'《魔獸世界》懷舊服:滿屏分裝爭吵,EPGP分配方案瞭解一下'

魔獸世界 武器 NGA 風暴英雄 銀行 項鍊 NGA玩家社區 2019-09-06
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作者:NGA-漣漪朦朧MUTED

裝備扔進包包之前,不屬於任何人。

綜述

EPGP是貢獻點/裝備點的簡稱。

PR(優先權) = EP(貢獻點)/GP(裝備點),在EPGP制度中不存在喊分競標,擁有更高PR的人對裝備有優先取得權。

貢獻點EP:量化了每個成員對公會目標期望的一般意義上的貢獻。

每個公會都會有自己的發放EP的方式,可能包括:集合分、解散分、開荒分、FD分、擊殺、替補分、時長分、突出貢獻獎勵(幹雜活/做藥水/數據好看/長得帥之類)等等,EP和DKP的加分很像。

裝備點GP:對裝備價值的量化,更優秀的裝備擁有更高的GP。和DKP不同的是,EPGP中獲得裝備的成員其GP值是增加的。

GP數值受到物品等級、部位、品質、天賦、職業等因素影響。

比如:

部 位 修正

雙手武器 2

單手武器 1.5

頭盔,胸甲,護腿,雙手武器 1

護肩,手套,腰帶,鞋子,飾品 0.75

護腕,項鍊,披風,戒指,副手,盾牌,魔杖,遠程武器 0.5

EPGP插件中給出的公式為:GP = 0.483 x 2^(物品等級/26 + (品質 - 4)) x 部位修正

可惜的是,這個公式直接用在懷舊服和正式服都是不合適的。以T1~T3級別副本為例,同部位的裝備,Naxx克爾蘇加德掉落裝備的GP值僅為MC老一的2倍,這顯然是不合理的,需要我們重新設計算法。比如WLK時代我們公會使用的公式為:GP =(0.483 x (物品等級-226)^1.5 xxxx + xxxx )x 部位修正(抱歉我只記住了第一項 >_<)

衰減

衰減既是從EP和GP總量中移除一部分值,但保持PR值不變。例如,如果每週衰減10%,那麼10周之前的貢獻在當前只有當時的:(1-0.1)^10=34.9% ,5%的周衰減下則為59.9% 。AFK多日的舊日“分霸”迴歸之後會衰減成“新人”。

衰減是EPGP制度的精髓所在,表達的含義是當前對團隊的貢獻大於過去對團隊的貢獻。

團隊是不斷髮展的,新內容的加入,大版本的變更隨時都會影響團隊的物品分配。老人AFK,新人的加入這些都會對團隊造成影響。如果基於發展的團隊看問題,那麼EPGP的這個精神應該說是合理的。現實社會中在銀行存款會有利息,工資和CPI會越來越高,也是對過往資本的一種變相衰減。

PR= EP/GP、衰減,這就是EPGP的基礎,如此簡單不是嘛?

想要深入這個這個制度,請繼續閱讀下面的內容。

PVE is hard.

難點不在於BOSS,而是如何與人相處。

1.飆分一時爽,事後好空虛。

相信參加過公會團的朋友大都體驗過DKP制度,對這個得場景應該不會陌生:一個公會的人,大多是相熟的。裝備一出,競爭者之間報價。咱們之間是兄弟,你竟然因為一件裝備和我飆分,既然是兄弟,你把這件裝備讓我啊!!於是,兩人乃至數人之間發生矛盾。

再看一個DKP的例子:盜賊組人多,大家熱衷飆分搶裝備,獵人組和氣,從不在套裝和武器上競爭。於是,獵人們拿走了全部敏捷首飾。

在DKP制度中大家往往在做這樣的抉擇:“這件裝備,值得付出多少代價”“小明出分了,我該不該和他爭”等等;而在EPGP的裝備分配中,你需要做的選擇僅僅是“我想要”或者“我不想要”,剩下的全部交給制度,PR高者直接勝出,不需要出價飆分,從而減少了各種吵架、慪氣、黑幕等等,這方面,EPGP比DKP更先進。

2. 我應該憋分嗎?

習慣了DKP的童鞋會有這樣的疑問:“我PR低就沒戲了,DKP還能SH拼一槍呢!”其實,在DKP制度中分高者只要願意,一定能力壓分低者拿到裝備。

再看個DKP的例子:某裝備,第一件競爭激烈500分天價賣出,分霸A被消滅;第二件因為少了分霸,競爭不激烈,B以300分拿走;然後第三件、第四件底價50成交。

早買早享受,晚買享折扣,只是折扣有點大。不知道日常要火的風暴英雄免費的那天,曾經花過錢的玩家心裡有多少匹CN馬奔騰,反正我是直接刪了遊戲,連它的圖標都不想再看一眼。

在EPGP中,同樣面臨著憋分拿極品和早買早提升之間的選擇。EPGP制度在衰減的影響下,憋分是吃虧的(當然不會像DKP那樣誇張)。

PR=EP/GP,EP是分子,GP是分母,比例是優先權

高優先權需要儘量高的EP和儘量低的GP,也就是多參加活動,少拿裝備…好像是廢話哦

EP和RP正比關係,增加EP得利,減少EP不利。 EP的增減是不可控的,參加活動自然增加,每週自然衰減。

分母GP則相反,增加GP不利,減少GP得利。GP有操作空間,因為你要選擇拿或者不拿裝備。無論何時拿相同的裝備增加的GP都是一樣的;每週自然衰減的比例是固定的,所以GP越高,每週衰減的數值越高,長遠來看,不攢分的人GP衰減更多,能拿到的裝備數量更多。當然,攢分的人PR更高,有利於獲得熱門裝備。如何抉擇,全看個人。

舉例子:假設10%周衰減,A拿裝備花費100GP(EPGP中的GP花費是增加而非減少),10周後B拿裝備100GP,這時A當初的GP花費已經衰減10周,只剩34.9,相當於B的GP花費比A高65.1。

總結:早買享折扣,晚買挑個夠。

3.我入會一月了,優先權第一,還不給我AL,毛會!

前面說了EPGP的一大堆有點,這裡要說缺點了。

新人一定時間內不能拿東西,老人在某些東西上有特權這些普遍被接受的觀念,在EPGP系統中或多或少都有體現。

新人因為GP底,其PR會快速增長,超過老人是分分鐘的事……入會一週,優先權第一!有點聳人聽聞呢。為了解決這個問題,我們需要對新人加以限制。準備開罵毛會的新人請注意: 再怎麼限制,EPGP對待新人都要比DKP仁慈得多。

EPGP默認的規則是設定最小EP值,超過min EP才能拿裝備。個人認為,這只是治標不治本,限制新人剛進門就拿裝備,反而在新人獲得分配權時(超過min EP),直接出現在優先權前列,甚至榜首。AL你給還是不給?(新人: 優先權第一,憑啥不給AL,毛會!)

我建議的解決方法是,只在特定裝備限定min EP,(新人進門送個見面禮有啥不好-o-,剛才罵毛會的快道歉)

min EP的數值設成動態,比如尾王裝備minEP=50%maxEP(EP最高者的分數),橙裝minEP=80%maxEP。(新人又要罵了,哈哈)

需要注意,50%maxEP不等於50%的出勤率,在衰減的影響下,達到50%maxEP甚至80% maxEP要比50%、80%出勤率簡單得多。要知道,那些要求xx%出勤率才能獲得橙裝的制度,新人永遠都沒有機會。

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作者:NGA-漣漪朦朧MUTED

裝備扔進包包之前,不屬於任何人。

綜述

EPGP是貢獻點/裝備點的簡稱。

PR(優先權) = EP(貢獻點)/GP(裝備點),在EPGP制度中不存在喊分競標,擁有更高PR的人對裝備有優先取得權。

貢獻點EP:量化了每個成員對公會目標期望的一般意義上的貢獻。

每個公會都會有自己的發放EP的方式,可能包括:集合分、解散分、開荒分、FD分、擊殺、替補分、時長分、突出貢獻獎勵(幹雜活/做藥水/數據好看/長得帥之類)等等,EP和DKP的加分很像。

裝備點GP:對裝備價值的量化,更優秀的裝備擁有更高的GP。和DKP不同的是,EPGP中獲得裝備的成員其GP值是增加的。

GP數值受到物品等級、部位、品質、天賦、職業等因素影響。

比如:

部 位 修正

雙手武器 2

單手武器 1.5

頭盔,胸甲,護腿,雙手武器 1

護肩,手套,腰帶,鞋子,飾品 0.75

護腕,項鍊,披風,戒指,副手,盾牌,魔杖,遠程武器 0.5

EPGP插件中給出的公式為:GP = 0.483 x 2^(物品等級/26 + (品質 - 4)) x 部位修正

可惜的是,這個公式直接用在懷舊服和正式服都是不合適的。以T1~T3級別副本為例,同部位的裝備,Naxx克爾蘇加德掉落裝備的GP值僅為MC老一的2倍,這顯然是不合理的,需要我們重新設計算法。比如WLK時代我們公會使用的公式為:GP =(0.483 x (物品等級-226)^1.5 xxxx + xxxx )x 部位修正(抱歉我只記住了第一項 >_<)

衰減

衰減既是從EP和GP總量中移除一部分值,但保持PR值不變。例如,如果每週衰減10%,那麼10周之前的貢獻在當前只有當時的:(1-0.1)^10=34.9% ,5%的周衰減下則為59.9% 。AFK多日的舊日“分霸”迴歸之後會衰減成“新人”。

衰減是EPGP制度的精髓所在,表達的含義是當前對團隊的貢獻大於過去對團隊的貢獻。

團隊是不斷髮展的,新內容的加入,大版本的變更隨時都會影響團隊的物品分配。老人AFK,新人的加入這些都會對團隊造成影響。如果基於發展的團隊看問題,那麼EPGP的這個精神應該說是合理的。現實社會中在銀行存款會有利息,工資和CPI會越來越高,也是對過往資本的一種變相衰減。

PR= EP/GP、衰減,這就是EPGP的基礎,如此簡單不是嘛?

想要深入這個這個制度,請繼續閱讀下面的內容。

PVE is hard.

難點不在於BOSS,而是如何與人相處。

1.飆分一時爽,事後好空虛。

相信參加過公會團的朋友大都體驗過DKP制度,對這個得場景應該不會陌生:一個公會的人,大多是相熟的。裝備一出,競爭者之間報價。咱們之間是兄弟,你竟然因為一件裝備和我飆分,既然是兄弟,你把這件裝備讓我啊!!於是,兩人乃至數人之間發生矛盾。

再看一個DKP的例子:盜賊組人多,大家熱衷飆分搶裝備,獵人組和氣,從不在套裝和武器上競爭。於是,獵人們拿走了全部敏捷首飾。

在DKP制度中大家往往在做這樣的抉擇:“這件裝備,值得付出多少代價”“小明出分了,我該不該和他爭”等等;而在EPGP的裝備分配中,你需要做的選擇僅僅是“我想要”或者“我不想要”,剩下的全部交給制度,PR高者直接勝出,不需要出價飆分,從而減少了各種吵架、慪氣、黑幕等等,這方面,EPGP比DKP更先進。

2. 我應該憋分嗎?

習慣了DKP的童鞋會有這樣的疑問:“我PR低就沒戲了,DKP還能SH拼一槍呢!”其實,在DKP制度中分高者只要願意,一定能力壓分低者拿到裝備。

再看個DKP的例子:某裝備,第一件競爭激烈500分天價賣出,分霸A被消滅;第二件因為少了分霸,競爭不激烈,B以300分拿走;然後第三件、第四件底價50成交。

早買早享受,晚買享折扣,只是折扣有點大。不知道日常要火的風暴英雄免費的那天,曾經花過錢的玩家心裡有多少匹CN馬奔騰,反正我是直接刪了遊戲,連它的圖標都不想再看一眼。

在EPGP中,同樣面臨著憋分拿極品和早買早提升之間的選擇。EPGP制度在衰減的影響下,憋分是吃虧的(當然不會像DKP那樣誇張)。

PR=EP/GP,EP是分子,GP是分母,比例是優先權

高優先權需要儘量高的EP和儘量低的GP,也就是多參加活動,少拿裝備…好像是廢話哦

EP和RP正比關係,增加EP得利,減少EP不利。 EP的增減是不可控的,參加活動自然增加,每週自然衰減。

分母GP則相反,增加GP不利,減少GP得利。GP有操作空間,因為你要選擇拿或者不拿裝備。無論何時拿相同的裝備增加的GP都是一樣的;每週自然衰減的比例是固定的,所以GP越高,每週衰減的數值越高,長遠來看,不攢分的人GP衰減更多,能拿到的裝備數量更多。當然,攢分的人PR更高,有利於獲得熱門裝備。如何抉擇,全看個人。

舉例子:假設10%周衰減,A拿裝備花費100GP(EPGP中的GP花費是增加而非減少),10周後B拿裝備100GP,這時A當初的GP花費已經衰減10周,只剩34.9,相當於B的GP花費比A高65.1。

總結:早買享折扣,晚買挑個夠。

3.我入會一月了,優先權第一,還不給我AL,毛會!

前面說了EPGP的一大堆有點,這裡要說缺點了。

新人一定時間內不能拿東西,老人在某些東西上有特權這些普遍被接受的觀念,在EPGP系統中或多或少都有體現。

新人因為GP底,其PR會快速增長,超過老人是分分鐘的事……入會一週,優先權第一!有點聳人聽聞呢。為了解決這個問題,我們需要對新人加以限制。準備開罵毛會的新人請注意: 再怎麼限制,EPGP對待新人都要比DKP仁慈得多。

EPGP默認的規則是設定最小EP值,超過min EP才能拿裝備。個人認為,這只是治標不治本,限制新人剛進門就拿裝備,反而在新人獲得分配權時(超過min EP),直接出現在優先權前列,甚至榜首。AL你給還是不給?(新人: 優先權第一,憑啥不給AL,毛會!)

我建議的解決方法是,只在特定裝備限定min EP,(新人進門送個見面禮有啥不好-o-,剛才罵毛會的快道歉)

min EP的數值設成動態,比如尾王裝備minEP=50%maxEP(EP最高者的分數),橙裝minEP=80%maxEP。(新人又要罵了,哈哈)

需要注意,50%maxEP不等於50%的出勤率,在衰減的影響下,達到50%maxEP甚至80% maxEP要比50%、80%出勤率簡單得多。要知道,那些要求xx%出勤率才能獲得橙裝的制度,新人永遠都沒有機會。

《魔獸世界》懷舊服:滿屏分裝爭吵,EPGP分配方案瞭解一下

4.那麼,我多久能拿AL?

通過上面一部分內容,我們知道新人獲得高PR是很簡單的,很容易就能領先於一眾老鳥,那麼多久能邁過高級裝備的min EP,走上人生顛覆呢?

情景1:10%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團3個月(13周), 100%出勤。

答案是:第6周B超過minEP

情景2:5%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團3個月(13周), 100%出勤。

答案是:第8周

情景3:10%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團6個月(26周), 100%出勤。

答案是:第7周

情景4:5%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團6個月(26周), 100%出勤。

答案是:第11周

課後作業:假設橙裝minEP=80%maxEP,新人B多久後有資格獲取?

5.why EPGP? DKP,GKP?

論壇上關於DKP和GKP的爭吵太多了,這裡只談對公會團這個組織的影響。

關鍵詞:可積累性

具備可積累性的制度,有利於維護團隊的穩定。現實中,工作幾十年十幾年的老員工跳槽率明顯更低,很大的原因是一旦跳槽,多年積累的資源就白費了。

GKP幾乎沒有可積累性,每天結算,要麼花錢拿裝,要麼時間精力換金幣,打完解散,不虧不賺,下週換個團,什麼影響都沒有。

DKP有明顯的可積累性,標誌性的飆分、分霸都是DKP的特色,不贅述了。

EPGP的可積累性不同於DKP,衰減意味著過往的影響越來越淡,而不做減法(DKP是加減法,EPGP是加法和除法)決定了任何貢獻都不會被完全抹茶。制度能較好地解決憋分/消費,新人/老人之間的矛盾。退會前SH把分花光?不存在的!

歡迎留言討論。

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作者:NGA-漣漪朦朧MUTED

裝備扔進包包之前,不屬於任何人。

綜述

EPGP是貢獻點/裝備點的簡稱。

PR(優先權) = EP(貢獻點)/GP(裝備點),在EPGP制度中不存在喊分競標,擁有更高PR的人對裝備有優先取得權。

貢獻點EP:量化了每個成員對公會目標期望的一般意義上的貢獻。

每個公會都會有自己的發放EP的方式,可能包括:集合分、解散分、開荒分、FD分、擊殺、替補分、時長分、突出貢獻獎勵(幹雜活/做藥水/數據好看/長得帥之類)等等,EP和DKP的加分很像。

裝備點GP:對裝備價值的量化,更優秀的裝備擁有更高的GP。和DKP不同的是,EPGP中獲得裝備的成員其GP值是增加的。

GP數值受到物品等級、部位、品質、天賦、職業等因素影響。

比如:

部 位 修正

雙手武器 2

單手武器 1.5

頭盔,胸甲,護腿,雙手武器 1

護肩,手套,腰帶,鞋子,飾品 0.75

護腕,項鍊,披風,戒指,副手,盾牌,魔杖,遠程武器 0.5

EPGP插件中給出的公式為:GP = 0.483 x 2^(物品等級/26 + (品質 - 4)) x 部位修正

可惜的是,這個公式直接用在懷舊服和正式服都是不合適的。以T1~T3級別副本為例,同部位的裝備,Naxx克爾蘇加德掉落裝備的GP值僅為MC老一的2倍,這顯然是不合理的,需要我們重新設計算法。比如WLK時代我們公會使用的公式為:GP =(0.483 x (物品等級-226)^1.5 xxxx + xxxx )x 部位修正(抱歉我只記住了第一項 >_<)

衰減

衰減既是從EP和GP總量中移除一部分值,但保持PR值不變。例如,如果每週衰減10%,那麼10周之前的貢獻在當前只有當時的:(1-0.1)^10=34.9% ,5%的周衰減下則為59.9% 。AFK多日的舊日“分霸”迴歸之後會衰減成“新人”。

衰減是EPGP制度的精髓所在,表達的含義是當前對團隊的貢獻大於過去對團隊的貢獻。

團隊是不斷髮展的,新內容的加入,大版本的變更隨時都會影響團隊的物品分配。老人AFK,新人的加入這些都會對團隊造成影響。如果基於發展的團隊看問題,那麼EPGP的這個精神應該說是合理的。現實社會中在銀行存款會有利息,工資和CPI會越來越高,也是對過往資本的一種變相衰減。

PR= EP/GP、衰減,這就是EPGP的基礎,如此簡單不是嘛?

想要深入這個這個制度,請繼續閱讀下面的內容。

PVE is hard.

難點不在於BOSS,而是如何與人相處。

1.飆分一時爽,事後好空虛。

相信參加過公會團的朋友大都體驗過DKP制度,對這個得場景應該不會陌生:一個公會的人,大多是相熟的。裝備一出,競爭者之間報價。咱們之間是兄弟,你竟然因為一件裝備和我飆分,既然是兄弟,你把這件裝備讓我啊!!於是,兩人乃至數人之間發生矛盾。

再看一個DKP的例子:盜賊組人多,大家熱衷飆分搶裝備,獵人組和氣,從不在套裝和武器上競爭。於是,獵人們拿走了全部敏捷首飾。

在DKP制度中大家往往在做這樣的抉擇:“這件裝備,值得付出多少代價”“小明出分了,我該不該和他爭”等等;而在EPGP的裝備分配中,你需要做的選擇僅僅是“我想要”或者“我不想要”,剩下的全部交給制度,PR高者直接勝出,不需要出價飆分,從而減少了各種吵架、慪氣、黑幕等等,這方面,EPGP比DKP更先進。

2. 我應該憋分嗎?

習慣了DKP的童鞋會有這樣的疑問:“我PR低就沒戲了,DKP還能SH拼一槍呢!”其實,在DKP制度中分高者只要願意,一定能力壓分低者拿到裝備。

再看個DKP的例子:某裝備,第一件競爭激烈500分天價賣出,分霸A被消滅;第二件因為少了分霸,競爭不激烈,B以300分拿走;然後第三件、第四件底價50成交。

早買早享受,晚買享折扣,只是折扣有點大。不知道日常要火的風暴英雄免費的那天,曾經花過錢的玩家心裡有多少匹CN馬奔騰,反正我是直接刪了遊戲,連它的圖標都不想再看一眼。

在EPGP中,同樣面臨著憋分拿極品和早買早提升之間的選擇。EPGP制度在衰減的影響下,憋分是吃虧的(當然不會像DKP那樣誇張)。

PR=EP/GP,EP是分子,GP是分母,比例是優先權

高優先權需要儘量高的EP和儘量低的GP,也就是多參加活動,少拿裝備…好像是廢話哦

EP和RP正比關係,增加EP得利,減少EP不利。 EP的增減是不可控的,參加活動自然增加,每週自然衰減。

分母GP則相反,增加GP不利,減少GP得利。GP有操作空間,因為你要選擇拿或者不拿裝備。無論何時拿相同的裝備增加的GP都是一樣的;每週自然衰減的比例是固定的,所以GP越高,每週衰減的數值越高,長遠來看,不攢分的人GP衰減更多,能拿到的裝備數量更多。當然,攢分的人PR更高,有利於獲得熱門裝備。如何抉擇,全看個人。

舉例子:假設10%周衰減,A拿裝備花費100GP(EPGP中的GP花費是增加而非減少),10周後B拿裝備100GP,這時A當初的GP花費已經衰減10周,只剩34.9,相當於B的GP花費比A高65.1。

總結:早買享折扣,晚買挑個夠。

3.我入會一月了,優先權第一,還不給我AL,毛會!

前面說了EPGP的一大堆有點,這裡要說缺點了。

新人一定時間內不能拿東西,老人在某些東西上有特權這些普遍被接受的觀念,在EPGP系統中或多或少都有體現。

新人因為GP底,其PR會快速增長,超過老人是分分鐘的事……入會一週,優先權第一!有點聳人聽聞呢。為了解決這個問題,我們需要對新人加以限制。準備開罵毛會的新人請注意: 再怎麼限制,EPGP對待新人都要比DKP仁慈得多。

EPGP默認的規則是設定最小EP值,超過min EP才能拿裝備。個人認為,這只是治標不治本,限制新人剛進門就拿裝備,反而在新人獲得分配權時(超過min EP),直接出現在優先權前列,甚至榜首。AL你給還是不給?(新人: 優先權第一,憑啥不給AL,毛會!)

我建議的解決方法是,只在特定裝備限定min EP,(新人進門送個見面禮有啥不好-o-,剛才罵毛會的快道歉)

min EP的數值設成動態,比如尾王裝備minEP=50%maxEP(EP最高者的分數),橙裝minEP=80%maxEP。(新人又要罵了,哈哈)

需要注意,50%maxEP不等於50%的出勤率,在衰減的影響下,達到50%maxEP甚至80% maxEP要比50%、80%出勤率簡單得多。要知道,那些要求xx%出勤率才能獲得橙裝的制度,新人永遠都沒有機會。

《魔獸世界》懷舊服:滿屏分裝爭吵,EPGP分配方案瞭解一下

4.那麼,我多久能拿AL?

通過上面一部分內容,我們知道新人獲得高PR是很簡單的,很容易就能領先於一眾老鳥,那麼多久能邁過高級裝備的min EP,走上人生顛覆呢?

情景1:10%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團3個月(13周), 100%出勤。

答案是:第6周B超過minEP

情景2:5%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團3個月(13周), 100%出勤。

答案是:第8周

情景3:10%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團6個月(26周), 100%出勤。

答案是:第7周

情景4:5%衰減,minEP=50%maxEP,新人B晚跟團6個月(26周), 100%出勤。

答案是:第11周

課後作業:假設橙裝minEP=80%maxEP,新人B多久後有資格獲取?

5.why EPGP? DKP,GKP?

論壇上關於DKP和GKP的爭吵太多了,這裡只談對公會團這個組織的影響。

關鍵詞:可積累性

具備可積累性的制度,有利於維護團隊的穩定。現實中,工作幾十年十幾年的老員工跳槽率明顯更低,很大的原因是一旦跳槽,多年積累的資源就白費了。

GKP幾乎沒有可積累性,每天結算,要麼花錢拿裝,要麼時間精力換金幣,打完解散,不虧不賺,下週換個團,什麼影響都沒有。

DKP有明顯的可積累性,標誌性的飆分、分霸都是DKP的特色,不贅述了。

EPGP的可積累性不同於DKP,衰減意味著過往的影響越來越淡,而不做減法(DKP是加減法,EPGP是加法和除法)決定了任何貢獻都不會被完全抹茶。制度能較好地解決憋分/消費,新人/老人之間的矛盾。退會前SH把分花光?不存在的!

歡迎留言討論。

《魔獸世界》懷舊服:滿屏分裝爭吵,EPGP分配方案瞭解一下

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