如有有人問你最近在玩什麼手遊,我猜大部分的回答都應該是《王者榮耀》、《陰陽師》、《消消樂》等遊戲,一直以來,有一類遊戲被我們選擇性忽略或者是懶得提起,甚至覺得它是專屬於中老年人的遊戲類型,看到這裡,可能有些人已經猜到了,對,那就是棋牌類遊戲。這個讓部分年輕玩家覺得有點無聊的遊戲類型真的那麼不受待見嗎?當市場為MOBA遊戲佔主流還是RPG用戶最多爭論不休時,一個一直被我們忽視的真相出現了,那就是棋牌遊戲是用戶最多的遊戲類型。棋牌遊戲從規模上來說可謂遊戲界隱藏大BOSS。
本月4日,和和互娛科技(北京)有限公司(以下簡稱和和互娛)簽約發佈會在京圓滿舉辦,此次簽約發佈會其中一個最大的任務就是讓眾多渠道合作伙伴相信“和和互娛”所帶來的巨大財富。正所謂處處留意皆學問,認清了形勢,找準了商機,下一步就是坐等賺錢。
“和和互娛”主打地方麻將,全面進軍深耕3、4線城市,甚至5、6線城市的用戶,這也是巨頭遊戲公司所忽略的市場,“和和互娛”科技聯合創始人喬奇先生在會後的採訪也談到地方麻將這一市場也是相當巨大的,棋牌遊戲之所以有如此龐大的市場,其實也源於中國古老的文化傳統,各地方都有獨特的地方遊戲,玩法不一,種類多樣。
而且“和和互娛”麻將,將熟人的概念帶到線上,傳統的熟人之間約在朋友家或者麻將館已經過時。現在生活節奏非常快,家家都有不方便之處,而麻將館的數量又相對有限,而有些麻將館環境問題堪憂。而網絡麻將則不同,隨便你玩麻將的人再多,都有網絡房間供你打麻將,你有事了或者你不想玩了隨時都可以走人,這種隨意性也促進了麻將類遊戲的發展。和和麻將採用代理商售賣房卡的形式將熟人們聚在一起打麻將,把麻將館從線下搬到了線上,而正是這種遊戲模式,讓一些縣級地區的市場異常火爆,如果你去一趟松原,也許到處都會看到叔叔、大嬸抱著手機在玩“和和互娛”推出的手機麻將。
“和和互娛”並不是第一個以這種模式創立的公司,但“和和互娛”一定是最為用戶、渠道合作伙伴著想的公司之一。作為棋牌遊戲必然存在著些許非議,有人說它就是賭博,偶人說它是微商,靠發展代理賺錢,也有人說它坑爹。就在爭議聲此起彼伏的同時,人們開始期望並且認為“和和麻將”就此淹沒在大家的口水中直至銷聲匿跡,然而,就是因為即使爭議聲一波接著一波,“和和麻將”的火熱程度一次又一次的刷爆了整個網絡,“和和麻將”用自身的實力一次又一次的玩爆了人們的“三觀”。
左右線上棋牌遊戲首當其中的安全問題就有嚴格的保證,傲盾公司作為和和互娛的技術後盾,專業的律師團隊作為“和和互娛”的法律顧問,讓用戶、渠道合作伙伴完全沒有後顧之憂,我們絕對不違法。而最受用戶關心的遊戲bug、安全、作弊等問題,“和和互娛”也是考慮周到,在每局對局後都可以看到牌局回放,四家的牌型都可以看到,這就解決了牌桌上出“老千”的問題,最大化的保證了用戶的權益;除此外相同、相近的iP地址也是禁止進入同一房間,避免作弊的出現。
在App Stroe中搜索和和麻將我們可以看到和和松原麻將等等,基本上名稱都是和和xx(地名)麻將,可以很明顯的發現“和和互娛”的發展策略,既精準又穩健。“和和互娛”2016年底才建立,很難想象一個僅用6個月時間將合作伙伴推展到80餘家,“和和互娛”以“黑吉遼”地區為核心,創始人喬奇先生給公司定的小目標是3年時間拿下全國市場。
遊戲開發的本質和核心趨勢就是為了盈利,給公司和代理運營商都能夠最大化的帶來利潤。作為棋牌遊戲開發行業的成功典範,和和xx麻將的運營和發展模式可以作為未來遊戲開發商在開發棋牌類遊戲時的一個參考依據。這款遊戲把公司、代理以及玩家捆綁在一起,最快和最大化的將和和麻將推向一個又一個頂峰。
過去的2016年對國內棋牌遊戲絕對是具有里程碑意義的一年,其中一件大事是國家體育總局棋牌運動管理理中心在3月份宣佈,以“ 鬥地主”為原型的競技二打一撲克全國錦標賽即將進行,棋牌競技國家隊成立。在國家大力支持電競行業的同時,棋牌競技也成為一個領域分支,其實早在很多年前,棋牌的競技已經滲透在國民的娛樂生活之中。很多地方電視臺都會舉辦棋牌競技的電視欄目,類似棋牌英雄會這樣的節目數不勝數。如今棋牌競技國家對的成立更是讓棋牌競技更加系統化、全面化,其背後折射出的是棋牌遊戲在未來的新發展趨勢。