“你被傳染了一種疾病,經常做噩夢。你睡著了,但你必須逃脫!”這是14歲設計師山姆·普雷布爾(Sam Prebble)為《全面混亂》(Total Chaos)設想的簡單背景,不過那已經是許多年前的事情了。普雷布爾今年29歲,在2018年萬聖節那天,他終於對外發布了《全面混亂》——為了製作這款Mod,他花了整整15年。
“時間比我想象中更長一些。”在前不久的一次談話中,普雷布爾笑著說,“現在遊戲總算完工了,花了這麼長時間,我究竟做了些什麼啊?太嚇人了。”
《全面混亂》是一款第一人稱生存恐怖冒險遊戲,故事發生在一座名為綠洲要塞(Fort Oasis)的遙遠小島。當你到達那裡時,除了身上穿的衣服之外什麼都沒有。你很快會發現,雖然這座島嶼已經荒蕪,但你並非獨自一人。遊戲裡有槍械、裝備管理、製造以及現代遊戲中常見的許多其他功能。更重要的是,它還是《毀滅戰士2》(1994年發售)的一個Mod。但如果你第一次看《全面混亂》預告片的話,很可能覺得根本不像《毀滅戰士》。
“這怎麼會是《毀滅戰士》?”2014年,我在觀看《全面混亂》預告片後說道。
2014年《全面混亂》預告片
過去15年間,《全面混亂》經歷了巨大變化,與普雷布爾最初的構想相比,今年發售的版本已經變得完全不同。普雷布爾一度甚至打算採用開放世界觀,不過後來放棄了。起初他希望做一款恐怖Mod,原因是受到《毀滅戰士2》中設計師約翰·羅梅洛(John Romero)尖叫的腦袋啟發,想在遊戲里加入一隻邊攻擊邊尖叫的浮動腦袋。
“剛開始做Mod時,我根本不知道自己究竟在幹什麼。”普雷布爾回憶說,“就像朝著一堵牆上扔屎,看看會產生哪些效果。”
那時候普雷布爾不清楚該怎樣製作Mod,也沒有學習的渠道。他找不到任何遊戲設計課程,YouTube距離問世也還有幾年時間。互聯網上倒是有各種粉絲自制工具的在線文檔,但可用性普遍不高。這意味著14歲的普雷布爾不得不摸著石頭過河,獨自摸索。
普雷布爾希望製作“有史以來最可怕的遊戲”,不過當他在某個《毀滅戰士》論壇分享這個想法時,卻遭到了一名玩家的嘲笑。這讓普雷布爾很生氣,對他來說,來自外界的嘲諷反而成了一種動力。
“我要用接下來的10年時間,證明你錯了!”普雷布爾寫道。
上世紀90年代,普雷布爾就在鼓搗《全面混亂》,但當時他開發的絕大部分內容已不復存在。普雷布爾嘗試恢復了舊硬盤和刻錄光盤裡的資料,最終只找到一些來自網站上模糊的縮略圖。
雖然普雷布爾將《全面混亂》描述為一款mod,但《全面混亂》讓經典射擊遊戲《毀滅戰士》的引擎性能得到了大幅延伸,將《毀滅戰士》引擎用作了一種表達工具。
從某種意義上講,《全面混亂》的開發建立在初代《毀滅戰士》引擎的基礎之上。在《毀滅戰士》發售後的幾年裡,玩家們將程序員約翰·卡馬克的突破性技術作為基礎,極大拓展了引擎性能。
在大約十年時間裡,普雷布爾使用Doom Legacy引擎開發《全面混亂》。2006年前後,普雷布爾轉而採用Zandronum引擎,後者是Doom引擎的一個技術增強版本,允許Mod作者加入3D模型。再到後來,普雷布爾又用GZDoom引擎製作遊戲,而它也是目前最流行、功能最全面的Doom引擎之一,並且始終保持更新。
這就是為什麼《全面混亂》既將《毀滅戰士》作為基礎,同時又為玩家提供了自由視角。《全面混亂》的玩家可以使用鼠標或鍵盤環顧四周,而在《毀滅戰士》中,玩家只能朝左右兩個方向看——當你向前方射擊時,遊戲會自動瞄準比你的位置更高或更低的敵人。
《全面混亂》這個名稱一直從上世紀90年代延續至今,原因是普雷布爾擔心當玩家們在幾個月或幾年後想要查看這款遊戲的開發進度時,有可能會找不到它。
一個悲哀的事實是:絕大多數Mod永遠不會發售。如果足夠幸運,開發者也許能拼湊出一部像樣的預告片,在YouTube網站吸引用戶點贊,或是得到媒體報導……我也曾經擔心《全面混亂》內容不完整,開發狀態不穩定,很可能最終被創作者放棄。
2014年,普雷布爾斷斷續續開發已經十年,然而在當時,這款遊戲距離完工還很漫長。在主題、藝術方向和關卡設計等方面,《全面混亂》經歷了許多變化;普雷布爾製作的預告片集中展示了遊戲環境,因為沒有太多可以向玩家展示的其他內容。
戰鬥?根本沒有。故事情節?有,不過太單薄了。
預告片裡只有一隻怪物,但玩家的目標是什麼?從怪物身邊逃走,還是解決謎題?那時普雷布爾不清楚究竟該採用怎樣的玩法,遊戲開發一度陷入停滯。普雷布爾獨自開發《全面混亂》,這是他業餘時間的一次嘗試,不用面對來自外界的任何壓力。在這種情況下,普雷布爾經常拖延,或者只要對任何內容感到不滿,就決定推倒重做。
普雷布爾原計劃在《毀滅戰士2》的基礎上,將《全面混亂》打造成一款3D射擊遊戲。這個想法很大膽,但由於引擎性能的侷限性,他經常需要花幾天、幾個月甚至更長時間來解決開發難題。普雷布爾曾使用Unity和虛幻引擎製作《全面混亂》,這些技術讓他能更快地實現創作願景,但他最終又回到了《毀滅戰士2》。
“我不想讓粉絲們失望。”普雷布爾說,“許多年來,某些玩家一直關注這款遊戲。我時不時就會看看博客,發現總是同一批人留言。他們留意這款遊戲已經幾年了。許多人認為《全面混亂》很特別,因為它在試圖推動一個老引擎來實現前所未有的新功能。我覺得如果使用其他引擎,它就會失去一點魔力。”
為了充分實現《全面混亂》的魔力,普雷布爾不得不使用大量Hack技術。“AI很可能是最大挑戰之一。”他笑著說,“《全面混亂》與《毀滅戰士》引擎的AI完全一樣,你會發現角色朝著八個方向移動的規律也差不多。這一塊我沒有重寫任何代碼,但問題是當你加載3D模型時,它們就會朝著移動的方向猛撲。”
《毀滅戰士2:人間地獄》(Doom II: Hell on Earth)中的場景片段
普雷布爾希望3D模型能流暢地轉身,為此他使了一個花招。
“遊戲裡有個隱形AI和另一個模型。”普雷布爾解釋道,“我讓模型追蹤AI,從而朝著AI指向的方向流暢旋轉。從技術角度來講,玩家在《全面混亂》中與怪物戰鬥,但玩家搏鬥的對象實際上是個隱形的怪物。”
但在《全面混亂》的發售版本中,普雷布爾放棄了這些技術。
2015年11月,在一次Game Jam開發者大賽上分享《全面混亂》後,普雷布爾停止更新博客。次年夏天,普雷布爾終於為遊戲的Alpha版本定了一個截止日期:2016下半年。然而自那之後,截止日期又數次延後,直到11月8日才向玩家揭開神祕面紗。
《全面混亂》的內容量不大,但普雷布爾仍沒有解決一個長期困擾他的問題:遊戲該是什麼樣子?“《全面混亂》的研發方向主要取決於玩家們的喜好,也就是他們希望在遊戲裡看到什麼。”他說。
所以,普雷布爾究竟想為自己製作一款遊戲,還是要儘可能滿足玩家們的想法?從14歲到29歲,在漫長的十五年裡,普雷布爾本人的想法又有哪些變化?
山姆·普雷布爾(Sam Prebble)
普雷布爾又花了大半年時間打磨《全面混亂》的Beta版本。2017年4月份,普雷布爾承諾稱:“《全面混亂》下週就會變得完整了。”但《全面混亂》卻又一次經歷了跳票。“我玩了遊戲。”他回憶說,“但感覺太爛了。”
那也是普雷布爾最接近放棄《全面混亂》的時候——他為這款遊戲已經花了15年,但誰在意呢?
在接下來一年多時間裡,普雷布爾沒有為《全面混亂》開發任何內容,不過他突然決定將遊戲的最終發售日期定在萬聖節。普雷布爾仍然討厭《全面混亂》的大部分內容,尤其是劇情,但他決心對外發布,即便這意味著不得不放棄費盡心力打造的許多內容。
例如,《全面混亂》採用了新的劇情,從一名男子來到一座廢棄的荒島展開;原版本的最後一關被砍掉;遊戲裡有三個主要區域,其中一個直到萬聖節前三天才完工……普雷布爾以極快的速度刪減或創作內容,這樣一來,他就不會像過去那樣掉進過度思考的陷阱裡。
“如果我總是拖延,對內容吹毛求疵,那就永遠不可能做完。”普雷布爾說,“所以我覺得,別考慮太多了,我得儘快完成遊戲的製作。”
就在萬聖節當天,《全面混亂》終於完成了,普雷布爾將它上傳到了網上。
“過去這些年裡,我很高興親眼見證這件藝術品的開發!”一名玩家說道,“非常感謝你全心投入,做完了這款遊戲。”
“人們並不討厭它,這讓我鬆了口氣。”普雷布爾笑著說,“我感覺很奇怪,因為我自己對遊戲都還不太滿意,目前仍在製作補丁和擴展內容。當然了,在未來的某一天,我不得不將它放下,去做其他事情。我需要繼續前進。”
“我覺得在過去15年裡,生活很充實。”他停了一會兒說,“投入時間製作這款遊戲是值得的。不過與此同時,如果我沒有花這麼長時間,那就更好了。”
本文編譯自:vice.com
原文標題:《Are We Human, or Are We Dancer? The Legacy of ‘Dance Dance Revolution,’ 20 Years Later.》
原作者:Danny Chau