互動敘事:全媒體時代視聽話語實踐的新走向

□惠東坡 盧 莎

【內容提要】全媒體時代,兼具多模態、連接性、非線性、多向性、沉浸化、動態性、開放性等特點的互動敘事成為視聽話語實踐的重要方式。互動敘事,在創作理念、數據挖掘、內容生產、平臺運維等方面不斷推動視聽傳播轉型、發展。未來視聽話語實踐的走向,必然會沿著互動參與、體驗增強、多維開放、動態連接的互動敘事模式展開。

互動敘事:全媒體時代視聽話語實踐的新走向

【關鍵詞】互動敘事 視聽話語 全媒體

全媒體時代,雲計算、5G、人工智能等技術不斷髮展,媒介融合進一步推進。全程媒體、全息媒體、全員媒體不斷湧現,視聽傳播發生了深刻變革,視聽媒體越來越成為一種全效媒體。互動敘事,作為最能體現全媒體時代視聽話語實踐顯著特徵的一種生產模式,在創作理念、數據挖掘、內容生產、平臺運維等方面不斷推動視聽傳播轉型、發展。

一、互動敘事:視聽話語實踐的重要轉向

互動是人類信息需求的本能衝動。長期以來,傳統的視聽敘事一直以創作者為中心,受眾無法與視聽文本互動、共存。互聯網時代,受眾轉變為積極主動的參與者,他們不願再處在觀影時無法互動交流的被動中,他們期待發聲、參與,期待可以根據提供的視聽文本自由地選擇、改寫或重寫。新媒體技術的快速發展,為受眾“自由地改寫”提供了方式和手段,形成了“傳受雙中心”的互動敘事模式。通過用戶畫像、數據分析,根據不同題材、體裁,設定場景、選擇編劇,受眾就可以互動創作。這種全新的視聽互動敘事理念完全顛覆了傳統的創作思路。

互動敘事是媒介技術飛速發展態勢下敘事方式的轉向。全媒體時代,視聽敘事以視頻、音頻、動畫、圖形等視聽元素為主要媒介,在創作者所設計的各種敘事結構基礎上,用戶就可以參與和影響視聽文本的生成。互動敘事允許用戶通過角色扮演、人機對話等方式參與敘事,改變敘事進程或結果,以增強他們的參與體驗。其表現形式主要有互動視頻節目、互動紀錄片、互動電影、互動電視劇等。互動敘事破除了積極主動的創作者和消極的受眾之間的界線,創作者、用戶、敘事系統、程序和文本之間的互動關係打破了敘事的線性流動,消除了設計者的控制,調動了用戶的有效參與。①

移動互聯網、人工智能、虛擬現實等技術改變了視聽敘事的形態和方式。從自然語言的處理和匹配、互動影視到以虛擬現實和人工智能為基礎的視聽新實驗,“第四堵牆”和界面已經消失或退隱為一種透明的存在,敘事方式不斷被重構。作為視聽敘事重要特徵的互動,不再僅是形式上的互動,而是成為影響視聽文本建構的重要元素,成為視聽話語與現實世界相互交融的途徑。

傳統的廣播、電影、電視等以傳者為中心,提供了具體可視、可聽、可感的線性形象和情節。而視聽新媒體為用戶創造了可以視聽、參與、評判的互動空間,其魅力在於角色扮演、情節探索與互動參與。在數字和網絡技術的支持下,視聽文本的互動敘事成為視聽話語的重要實踐。視聽敘事不再是敘事者的一次性完結,而是接受者在不斷參與和交互中持續的建構。社會化媒體的興起,互動逐漸常態化,單向閉合式的線性傳播已經轉向平等開放的多向度非線性互動傳播,互動敘事已成為媒介融合時代視聽話語實踐的一種重要方式。

二、視聽話語互動敘事的特徵

(一)連接性

在互動敘事系統中,“連接”作為一種修辭手段,是指敘事文本是一個鏈接在一起的龐大的多媒體文本矩陣,是融合了多種敘事與話語方式的超邊界“整合”。在人機界面互動、用戶與文本的互動中,人就是通過“連接”這一數字手段參與話語建構和內容生產的。在很多互動視聽作品中,多模態符號、多元參與主體、多向度情節走向就是在“連接”中完成互動敘事的。“任何人任何時候都不知道這一兩次點擊會是什麼結果,因為它在不斷重組、增加並建立新的鏈接,這樣的變化是無窮無盡。”②

在話語生產與社會實踐層面,“連接”是用戶、內容、消費、平臺、社會之間的有機互動關聯,是視聽話語實現全效傳播和最大價值的保障。自媒體、社會化媒體蓬勃發展的今天,視聽互動敘事已經超越了基本的信息需求,而與人們的社會實踐、認知情感、性情愛好等相連接。“視聽”產品成為最有活力的流通載體,是精準滿足用戶情感、體驗需求的重要手段。

(二)傳受一體化

互動敘事是一個雙向或者多向的對話、交流系統。傳受一體化的傳播模式,增強了受眾的參與體驗和互動反饋,強化了傳播效果。這種互動是視聽媒體自身演化的結果。如果說電影、電視允許觀眾進行選擇是初級互動的話,那麼今天互動影視的用戶已非被動的觀賞者,他們是視聽文本中事件的參與者或發起者。

數字視聽新媒體實現了真正意義上的互動,用戶可以按照自己的意願改變敘事進程、結局與意義。在互動敘事中,參與者可以改變聲音、影像等,將文本、圖像等內容置於他人的文本中,或與他人關聯,讓更多的用戶參與其中,使作品不斷演進。真正掌控視聽文本的不再是確定的個人,作品的最終形態與意義是集體互動的結果。

(三)沉浸化

視聽作品互動敘事通過為參與者營造虛擬環境和預設不確定的故事情節,使用戶在空間、感官、情感等方面沉浸其中。傳統的視聽作品僅僅訴諸於視覺或聽覺等單一感官,而數字視聽新媒體常常訴諸於多感官通道,可以使聽覺、視覺、味覺、嗅覺等彼此相互混合,產生複雜的心理“統覺”,讓用戶體驗到沉浸式敘事的樂趣和魅力。視聽互動敘事作品產生的沉浸有時來自用戶被故事或情節打動所引發的聯想、情感與體驗,有時來自用戶獲得的禮物、獎賞、參與以及與其他用戶的交流互動。

(四)非線性

線性思維是一種單向的、一維的思維方式。傳統的視聽話語建構和解讀通過線性敘事精心安排文本結構和情節,觀眾只能按一定的時空和邏輯順序來觀看和收聽。相比之下,數字視聽內容就可以隨機訪問,非線性是視聽新媒體互動敘事的基本特性。如今,非線性視聽媒體已經滲透並深刻影響著我們的生活,它不僅改變了我們的思維方式,也重塑了我們對現實的認知。以非線性為特徵的互動敘事不受時空限制、用戶可以在視聽文本的眾多節點間自由穿梭、跳躍,沒有開頭、中間與結尾,只有進入、相遇與互動。隨機性與偶然性成為視聽互動的樂趣。

(五)多樣化和多向性

互動敘事是多模態和多媒體敘事。圖文、音頻、視頻、漫畫等成為互動敘事元素,故事呈現在智能電視、電腦、手機、網站等各種媒介上。

互動影視作品在敘事過程中,具有敘事多向性與視角多樣性的特點。多向性是指敘事方向的不確定性,多條線索指向不同的結局,沒有固定角度的被動和限制,主動權掌握在具有選擇自由的用戶手中。在互動敘事中,他們的指向和抉擇會導致線索的分支、交叉;他們的性情和喜好會產生不同類型的敘事或結局,從而生髮出無數網狀或樹狀的故事脈絡。作為互動敘事最具活力的因素,參與者身處一個不確定的“神祕”預設中,他們探尋、觀察、選擇,尋找自己喜歡的情節和故事,然後給自己一個滿意的結局,讓視聽文本真正成為自己的作品。

(六)動態性

動態性是互動敘事最基本的特點,它體現了互動敘事文本、環境、主體、進程的特點。除了變動不居的參與者和信息賴以流動的多樣媒體,互動敘事的動態性還體現在內容文本、敘事環境和敘事“進程”等方面。數字視聽文本在變動中演進,受眾在選擇中互動。虛擬的網絡空間為互動敘事搭建了一個流動、自由的關聯和映照多彩現實世界的遊牧空間。修辭學家費倫認為敘事“進程”是“動態的經驗”和“讀者參與的發展進程”。視聽互動敘事是一個創作者、視聽文本、參與者循環互動的過程。一方面,視聽作品的人物衝突、情節發展、結局設置是在不斷互動變化中完成對視聽文本意義的協商和動態闡釋的;另一方面,參與者除了可以操控自身、扮演角色,還可以在價值、觀念、信仰等方面與創作者或敘述者產生衝突與分歧,在互動的評判中拓展視聽文本的意義空間。

三、視聽話語互動敘事的實踐路徑

移動互聯網、大數據、雲計算等技術改寫了視聽話語的生產規律,視聽敘事形成了動態、開放和互動的系統。單向的、線性的敘事走向了多維度、多樣化、非線性的互動敘事。視聽話語互動敘事在創作者——話語文本——媒體——受眾之間存在人機互動、人際互動、媒體互動等多種互動形式,視聽話語實踐在多維度互動中得以實現。

(一)人機互動

全媒體時代,視聽話語互動敘事是以人機互動為基礎的。智能電視、個人電腦、移動終端等機器形態的演變直接導致了人機互動形式的變化。不同於傳統的功能單一、線性封閉、單向呈現的電視機、收音機,現在,視聽產品生產和傳播越來越依賴於各種智能終端所搭建的硬件和軟件環境,例如,虛擬現實設備、界面、軟件和豐富多樣的APP。各種終端的界面提供了一個動態展現視頻、音頻、動畫的交互平臺。互動敘事是一種依賴於這種界面和各種軟件而存在的敘事形式。界面是各種交互敘事實現的手段或環境,也是實現交互的語言,更是人機交互的對象,可以幫助用戶實現各種需求。新型多模態人機交互系統通過觸摸、視線追蹤、腦波界面為用戶提供訪問、選擇、反饋、創造、融合等服務,用戶可以通過身體的任一部分進入虛構世界,獲得並無二致的“參與感”。人機互動的未來是人機合一,界面和媒介的漸趨透明和消失,將讓我們感到“在全息面板中如魚得水”。

(二)人與視聽文本互動

技術的發展和演進改變了用戶的信息使用方式,用戶相對自由地消費和控制信息的願望變成了現實。在人與視聽文本的互動過程中,視聽媒體做出了許多嘗試,比如交流、評論、留言、轉發、點贊、 彈幕、分享、同框、打賞等。如今,不論視頻網站,快手、抖音等短視頻軟件,還是現在直播、YY直播、鬥魚直播、映客直播、淘寶直播等直播軟件,用戶在文字、圖片、語音、視頻等方面都可以實現與文本互動。

視頻網站的彈幕成為互動敘事中極具娛樂性的一種手段。《太子妃升職記》播映時的彈幕狂歡,不僅是“歡樂吐槽”,還是這部網劇互動敘事的一種方式。在視聽話語實踐中,互動敘事從不改變視聽內容轉變到共同完成文本或話語建構。網劇《東宮》上線後,創作者根據網友的互動吐槽“邊播邊改”。有些視聽節目在創制之初就主動與受眾互動,按觀眾的意見來製作。如鳳凰網推出的國內最早的互動欄目劇《Y.E.A.H》以及《安與安尋》《趙趕驢電梯奇遇記》等互動劇,都以投票定劇情和結局的方式來完成互動敘事。激動網“赳客互動劇場”上線的《Seven》《暮色》等互動劇則直接在視頻內嵌入選擇項,提供了更便捷的“遊戲”方式,全程由觀眾代替主角做出行動選擇。《古董局中局之佛頭起源》《黑鏡·潘達斯奈基》的故事走向和結局都是基於用戶的選擇。

(三)人與人互動

在視聽傳播中,互動敘事常常是一種多用戶參與、交流、互動的集體敘事。以數字技術與互聯網為依託的視聽文本是創作者提供的故事環境、設定的話題或事件、安排的角色、設置的情節,是用戶的互動紐帶,通過這一充滿懸念的即時性“共在”,此處與彼處分散的“潛在”用戶,其互動行為在用戶與角色、創作者與受眾、用戶之間、角色之間等多層面展開,選擇、修改、編劇、續編、續拍,共同推動敘事的發展,共同協商意義的生產。在這一過程中,彼此陪伴、互動參與等情感交流往往勝於視聽信息的傳播。

(四)媒體與媒體互動

數字環境下的媒介融合為互動敘事帶來新的契機。視聽文本不再限於一種媒介,而是以多形態、多媒介呈現。在社會大系統中,不同媒體形成了各種“媒體矩陣”,為互動敘事提供了一個復調的、多聲部的話語空間,“眾聲喧譁”代替了“獨自言說”。

在以“交互”和“鏈接”為特徵的數字媒體時代,視聽內容可以以遊戲、影視、文學等多種形態出現在不同媒體上。《萬萬沒想到之小兵過年》在湖南電視臺和優酷網同步互動傳播,《杜拉拉昇職記》通過網絡小說、圖書出版、影視劇等多媒介,實現了“同一內容,多種媒體”的傳播模式。

新技術革命改變了視聽產品的生產方式與消費體驗,不同媒體逐漸融合,視聽內容通過媒體互動進行傳播,實現了更大的傳播價值。資源共享、全媒體傳播、多元協作成為必然。

總之,兼具多模態、連接性、非線性、多向性、沉浸化、動態性、開放性等特點的互動敘事將成為視聽話語實踐的重要場域。場景匹配、算法推薦、智能媒體、情感匹配、大數據等技術的進步與應用,將極大地拓展互動敘事的空間。未來視聽話語實踐的走向,必然會沿著互動參與、體驗增強、多維開放、動態連接的互動敘事模式展開。

註釋:

①徐麗芳,曾李. 數字敘事與互動數字敘事[J].出版科學,2016(03):96-101.

②【美】保羅·萊文森.何道寬譯.數字麥克盧漢:信息化新紀元指南[M].社會科學文獻出版社,2001.169.

作者簡介:惠東坡,北京聯合大學應用文理學院新聞傳播系教授;盧莎,北京聯合大學應用文理學院新聞傳播系教師

編輯:徐 峰

2019年第3期《新聞論壇》

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