'舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》'

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persona系列回顧第二彈

如果說《女神異聞錄Persona》開創了系列獨有的異色標誌,即現實主義題材與心理學概念相結合,將大量神魔設定元素套以“戰鬥替身”的概念。再配以校園青春、潮流時尚的外部標籤,就形成了這麼一部當時市場上少有的RPG作品。那麼《Persona 2》在劇本設定就是進一步拓展了“真實”與“虛幻”的邊界。開始在現實主義的基礎上探討靈與肉的關係了。曾經有人將整個“Persona”系列按照真女神轉生的定義分為“舊約時代”和“新約時代”。那麼《Persona 2》的上下兩部作品無疑是整個舊約時代的巔峰作品。

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persona系列回顧第二彈

如果說《女神異聞錄Persona》開創了系列獨有的異色標誌,即現實主義題材與心理學概念相結合,將大量神魔設定元素套以“戰鬥替身”的概念。再配以校園青春、潮流時尚的外部標籤,就形成了這麼一部當時市場上少有的RPG作品。那麼《Persona 2》在劇本設定就是進一步拓展了“真實”與“虛幻”的邊界。開始在現實主義的基礎上探討靈與肉的關係了。曾經有人將整個“Persona”系列按照真女神轉生的定義分為“舊約時代”和“新約時代”。那麼《Persona 2》的上下兩部作品無疑是整個舊約時代的巔峰作品。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

PSP復刻版PERSONA2罪(圖片轉自ATLUS官網)

TIPS:有愛好者曾經將“Persona”系列分為“舊約時代”和“新約時代”,而分界線就是《Persona 2》。(圖片轉自ATLUS官網)

筆者認為好的RPG作品,一定不是曲高和寡的,而恰恰是能夠被大眾所接受的作品。而《女神異聞錄Persona》成功的將《真·女神轉生》殘酷灰暗的世紀末舞臺帶到了輕鬆愉快的學園都市。奠定了系列“惡魔合體、學園生活、Persona戰鬥、心理學命題”的基本大框架。而我們今天要談的《Persona 2》,就是在這個既定框架內,深化遊戲內容、拓展遊戲系統、進一步深化Persona這個榮格心理學話題到了“人”、“社會”、“世界”這樣的深度上,使得遊戲退去了“異質RPG”的外衣,像現實主義基調更加的靠攏。而遊戲驚人的素質、成功的商業價值(銷量)、易於上手的難度都讓RPG愛好者甚至普通玩家真正在世紀末第一次認識了ATLUS。

鐵三角

由於《女神異聞錄Persona》一共販售了50萬套左右,這個新興的品牌似乎開局良好,續作的開發自然很快的被提上了議程。作為“異聞錄”的第二部作品,ATLUS顯然對這個獨立的品牌非常重視。遊戲的開發繼續由岡田耕始、裡見直、金子一馬擔當。在聽取了大量玩家意見後,續作對許多方面進行了大量改進。從初代建立的堅實的十字架結構得到了“加強”與“簡化”,同時對“育成、戰鬥、心理學命題”等各個方面進行了大量的填充。首先,遊戲取消了初代的主觀視點,而改用第三人稱視點,以接近當時市場上主流的RPG探索方式,使得大眾能夠更輕鬆的遊玩。其次,遊戲加入了大量的3D過場動畫和電影化的表現手法,這使得遊戲容量激增,《Persona 2 罪》與《Persona 2 罰》兩部總共達到了4張CD。同樣的事情也發生在《惡魔召喚師 靈魂駭客》身上。可以說,九十年代末期至新世紀初,ATLUS的R&D第一開發部對於RPG劇情表現方式的探索可以說是不遺餘力的。這也可以看作是當時很多遊戲公司對於日式RPG轉型期探索的一個縮影。在系統方面,遊戲取消了前作中的“惡魔合體”和“與惡魔並肩作戰”的設定,並強調Persona系統的運用和對Persona的培養。這一點改動使得《Persona 2》直接褪去“異色RPG”的影子,而不會把它簡簡單單的當成“真·女神轉生”系列的外傳來看到。從這裡可以看出,從《Persona 2》開始,整個系列就和“真·女神轉生”的其他外傳劃清了“界線”。遊戲純粹的樂趣在於對Persona系統的運用和對Persona的培育,而遊戲的其他要素都是為這個Persona系統服務的。可以說,“學園生活、戰鬥、心理學、培育”這個十字架結構的核心就是Persona系統。在這一點上,2代的改動簡直影響了整個系列後面的發展。另外,在Persona系統的核心上發展出了塔羅牌系統,一定數量的塔羅牌可以召喚Persona(特殊塔羅牌可以召喚強力Persona)。而仲魔系統依然存在,不過更多的意義在於打聽情報和傳播“流言”,以及獲得塔羅牌、道具和金錢,不是單純的說服惡魔成為惡魔。至此,由於強調Persona系統使得初代奠定的十字架結構完全進化為了“Persona、學園生活、戰鬥探索”的金字塔結構,且這一金字塔結構沿用至今。在製作《Persona 2》的過程中,岡田耕始、裡見直、金子一馬通力合作,使得遊戲品質更上一層樓。

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persona系列回顧第二彈

如果說《女神異聞錄Persona》開創了系列獨有的異色標誌,即現實主義題材與心理學概念相結合,將大量神魔設定元素套以“戰鬥替身”的概念。再配以校園青春、潮流時尚的外部標籤,就形成了這麼一部當時市場上少有的RPG作品。那麼《Persona 2》在劇本設定就是進一步拓展了“真實”與“虛幻”的邊界。開始在現實主義的基礎上探討靈與肉的關係了。曾經有人將整個“Persona”系列按照真女神轉生的定義分為“舊約時代”和“新約時代”。那麼《Persona 2》的上下兩部作品無疑是整個舊約時代的巔峰作品。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

PSP復刻版PERSONA2罪(圖片轉自ATLUS官網)

TIPS:有愛好者曾經將“Persona”系列分為“舊約時代”和“新約時代”,而分界線就是《Persona 2》。(圖片轉自ATLUS官網)

筆者認為好的RPG作品,一定不是曲高和寡的,而恰恰是能夠被大眾所接受的作品。而《女神異聞錄Persona》成功的將《真·女神轉生》殘酷灰暗的世紀末舞臺帶到了輕鬆愉快的學園都市。奠定了系列“惡魔合體、學園生活、Persona戰鬥、心理學命題”的基本大框架。而我們今天要談的《Persona 2》,就是在這個既定框架內,深化遊戲內容、拓展遊戲系統、進一步深化Persona這個榮格心理學話題到了“人”、“社會”、“世界”這樣的深度上,使得遊戲退去了“異質RPG”的外衣,像現實主義基調更加的靠攏。而遊戲驚人的素質、成功的商業價值(銷量)、易於上手的難度都讓RPG愛好者甚至普通玩家真正在世紀末第一次認識了ATLUS。

鐵三角

由於《女神異聞錄Persona》一共販售了50萬套左右,這個新興的品牌似乎開局良好,續作的開發自然很快的被提上了議程。作為“異聞錄”的第二部作品,ATLUS顯然對這個獨立的品牌非常重視。遊戲的開發繼續由岡田耕始、裡見直、金子一馬擔當。在聽取了大量玩家意見後,續作對許多方面進行了大量改進。從初代建立的堅實的十字架結構得到了“加強”與“簡化”,同時對“育成、戰鬥、心理學命題”等各個方面進行了大量的填充。首先,遊戲取消了初代的主觀視點,而改用第三人稱視點,以接近當時市場上主流的RPG探索方式,使得大眾能夠更輕鬆的遊玩。其次,遊戲加入了大量的3D過場動畫和電影化的表現手法,這使得遊戲容量激增,《Persona 2 罪》與《Persona 2 罰》兩部總共達到了4張CD。同樣的事情也發生在《惡魔召喚師 靈魂駭客》身上。可以說,九十年代末期至新世紀初,ATLUS的R&D第一開發部對於RPG劇情表現方式的探索可以說是不遺餘力的。這也可以看作是當時很多遊戲公司對於日式RPG轉型期探索的一個縮影。在系統方面,遊戲取消了前作中的“惡魔合體”和“與惡魔並肩作戰”的設定,並強調Persona系統的運用和對Persona的培養。這一點改動使得《Persona 2》直接褪去“異色RPG”的影子,而不會把它簡簡單單的當成“真·女神轉生”系列的外傳來看到。從這裡可以看出,從《Persona 2》開始,整個系列就和“真·女神轉生”的其他外傳劃清了“界線”。遊戲純粹的樂趣在於對Persona系統的運用和對Persona的培育,而遊戲的其他要素都是為這個Persona系統服務的。可以說,“學園生活、戰鬥、心理學、培育”這個十字架結構的核心就是Persona系統。在這一點上,2代的改動簡直影響了整個系列後面的發展。另外,在Persona系統的核心上發展出了塔羅牌系統,一定數量的塔羅牌可以召喚Persona(特殊塔羅牌可以召喚強力Persona)。而仲魔系統依然存在,不過更多的意義在於打聽情報和傳播“流言”,以及獲得塔羅牌、道具和金錢,不是單純的說服惡魔成為惡魔。至此,由於強調Persona系統使得初代奠定的十字架結構完全進化為了“Persona、學園生活、戰鬥探索”的金字塔結構,且這一金字塔結構沿用至今。在製作《Persona 2》的過程中,岡田耕始、裡見直、金子一馬通力合作,使得遊戲品質更上一層樓。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

遊戲結構的變化(圖片來自網絡)

TIPS:由於強調Persona系統,遊戲的設計結構較“異聞錄”有了變化。從“鐵十字”到“鐵三角”,對後面作品的影響可謂巨大,使得Persona在氣質上與其他“真·女神轉生”作品不同。如果說異類,那麼《Persona 2》倒是在ATLUS的其他品牌中顯得那麼異類。

IF?IF!IF…

不同於前作的舞臺“御影町”,本作的故事背景發生在人口達128萬的政令指定都市—“珠間瑠市”。一切都是以主角所在的七姐妹學園開始的。一直以來,被稱為“SEVENS”的七姐妹學園學生都具有其他學校學生所沒有的優越感。當時,不知何時,街上開始流傳“SEVENS的象徵”和“被詛咒的紋章”的傳言,被附身的學生就會遭到毀容。而這樣的傳言變成了現實中的離奇事件,一個接著一個。擁有召喚Persona能力的主角們,為了肩負的宿命開始追查各種事件……(轉自官網介紹,為防劇透實在不能再介紹下去了)所以,作為劇情發展過程中重要的線索“流言”(即類似於虛假的,或者沒有得到證實的傳言)起到了關鍵作用,甚至是本作最值得誇耀的一個和劇本完美結合的系統,即“流言系統”。玩家在遊玩本作中,通過圍繞打聽“流言”,再把它們傳播開去成為“現實”的方式推進劇本發展。對的,看官們,你們並沒有看錯,本作就是這麼屌,你在遊戲過程中可以根據實際發展的情況把“黑的說成白的”或者“白的說成黑的”。使得好的流言或者不好的流言對珠間瑠市產生影響,從而影響到敵我雙方。進而影響到“社會”、“神”、“宗教”、“世界”以及“人類的命運”,最後再回歸到玩家所扮演的角色本身。所以,本作中裡見直充分發揮了出色的劇作才華,而Persona本身也不再是一張帶著心理學名詞的面具,它和流言系統的結合賦予了更加現實的意義,成為了現實的角色扮演。

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persona系列回顧第二彈

如果說《女神異聞錄Persona》開創了系列獨有的異色標誌,即現實主義題材與心理學概念相結合,將大量神魔設定元素套以“戰鬥替身”的概念。再配以校園青春、潮流時尚的外部標籤,就形成了這麼一部當時市場上少有的RPG作品。那麼《Persona 2》在劇本設定就是進一步拓展了“真實”與“虛幻”的邊界。開始在現實主義的基礎上探討靈與肉的關係了。曾經有人將整個“Persona”系列按照真女神轉生的定義分為“舊約時代”和“新約時代”。那麼《Persona 2》的上下兩部作品無疑是整個舊約時代的巔峰作品。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

PSP復刻版PERSONA2罪(圖片轉自ATLUS官網)

TIPS:有愛好者曾經將“Persona”系列分為“舊約時代”和“新約時代”,而分界線就是《Persona 2》。(圖片轉自ATLUS官網)

筆者認為好的RPG作品,一定不是曲高和寡的,而恰恰是能夠被大眾所接受的作品。而《女神異聞錄Persona》成功的將《真·女神轉生》殘酷灰暗的世紀末舞臺帶到了輕鬆愉快的學園都市。奠定了系列“惡魔合體、學園生活、Persona戰鬥、心理學命題”的基本大框架。而我們今天要談的《Persona 2》,就是在這個既定框架內,深化遊戲內容、拓展遊戲系統、進一步深化Persona這個榮格心理學話題到了“人”、“社會”、“世界”這樣的深度上,使得遊戲退去了“異質RPG”的外衣,像現實主義基調更加的靠攏。而遊戲驚人的素質、成功的商業價值(銷量)、易於上手的難度都讓RPG愛好者甚至普通玩家真正在世紀末第一次認識了ATLUS。

鐵三角

由於《女神異聞錄Persona》一共販售了50萬套左右,這個新興的品牌似乎開局良好,續作的開發自然很快的被提上了議程。作為“異聞錄”的第二部作品,ATLUS顯然對這個獨立的品牌非常重視。遊戲的開發繼續由岡田耕始、裡見直、金子一馬擔當。在聽取了大量玩家意見後,續作對許多方面進行了大量改進。從初代建立的堅實的十字架結構得到了“加強”與“簡化”,同時對“育成、戰鬥、心理學命題”等各個方面進行了大量的填充。首先,遊戲取消了初代的主觀視點,而改用第三人稱視點,以接近當時市場上主流的RPG探索方式,使得大眾能夠更輕鬆的遊玩。其次,遊戲加入了大量的3D過場動畫和電影化的表現手法,這使得遊戲容量激增,《Persona 2 罪》與《Persona 2 罰》兩部總共達到了4張CD。同樣的事情也發生在《惡魔召喚師 靈魂駭客》身上。可以說,九十年代末期至新世紀初,ATLUS的R&D第一開發部對於RPG劇情表現方式的探索可以說是不遺餘力的。這也可以看作是當時很多遊戲公司對於日式RPG轉型期探索的一個縮影。在系統方面,遊戲取消了前作中的“惡魔合體”和“與惡魔並肩作戰”的設定,並強調Persona系統的運用和對Persona的培養。這一點改動使得《Persona 2》直接褪去“異色RPG”的影子,而不會把它簡簡單單的當成“真·女神轉生”系列的外傳來看到。從這裡可以看出,從《Persona 2》開始,整個系列就和“真·女神轉生”的其他外傳劃清了“界線”。遊戲純粹的樂趣在於對Persona系統的運用和對Persona的培育,而遊戲的其他要素都是為這個Persona系統服務的。可以說,“學園生活、戰鬥、心理學、培育”這個十字架結構的核心就是Persona系統。在這一點上,2代的改動簡直影響了整個系列後面的發展。另外,在Persona系統的核心上發展出了塔羅牌系統,一定數量的塔羅牌可以召喚Persona(特殊塔羅牌可以召喚強力Persona)。而仲魔系統依然存在,不過更多的意義在於打聽情報和傳播“流言”,以及獲得塔羅牌、道具和金錢,不是單純的說服惡魔成為惡魔。至此,由於強調Persona系統使得初代奠定的十字架結構完全進化為了“Persona、學園生活、戰鬥探索”的金字塔結構,且這一金字塔結構沿用至今。在製作《Persona 2》的過程中,岡田耕始、裡見直、金子一馬通力合作,使得遊戲品質更上一層樓。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

遊戲結構的變化(圖片來自網絡)

TIPS:由於強調Persona系統,遊戲的設計結構較“異聞錄”有了變化。從“鐵十字”到“鐵三角”,對後面作品的影響可謂巨大,使得Persona在氣質上與其他“真·女神轉生”作品不同。如果說異類,那麼《Persona 2》倒是在ATLUS的其他品牌中顯得那麼異類。

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不同於前作的舞臺“御影町”,本作的故事背景發生在人口達128萬的政令指定都市—“珠間瑠市”。一切都是以主角所在的七姐妹學園開始的。一直以來,被稱為“SEVENS”的七姐妹學園學生都具有其他學校學生所沒有的優越感。當時,不知何時,街上開始流傳“SEVENS的象徵”和“被詛咒的紋章”的傳言,被附身的學生就會遭到毀容。而這樣的傳言變成了現實中的離奇事件,一個接著一個。擁有召喚Persona能力的主角們,為了肩負的宿命開始追查各種事件……(轉自官網介紹,為防劇透實在不能再介紹下去了)所以,作為劇情發展過程中重要的線索“流言”(即類似於虛假的,或者沒有得到證實的傳言)起到了關鍵作用,甚至是本作最值得誇耀的一個和劇本完美結合的系統,即“流言系統”。玩家在遊玩本作中,通過圍繞打聽“流言”,再把它們傳播開去成為“現實”的方式推進劇本發展。對的,看官們,你們並沒有看錯,本作就是這麼屌,你在遊戲過程中可以根據實際發展的情況把“黑的說成白的”或者“白的說成黑的”。使得好的流言或者不好的流言對珠間瑠市產生影響,從而影響到敵我雙方。進而影響到“社會”、“神”、“宗教”、“世界”以及“人類的命運”,最後再回歸到玩家所扮演的角色本身。所以,本作中裡見直充分發揮了出色的劇作才華,而Persona本身也不再是一張帶著心理學名詞的面具,它和流言系統的結合賦予了更加現實的意義,成為了現實的角色扮演。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

TIPS:遊戲中的“葛葉偵探事務所”可以進行流言的散佈,左圖便是遊戲前期很著名的“平阪區食品店的老闆娘是個出售武器的雙面間諜”的流言,放任不管的話她真的就會從普通大媽變成間諜哦。

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persona系列回顧第二彈

如果說《女神異聞錄Persona》開創了系列獨有的異色標誌,即現實主義題材與心理學概念相結合,將大量神魔設定元素套以“戰鬥替身”的概念。再配以校園青春、潮流時尚的外部標籤,就形成了這麼一部當時市場上少有的RPG作品。那麼《Persona 2》在劇本設定就是進一步拓展了“真實”與“虛幻”的邊界。開始在現實主義的基礎上探討靈與肉的關係了。曾經有人將整個“Persona”系列按照真女神轉生的定義分為“舊約時代”和“新約時代”。那麼《Persona 2》的上下兩部作品無疑是整個舊約時代的巔峰作品。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

PSP復刻版PERSONA2罪(圖片轉自ATLUS官網)

TIPS:有愛好者曾經將“Persona”系列分為“舊約時代”和“新約時代”,而分界線就是《Persona 2》。(圖片轉自ATLUS官網)

筆者認為好的RPG作品,一定不是曲高和寡的,而恰恰是能夠被大眾所接受的作品。而《女神異聞錄Persona》成功的將《真·女神轉生》殘酷灰暗的世紀末舞臺帶到了輕鬆愉快的學園都市。奠定了系列“惡魔合體、學園生活、Persona戰鬥、心理學命題”的基本大框架。而我們今天要談的《Persona 2》,就是在這個既定框架內,深化遊戲內容、拓展遊戲系統、進一步深化Persona這個榮格心理學話題到了“人”、“社會”、“世界”這樣的深度上,使得遊戲退去了“異質RPG”的外衣,像現實主義基調更加的靠攏。而遊戲驚人的素質、成功的商業價值(銷量)、易於上手的難度都讓RPG愛好者甚至普通玩家真正在世紀末第一次認識了ATLUS。

鐵三角

由於《女神異聞錄Persona》一共販售了50萬套左右,這個新興的品牌似乎開局良好,續作的開發自然很快的被提上了議程。作為“異聞錄”的第二部作品,ATLUS顯然對這個獨立的品牌非常重視。遊戲的開發繼續由岡田耕始、裡見直、金子一馬擔當。在聽取了大量玩家意見後,續作對許多方面進行了大量改進。從初代建立的堅實的十字架結構得到了“加強”與“簡化”,同時對“育成、戰鬥、心理學命題”等各個方面進行了大量的填充。首先,遊戲取消了初代的主觀視點,而改用第三人稱視點,以接近當時市場上主流的RPG探索方式,使得大眾能夠更輕鬆的遊玩。其次,遊戲加入了大量的3D過場動畫和電影化的表現手法,這使得遊戲容量激增,《Persona 2 罪》與《Persona 2 罰》兩部總共達到了4張CD。同樣的事情也發生在《惡魔召喚師 靈魂駭客》身上。可以說,九十年代末期至新世紀初,ATLUS的R&D第一開發部對於RPG劇情表現方式的探索可以說是不遺餘力的。這也可以看作是當時很多遊戲公司對於日式RPG轉型期探索的一個縮影。在系統方面,遊戲取消了前作中的“惡魔合體”和“與惡魔並肩作戰”的設定,並強調Persona系統的運用和對Persona的培養。這一點改動使得《Persona 2》直接褪去“異色RPG”的影子,而不會把它簡簡單單的當成“真·女神轉生”系列的外傳來看到。從這裡可以看出,從《Persona 2》開始,整個系列就和“真·女神轉生”的其他外傳劃清了“界線”。遊戲純粹的樂趣在於對Persona系統的運用和對Persona的培育,而遊戲的其他要素都是為這個Persona系統服務的。可以說,“學園生活、戰鬥、心理學、培育”這個十字架結構的核心就是Persona系統。在這一點上,2代的改動簡直影響了整個系列後面的發展。另外,在Persona系統的核心上發展出了塔羅牌系統,一定數量的塔羅牌可以召喚Persona(特殊塔羅牌可以召喚強力Persona)。而仲魔系統依然存在,不過更多的意義在於打聽情報和傳播“流言”,以及獲得塔羅牌、道具和金錢,不是單純的說服惡魔成為惡魔。至此,由於強調Persona系統使得初代奠定的十字架結構完全進化為了“Persona、學園生活、戰鬥探索”的金字塔結構,且這一金字塔結構沿用至今。在製作《Persona 2》的過程中,岡田耕始、裡見直、金子一馬通力合作,使得遊戲品質更上一層樓。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

遊戲結構的變化(圖片來自網絡)

TIPS:由於強調Persona系統,遊戲的設計結構較“異聞錄”有了變化。從“鐵十字”到“鐵三角”,對後面作品的影響可謂巨大,使得Persona在氣質上與其他“真·女神轉生”作品不同。如果說異類,那麼《Persona 2》倒是在ATLUS的其他品牌中顯得那麼異類。

IF?IF!IF…

不同於前作的舞臺“御影町”,本作的故事背景發生在人口達128萬的政令指定都市—“珠間瑠市”。一切都是以主角所在的七姐妹學園開始的。一直以來,被稱為“SEVENS”的七姐妹學園學生都具有其他學校學生所沒有的優越感。當時,不知何時,街上開始流傳“SEVENS的象徵”和“被詛咒的紋章”的傳言,被附身的學生就會遭到毀容。而這樣的傳言變成了現實中的離奇事件,一個接著一個。擁有召喚Persona能力的主角們,為了肩負的宿命開始追查各種事件……(轉自官網介紹,為防劇透實在不能再介紹下去了)所以,作為劇情發展過程中重要的線索“流言”(即類似於虛假的,或者沒有得到證實的傳言)起到了關鍵作用,甚至是本作最值得誇耀的一個和劇本完美結合的系統,即“流言系統”。玩家在遊玩本作中,通過圍繞打聽“流言”,再把它們傳播開去成為“現實”的方式推進劇本發展。對的,看官們,你們並沒有看錯,本作就是這麼屌,你在遊戲過程中可以根據實際發展的情況把“黑的說成白的”或者“白的說成黑的”。使得好的流言或者不好的流言對珠間瑠市產生影響,從而影響到敵我雙方。進而影響到“社會”、“神”、“宗教”、“世界”以及“人類的命運”,最後再回歸到玩家所扮演的角色本身。所以,本作中裡見直充分發揮了出色的劇作才華,而Persona本身也不再是一張帶著心理學名詞的面具,它和流言系統的結合賦予了更加現實的意義,成為了現實的角色扮演。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

TIPS:遊戲中的“葛葉偵探事務所”可以進行流言的散佈,左圖便是遊戲前期很著名的“平阪區食品店的老闆娘是個出售武器的雙面間諜”的流言,放任不管的話她真的就會從普通大媽變成間諜哦。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

TIPS:作為本作真正意義上的第一個BOSS,般若(bō rě)校長著實是個筆者喜歡的角色。不過當主角一行人在打敗他後,如果你告訴其他學生校長死了的話,那麼他真的就死了。不過,你說他還活著,那麼“流言”就會令他復活哦。(圖片轉自網絡)

這種與劇本深度結合的“流言系統”,讓玩家參與角色扮演的代入感更強。不僅僅是細節上的改變,“流言系統”讓整個劇本節奏發生了巨大改變,使得“IF...IF...IF...”的命題有了不同的答案,你甚至可以得到“? ! 。”的結論。而遊戲流程後期出現的“最強軍團—納粹聖槍騎士團復活”、“珠間瑠市是瑪雅文明的遺蹟聖地”、“希特勒復活”等流言將裡見直天馬行空的想象發揮到了極致,不過到最後你會發現所有的流言都不過是“神”對“人類社會”所進行的眾多“考察”中的一種,現實主義立即躍然紙上。其實,“神”是不存在的,存在的只有人類集體的慾望洪流,而“流言”這種虛假的產物恰恰來源於人類社會本身。而“正義”、“改變現狀”這種無力的口號在巨大的慾望洪流之下可能真的就蒼白無力,使得“天真的罪”更帶有一絲悲情色彩。我想,裡見直恰恰是想告訴玩家這個吧。不過,本作整體基調也是充滿樂觀主義的。我想,正是上述這些“因素”,《Persona 2》才會成為ATLUS眾多品牌中略顯獨特的一作。

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舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

PSP復刻版PERSONA2罪(圖片轉自ATLUS官網)

TIPS:有愛好者曾經將“Persona”系列分為“舊約時代”和“新約時代”,而分界線就是《Persona 2》。(圖片轉自ATLUS官網)

筆者認為好的RPG作品,一定不是曲高和寡的,而恰恰是能夠被大眾所接受的作品。而《女神異聞錄Persona》成功的將《真·女神轉生》殘酷灰暗的世紀末舞臺帶到了輕鬆愉快的學園都市。奠定了系列“惡魔合體、學園生活、Persona戰鬥、心理學命題”的基本大框架。而我們今天要談的《Persona 2》,就是在這個既定框架內,深化遊戲內容、拓展遊戲系統、進一步深化Persona這個榮格心理學話題到了“人”、“社會”、“世界”這樣的深度上,使得遊戲退去了“異質RPG”的外衣,像現實主義基調更加的靠攏。而遊戲驚人的素質、成功的商業價值(銷量)、易於上手的難度都讓RPG愛好者甚至普通玩家真正在世紀末第一次認識了ATLUS。

鐵三角

由於《女神異聞錄Persona》一共販售了50萬套左右,這個新興的品牌似乎開局良好,續作的開發自然很快的被提上了議程。作為“異聞錄”的第二部作品,ATLUS顯然對這個獨立的品牌非常重視。遊戲的開發繼續由岡田耕始、裡見直、金子一馬擔當。在聽取了大量玩家意見後,續作對許多方面進行了大量改進。從初代建立的堅實的十字架結構得到了“加強”與“簡化”,同時對“育成、戰鬥、心理學命題”等各個方面進行了大量的填充。首先,遊戲取消了初代的主觀視點,而改用第三人稱視點,以接近當時市場上主流的RPG探索方式,使得大眾能夠更輕鬆的遊玩。其次,遊戲加入了大量的3D過場動畫和電影化的表現手法,這使得遊戲容量激增,《Persona 2 罪》與《Persona 2 罰》兩部總共達到了4張CD。同樣的事情也發生在《惡魔召喚師 靈魂駭客》身上。可以說,九十年代末期至新世紀初,ATLUS的R&D第一開發部對於RPG劇情表現方式的探索可以說是不遺餘力的。這也可以看作是當時很多遊戲公司對於日式RPG轉型期探索的一個縮影。在系統方面,遊戲取消了前作中的“惡魔合體”和“與惡魔並肩作戰”的設定,並強調Persona系統的運用和對Persona的培養。這一點改動使得《Persona 2》直接褪去“異色RPG”的影子,而不會把它簡簡單單的當成“真·女神轉生”系列的外傳來看到。從這裡可以看出,從《Persona 2》開始,整個系列就和“真·女神轉生”的其他外傳劃清了“界線”。遊戲純粹的樂趣在於對Persona系統的運用和對Persona的培育,而遊戲的其他要素都是為這個Persona系統服務的。可以說,“學園生活、戰鬥、心理學、培育”這個十字架結構的核心就是Persona系統。在這一點上,2代的改動簡直影響了整個系列後面的發展。另外,在Persona系統的核心上發展出了塔羅牌系統,一定數量的塔羅牌可以召喚Persona(特殊塔羅牌可以召喚強力Persona)。而仲魔系統依然存在,不過更多的意義在於打聽情報和傳播“流言”,以及獲得塔羅牌、道具和金錢,不是單純的說服惡魔成為惡魔。至此,由於強調Persona系統使得初代奠定的十字架結構完全進化為了“Persona、學園生活、戰鬥探索”的金字塔結構,且這一金字塔結構沿用至今。在製作《Persona 2》的過程中,岡田耕始、裡見直、金子一馬通力合作,使得遊戲品質更上一層樓。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

遊戲結構的變化(圖片來自網絡)

TIPS:由於強調Persona系統,遊戲的設計結構較“異聞錄”有了變化。從“鐵十字”到“鐵三角”,對後面作品的影響可謂巨大,使得Persona在氣質上與其他“真·女神轉生”作品不同。如果說異類,那麼《Persona 2》倒是在ATLUS的其他品牌中顯得那麼異類。

IF?IF!IF…

不同於前作的舞臺“御影町”,本作的故事背景發生在人口達128萬的政令指定都市—“珠間瑠市”。一切都是以主角所在的七姐妹學園開始的。一直以來,被稱為“SEVENS”的七姐妹學園學生都具有其他學校學生所沒有的優越感。當時,不知何時,街上開始流傳“SEVENS的象徵”和“被詛咒的紋章”的傳言,被附身的學生就會遭到毀容。而這樣的傳言變成了現實中的離奇事件,一個接著一個。擁有召喚Persona能力的主角們,為了肩負的宿命開始追查各種事件……(轉自官網介紹,為防劇透實在不能再介紹下去了)所以,作為劇情發展過程中重要的線索“流言”(即類似於虛假的,或者沒有得到證實的傳言)起到了關鍵作用,甚至是本作最值得誇耀的一個和劇本完美結合的系統,即“流言系統”。玩家在遊玩本作中,通過圍繞打聽“流言”,再把它們傳播開去成為“現實”的方式推進劇本發展。對的,看官們,你們並沒有看錯,本作就是這麼屌,你在遊戲過程中可以根據實際發展的情況把“黑的說成白的”或者“白的說成黑的”。使得好的流言或者不好的流言對珠間瑠市產生影響,從而影響到敵我雙方。進而影響到“社會”、“神”、“宗教”、“世界”以及“人類的命運”,最後再回歸到玩家所扮演的角色本身。所以,本作中裡見直充分發揮了出色的劇作才華,而Persona本身也不再是一張帶著心理學名詞的面具,它和流言系統的結合賦予了更加現實的意義,成為了現實的角色扮演。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

TIPS:遊戲中的“葛葉偵探事務所”可以進行流言的散佈,左圖便是遊戲前期很著名的“平阪區食品店的老闆娘是個出售武器的雙面間諜”的流言,放任不管的話她真的就會從普通大媽變成間諜哦。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

TIPS:作為本作真正意義上的第一個BOSS,般若(bō rě)校長著實是個筆者喜歡的角色。不過當主角一行人在打敗他後,如果你告訴其他學生校長死了的話,那麼他真的就死了。不過,你說他還活著,那麼“流言”就會令他復活哦。(圖片轉自網絡)

這種與劇本深度結合的“流言系統”,讓玩家參與角色扮演的代入感更強。不僅僅是細節上的改變,“流言系統”讓整個劇本節奏發生了巨大改變,使得“IF...IF...IF...”的命題有了不同的答案,你甚至可以得到“? ! 。”的結論。而遊戲流程後期出現的“最強軍團—納粹聖槍騎士團復活”、“珠間瑠市是瑪雅文明的遺蹟聖地”、“希特勒復活”等流言將裡見直天馬行空的想象發揮到了極致,不過到最後你會發現所有的流言都不過是“神”對“人類社會”所進行的眾多“考察”中的一種,現實主義立即躍然紙上。其實,“神”是不存在的,存在的只有人類集體的慾望洪流,而“流言”這種虛假的產物恰恰來源於人類社會本身。而“正義”、“改變現狀”這種無力的口號在巨大的慾望洪流之下可能真的就蒼白無力,使得“天真的罪”更帶有一絲悲情色彩。我想,裡見直恰恰是想告訴玩家這個吧。不過,本作整體基調也是充滿樂觀主義的。我想,正是上述這些“因素”,《Persona 2》才會成為ATLUS眾多品牌中略顯獨特的一作。

舊約時代的巔峰—簡單聊一聊《Persona 2》

TIPS:90年代末期可以說是ATLUS的大作爆發期,繼PS平臺上的《黑暗彌賽亞》(《Hellnight》)之後,又接連在DC平臺上製作了《超異想世界》(《deSPIRIA》)這款作品。和“Persona”一樣,它也被冠以了心理學名詞命名的習慣,當年被國內遊戲雜誌“粗暴”地翻譯為“精神戰記”。不過在這些作品之中,《Persona 2》無疑還是最具有獨特氣質的。沒有了“世紀末、核爆、廢土、宗教、神魔”的元素,反而以現實主義為基調,成功地開拓了一個新的品牌。

總結

《Persona 2 罪》與《Persona 2 罰》兩作發售後,共取得了約474,804份的銷售成績,和前作500,000份相比,有微微下浮。不過,筆者認為,雖然並沒有進入百萬大作的行列,但是對於一個新興品牌來說也已經相當成功了。可以看出,日本國內地數據明顯表現出前兩作的銷售成績有些許重疊,證明“Persona”這個系列品牌已經有了固定的粉絲群體,開始逐漸走向成熟。那麼,經過了90年代末期ATLUS對於RPG劇本表現方式、系統沿革等探索之後,以及《真·女神轉生NINE》、《真·女神轉生III - Nocturne》、《數碼惡魔傳說 天魔變》、《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 超力兵團》等3D化作品的市場反饋之後,“Persona”系列又將怎樣走向下一個十字路口呢?鐵三角的結構方式和2代所開創的“IF…IF…IF…”腳本是否能得到繼續與昇華呢?我想,這個答案也許真的只有現實主義這個領路人知道吧。

最後,筆者小酌一句:

ペルソナ罪

靜けき夜

巷は眠る

この屋に

我が戀人は

かつて

住み居たりし

彼の人は

この街すでに去りませど

この家はいまもここに殘りたり

一人の男

そこに立ち

高きを見やり

手は大いなる苦悩と闘うと見ゆ

その姿見て

我が心

おののきたり

月影の照らすは

我が

己の姿

我が分身よ

青ざめし男よ

などで

去りし日の

幾夜をここに

悩みを過ごせし

我が悩み

まねびかえすや

資料來源:Monkeyking《轉生十五年》

ATLUS 日本官網https://www.atlus.co.jp/

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ペルソナ2


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