續往下傳,可能會更小更快,但任天堂的傳統不能丟,這就是典型的日企。

的確,在即將到來的5G世界,任何數據都將以更快的速度,更超乎我們想象的形式為我們服務,就算是未來世界再也沒有可以讀取卡帶的設備,但遊戲數據是永恆的,現在的好遊戲在未來任何時候都有辦法重新回味。

與其說現在的我正在玩遊戲,不如說我在為自己的未來構築回憶。

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