十幾年來,一部中國遊戲史,伴隨著電競產業的不斷興盛,革新與發展,壓力與動力,機遇與挑戰是所有電競行業從業者和遊戲玩家有目共睹的。10人組團、單人排位、5人匹配,定向與否並不重要,團隊的力量才是制勝的關鍵。風物長宜放眼量,十年前我們無法預估現如今互聯網和移動互聯網的發展;十年後,伴隨新一代遊戲開發者的步伐,網絡遊戲和電競賽事朝氣蓬勃、欣欣向榮,5:5開黑,預告全民電競時代正式來臨。
無遊戲不賽事,百花齊放互利共榮
從暴雪的《魔獸爭霸》《星際爭霸》,Smile Gate開發《穿越火線》,到Riot Games開發《英雄聯盟》,冰蛙聯合Valve開發《DOTA2》,加上暴雪的又一力作《爐石傳說》,再到騰訊遊戲全民開黑《王者榮耀》。在筆者看來,這似乎是遊戲世界中一部大型競技類遊戲發展簡史。
從頁遊端游到移動手遊,從打團指揮到五人開黑,遊戲時代的更迭。有業內資深人士認為,時下二次元、移動遊戲、棋牌市場、海外市場、教育市場、遊戲消費市場等諸多方面在不斷拉動新用戶需求,為此遊戲和遊戲周邊行業將面臨新機會。
目前國際電子競技市場上的五大頭目遊戲: 《英雄聯盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《DOTA2》、《守望先鋒》和《爐石傳說》,相比之下國內MOBA手遊不懼過往反倒後來者居上,日前王騰訊旗下子公司PROXIMA BETA針對國外市場在部分地區開服,並在App Store上架《王者榮耀》,暫定名稱《Strike of Kings》,此外,陰陽師在二次元世界或將另闢新窗口,國遊走向世界是不可阻擋的,綜合型高規格國際賽事走向世界也是大勢所趨,我們拭目以待。
WCG或將涅槃重生,能否登臨世界頂級聯賽
自2000年WCG開啟了電子競技賽事先河,隨後至2013年,賽事經營一度登臨峰值。起初WCG全稱為World Cyber Game Challenge,三星和韓國主管文化和信息部門贊助舉辦。2000年比賽項目為《雷神之錘III》、《星際爭霸:血戰》、《FIFA 2000》和《帝國時代 II》,此後歷屆WCG共選擇20餘款遊戲作為比賽項目,包括競技程度要求很高的RTS《魔獸爭霸3》、CS。後期,WCG主要賽事集中在《星際爭霸2》、《英雄聯盟》和《超級街霸4》幾個方向。談到WCG退出歷史,現在看來,無論賽制創新還是生態化運營,包括品牌宣傳都受到一定程度內部外部制約。
近期,已有確切消息稱韓國知名遊戲開發商Smile Gate 成功獲得WCG商標權和賽事獨家承辦權,未來或將繼續發力電子競技行業。對此,坊間戲稱,“電競貴公子”王思聰也沒能把WCG留在中國。隨著時代的變革,阿里和國家體育總局也在WCG退出舞臺後的幾年內發佈電競賽事,紛紛佈局電競產業,即便WCG東山再起也別忘了中國有句老話“長江後浪推前浪,一代更比一代強”。
(WCA銀川全球總決賽現場)
2013年WCG停止賽事運營,2014年WCA順應時代要求,以破竹之勢在國內迅速崛起。2015年,WCA於銀川全球總決賽開創全新賽事模式,融入手遊、頁遊、端遊三大類型,在賽事規模、涵蓋範圍、參與國家等諸多方向創造巔峰。期間,重溫經典,中韓《魔獸爭霸3》遊戲玩家群雄逐鹿競技不止,受到老牌電競粉絲及玩家一致好評。此外,2015年電競高校公開課正式走進高等教育學府全國開講。2016年,《DOTA2》、《英雄聯盟》、《爐石傳說》、《魔獸爭霸3》、《CS:GO》等熱門賽事全部包羅。賽事總獎金屢創新高,達到2億元人民幣量級,全年賽事天數超200天,直播188天,落地活動長達數月。
海闊憑魚躍,天高任鳥飛!放眼未來,全民遊戲史仍將由廣大電競玩家和從業者書寫,新技術新理念將使我們的生活更具刺激與挑戰,更有成功的喜悅和樂趣。著眼當下,第三方賽事以WCA為代表正在炎炎夏日燃燒激情。你我比肩齊步,共同見證中國電競事業“百尺竿頭更進一步”。