"

我曾經慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏鬥了3天之後,給我發送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會這樣?”隨後他補充:“我看過《血源》,不是那種槍,是可以突突突突突突突突的那種。”

可惜他不久後就出國讀研去了,不然他就會知道,不管有沒有可以突突突的槍,在“受苦”遊戲裡,結局都一樣。那麼上個月發售的第三人稱動作射擊遊戲《遺蹟:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來了一些不一樣的感受呢?

說實話,它有一個好點子,也博採眾家之長

在《遺蹟》的遊玩過程中,你能感受到很多遊戲的影子:毫無疑問,它是“魂”類遊戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標誌性的霧門;它有點像《求生之路》,末世災難背景下,多人聯機互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然後打守關Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”遊戲,還有類似《無主之地》的等級成長和天賦系統;時下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個玩家遇到的地圖、支線劇情和Boss都是排列組合的結果;甚至你還能從它身上發現一些《怪物獵人》的既視感:通過破壞Boss的身體部位或者達成特殊方式擊殺來獲得不同的材料……

哇,是縫合怪!

這款遊戲“取各家所長”來向一個之前幾乎無人探索過的領域——TPS版的“黑暗之魂”——進發,它確實提供了一些還不錯的遊戲體驗。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現。

"

我曾經慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏鬥了3天之後,給我發送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會這樣?”隨後他補充:“我看過《血源》,不是那種槍,是可以突突突突突突突突的那種。”

可惜他不久後就出國讀研去了,不然他就會知道,不管有沒有可以突突突的槍,在“受苦”遊戲裡,結局都一樣。那麼上個月發售的第三人稱動作射擊遊戲《遺蹟:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來了一些不一樣的感受呢?

說實話,它有一個好點子,也博採眾家之長

在《遺蹟》的遊玩過程中,你能感受到很多遊戲的影子:毫無疑問,它是“魂”類遊戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標誌性的霧門;它有點像《求生之路》,末世災難背景下,多人聯機互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然後打守關Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”遊戲,還有類似《無主之地》的等級成長和天賦系統;時下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個玩家遇到的地圖、支線劇情和Boss都是排列組合的結果;甚至你還能從它身上發現一些《怪物獵人》的既視感:通過破壞Boss的身體部位或者達成特殊方式擊殺來獲得不同的材料……

哇,是縫合怪!

這款遊戲“取各家所長”來向一個之前幾乎無人探索過的領域——TPS版的“黑暗之魂”——進發,它確實提供了一些還不錯的遊戲體驗。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

滿溢的“黑魂”藝術風格……《遺蹟》每一章的風格基調既有巨大的變化,讓人眼前一亮,同時又沒有違和感

《遺蹟》有“魂”的既視感——這不僅僅是指玩家會在Boss處死上十數次,也不僅僅是每張地圖首次進入時都會根據你的強化等級對怪物進行動態等級調整,更不僅僅是指那些充滿了“魂味”的元素:翻滾無敵幀、霧門、紅水晶(篝火)、龍心(原素瓶)等等,它在大前期對整個遊戲氣氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,見到和“地鐵”系列一樣具有張力的末世地表,端著槍小心前行,不知道哪裡會突然冒出怪來……我和不少朋友都聯機開荒過,他們中的大部分人都表示,單人情況下不太想打開這個遊戲,有點“過於壓抑了”。

它也嘗試著像“魂”系列一樣,用含糊的語句構築起龐大的世界觀。守護生物保護著每一個世界不受藤蔓侵襲,但總有意外發生:於地球來說,是實驗區為了發掘紅水晶的力量,將特定人類“夢遊者”的精神直接聯結到了藤蔓裡;於洛姆來說,則是守護生物已經戰死,他們的絕對統治者不滅之王選擇了“核平”整個世界,短暫地擊退了藤蔓……而這些,都是通過遊戲進程中能找到的日誌、NPC口中的隻言片語、擊敗Boss後獲得的特殊物品介紹逐漸串聯起來的。

"

我曾經慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏鬥了3天之後,給我發送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會這樣?”隨後他補充:“我看過《血源》,不是那種槍,是可以突突突突突突突突的那種。”

可惜他不久後就出國讀研去了,不然他就會知道,不管有沒有可以突突突的槍,在“受苦”遊戲裡,結局都一樣。那麼上個月發售的第三人稱動作射擊遊戲《遺蹟:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來了一些不一樣的感受呢?

說實話,它有一個好點子,也博採眾家之長

在《遺蹟》的遊玩過程中,你能感受到很多遊戲的影子:毫無疑問,它是“魂”類遊戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標誌性的霧門;它有點像《求生之路》,末世災難背景下,多人聯機互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然後打守關Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”遊戲,還有類似《無主之地》的等級成長和天賦系統;時下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個玩家遇到的地圖、支線劇情和Boss都是排列組合的結果;甚至你還能從它身上發現一些《怪物獵人》的既視感:通過破壞Boss的身體部位或者達成特殊方式擊殺來獲得不同的材料……

哇,是縫合怪!

這款遊戲“取各家所長”來向一個之前幾乎無人探索過的領域——TPS版的“黑暗之魂”——進發,它確實提供了一些還不錯的遊戲體驗。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

滿溢的“黑魂”藝術風格……《遺蹟》每一章的風格基調既有巨大的變化,讓人眼前一亮,同時又沒有違和感

《遺蹟》有“魂”的既視感——這不僅僅是指玩家會在Boss處死上十數次,也不僅僅是每張地圖首次進入時都會根據你的強化等級對怪物進行動態等級調整,更不僅僅是指那些充滿了“魂味”的元素:翻滾無敵幀、霧門、紅水晶(篝火)、龍心(原素瓶)等等,它在大前期對整個遊戲氣氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,見到和“地鐵”系列一樣具有張力的末世地表,端著槍小心前行,不知道哪裡會突然冒出怪來……我和不少朋友都聯機開荒過,他們中的大部分人都表示,單人情況下不太想打開這個遊戲,有點“過於壓抑了”。

它也嘗試著像“魂”系列一樣,用含糊的語句構築起龐大的世界觀。守護生物保護著每一個世界不受藤蔓侵襲,但總有意外發生:於地球來說,是實驗區為了發掘紅水晶的力量,將特定人類“夢遊者”的精神直接聯結到了藤蔓裡;於洛姆來說,則是守護生物已經戰死,他們的絕對統治者不滅之王選擇了“核平”整個世界,短暫地擊退了藤蔓……而這些,都是通過遊戲進程中能找到的日誌、NPC口中的隻言片語、擊敗Boss後獲得的特殊物品介紹逐漸串聯起來的。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

每個世界都有不同的表現主題,“地球”充斥著荒涼的末日氣氛

《遺蹟》還嘗試將Roguelike元素與刷刷刷聯動起來。很早之前,我嘗試安利這款遊戲,說它是“TPS‘魂’系刷刷刷遊戲”,然後朋友直接發出了大哉問:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴斃還是怪物暴斃?”

但實際情況是這樣的:這款遊戲設計了足夠多的支線任務,甚至在每個主線必經的Boss位置上都設置了兩個不同的Boss,在你建立角色的同時也建立了一個種子,它決定了你在這場遊戲中會遇到哪些支線、每個位置又都是遇到什麼Boss……

簡單來說,以第一章為例,你可能遇到的是A、B支線,“大刀哥”Boss,那麼另一個玩家則完全可能遇到A、C、D支線,“弓箭手”Boss——然後製作組再讓每個支線的獎勵不同、每個Boss的掉落不同,從而促使玩家要麼通過線上聯機去其他人的世界、要麼重置自己世界來刷刷刷(重置會保存你的人物屬性和裝備,然後重新產生一張世界地圖,劇情從頭開始)。

"

我曾經慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏鬥了3天之後,給我發送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會這樣?”隨後他補充:“我看過《血源》,不是那種槍,是可以突突突突突突突突的那種。”

可惜他不久後就出國讀研去了,不然他就會知道,不管有沒有可以突突突的槍,在“受苦”遊戲裡,結局都一樣。那麼上個月發售的第三人稱動作射擊遊戲《遺蹟:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來了一些不一樣的感受呢?

說實話,它有一個好點子,也博採眾家之長

在《遺蹟》的遊玩過程中,你能感受到很多遊戲的影子:毫無疑問,它是“魂”類遊戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標誌性的霧門;它有點像《求生之路》,末世災難背景下,多人聯機互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然後打守關Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”遊戲,還有類似《無主之地》的等級成長和天賦系統;時下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個玩家遇到的地圖、支線劇情和Boss都是排列組合的結果;甚至你還能從它身上發現一些《怪物獵人》的既視感:通過破壞Boss的身體部位或者達成特殊方式擊殺來獲得不同的材料……

哇,是縫合怪!

這款遊戲“取各家所長”來向一個之前幾乎無人探索過的領域——TPS版的“黑暗之魂”——進發,它確實提供了一些還不錯的遊戲體驗。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

滿溢的“黑魂”藝術風格……《遺蹟》每一章的風格基調既有巨大的變化,讓人眼前一亮,同時又沒有違和感

《遺蹟》有“魂”的既視感——這不僅僅是指玩家會在Boss處死上十數次,也不僅僅是每張地圖首次進入時都會根據你的強化等級對怪物進行動態等級調整,更不僅僅是指那些充滿了“魂味”的元素:翻滾無敵幀、霧門、紅水晶(篝火)、龍心(原素瓶)等等,它在大前期對整個遊戲氣氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,見到和“地鐵”系列一樣具有張力的末世地表,端著槍小心前行,不知道哪裡會突然冒出怪來……我和不少朋友都聯機開荒過,他們中的大部分人都表示,單人情況下不太想打開這個遊戲,有點“過於壓抑了”。

它也嘗試著像“魂”系列一樣,用含糊的語句構築起龐大的世界觀。守護生物保護著每一個世界不受藤蔓侵襲,但總有意外發生:於地球來說,是實驗區為了發掘紅水晶的力量,將特定人類“夢遊者”的精神直接聯結到了藤蔓裡;於洛姆來說,則是守護生物已經戰死,他們的絕對統治者不滅之王選擇了“核平”整個世界,短暫地擊退了藤蔓……而這些,都是通過遊戲進程中能找到的日誌、NPC口中的隻言片語、擊敗Boss後獲得的特殊物品介紹逐漸串聯起來的。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

每個世界都有不同的表現主題,“地球”充斥著荒涼的末日氣氛

《遺蹟》還嘗試將Roguelike元素與刷刷刷聯動起來。很早之前,我嘗試安利這款遊戲,說它是“TPS‘魂’系刷刷刷遊戲”,然後朋友直接發出了大哉問:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴斃還是怪物暴斃?”

但實際情況是這樣的:這款遊戲設計了足夠多的支線任務,甚至在每個主線必經的Boss位置上都設置了兩個不同的Boss,在你建立角色的同時也建立了一個種子,它決定了你在這場遊戲中會遇到哪些支線、每個位置又都是遇到什麼Boss……

簡單來說,以第一章為例,你可能遇到的是A、B支線,“大刀哥”Boss,那麼另一個玩家則完全可能遇到A、C、D支線,“弓箭手”Boss——然後製作組再讓每個支線的獎勵不同、每個Boss的掉落不同,從而促使玩家要麼通過線上聯機去其他人的世界、要麼重置自己世界來刷刷刷(重置會保存你的人物屬性和裝備,然後重新產生一張世界地圖,劇情從頭開始)。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

第一章的隨機守關Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蝕大樹,有特殊擊殺方式;另一個Boss是飛龍,可以斷尾

可成也蕭何,敗也蕭何。同樣也是在這些元素上,《遺蹟》陷入了困境。

製作組並沒有搞明白真正的“魂味”是什麼

在製作組的眼中,“難”就代表了“魂味”。

於是他們開啟了動態等級,他們甚至喪心病狂地讓這個動態等級漲幅和聯機裡最強的玩家保持一致,這代表著如果有一個大佬加入了萌新的遊戲,那麼萌新的下一張地圖將會適配大佬的等級,小怪打了一梭子都不帶掉血的。

更可怕的是,每張地圖的等級只會在第一次進場的時候決定,即是說,如果大佬離開了遊戲,那就只剩萌新一個人去面對一張數值完全不符的地圖……或者萌新可以選擇重置這個世界,然後從零開始再推一遍主線。後來在大量玩家的抗議下,製作組Gunfire Games不得不修改了這個動態等級規則。

他們大量堆怪,在過場地圖中堆怪,在Boss戰中也堆。在“黑魂”裡,每個小怪都有精心準備的攻擊模組,讓玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遺蹟》裡,無論小怪長什麼樣都只會平A,所以為了維持難度,經常會有10個以上的小怪同屏一起攻擊玩家。

“黑魂”更注重Boss自身的設計,神經刀、延遲斬這些套路配合上Boss的機制,讓玩家能完成“初見死、逐漸摸索出這個Boss的出招、開始完美規避之前一直躲不掉的招數、獲得勝利”這一充滿成就感的攻克難敵循環;而《遺蹟》裡80%的Boss就像是一個進度條,它們不停地召喚滿屏小怪,玩家清理完一撥小怪,對著Boss開槍,打掉它的血,進度條上漲一點,如此循環往復,直到Boss的血量歸0,進度條完成,恭喜通關。

雖然《遺蹟》也有著沼澤雙飛蟲這樣充滿了創意、就像打《魔獸世界》團本一樣精心設計的Boss,但製作組的創意顯然不足以讓所有Boss都這麼特別,他們只能為難而難,讓玩家為死而死。

"

我曾經慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏鬥了3天之後,給我發送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會這樣?”隨後他補充:“我看過《血源》,不是那種槍,是可以突突突突突突突突的那種。”

可惜他不久後就出國讀研去了,不然他就會知道,不管有沒有可以突突突的槍,在“受苦”遊戲裡,結局都一樣。那麼上個月發售的第三人稱動作射擊遊戲《遺蹟:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來了一些不一樣的感受呢?

說實話,它有一個好點子,也博採眾家之長

在《遺蹟》的遊玩過程中,你能感受到很多遊戲的影子:毫無疑問,它是“魂”類遊戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標誌性的霧門;它有點像《求生之路》,末世災難背景下,多人聯機互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然後打守關Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”遊戲,還有類似《無主之地》的等級成長和天賦系統;時下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個玩家遇到的地圖、支線劇情和Boss都是排列組合的結果;甚至你還能從它身上發現一些《怪物獵人》的既視感:通過破壞Boss的身體部位或者達成特殊方式擊殺來獲得不同的材料……

哇,是縫合怪!

這款遊戲“取各家所長”來向一個之前幾乎無人探索過的領域——TPS版的“黑暗之魂”——進發,它確實提供了一些還不錯的遊戲體驗。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

滿溢的“黑魂”藝術風格……《遺蹟》每一章的風格基調既有巨大的變化,讓人眼前一亮,同時又沒有違和感

《遺蹟》有“魂”的既視感——這不僅僅是指玩家會在Boss處死上十數次,也不僅僅是每張地圖首次進入時都會根據你的強化等級對怪物進行動態等級調整,更不僅僅是指那些充滿了“魂味”的元素:翻滾無敵幀、霧門、紅水晶(篝火)、龍心(原素瓶)等等,它在大前期對整個遊戲氣氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,見到和“地鐵”系列一樣具有張力的末世地表,端著槍小心前行,不知道哪裡會突然冒出怪來……我和不少朋友都聯機開荒過,他們中的大部分人都表示,單人情況下不太想打開這個遊戲,有點“過於壓抑了”。

它也嘗試著像“魂”系列一樣,用含糊的語句構築起龐大的世界觀。守護生物保護著每一個世界不受藤蔓侵襲,但總有意外發生:於地球來說,是實驗區為了發掘紅水晶的力量,將特定人類“夢遊者”的精神直接聯結到了藤蔓裡;於洛姆來說,則是守護生物已經戰死,他們的絕對統治者不滅之王選擇了“核平”整個世界,短暫地擊退了藤蔓……而這些,都是通過遊戲進程中能找到的日誌、NPC口中的隻言片語、擊敗Boss後獲得的特殊物品介紹逐漸串聯起來的。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

每個世界都有不同的表現主題,“地球”充斥著荒涼的末日氣氛

《遺蹟》還嘗試將Roguelike元素與刷刷刷聯動起來。很早之前,我嘗試安利這款遊戲,說它是“TPS‘魂’系刷刷刷遊戲”,然後朋友直接發出了大哉問:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴斃還是怪物暴斃?”

但實際情況是這樣的:這款遊戲設計了足夠多的支線任務,甚至在每個主線必經的Boss位置上都設置了兩個不同的Boss,在你建立角色的同時也建立了一個種子,它決定了你在這場遊戲中會遇到哪些支線、每個位置又都是遇到什麼Boss……

簡單來說,以第一章為例,你可能遇到的是A、B支線,“大刀哥”Boss,那麼另一個玩家則完全可能遇到A、C、D支線,“弓箭手”Boss——然後製作組再讓每個支線的獎勵不同、每個Boss的掉落不同,從而促使玩家要麼通過線上聯機去其他人的世界、要麼重置自己世界來刷刷刷(重置會保存你的人物屬性和裝備,然後重新產生一張世界地圖,劇情從頭開始)。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

第一章的隨機守關Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蝕大樹,有特殊擊殺方式;另一個Boss是飛龍,可以斷尾

可成也蕭何,敗也蕭何。同樣也是在這些元素上,《遺蹟》陷入了困境。

製作組並沒有搞明白真正的“魂味”是什麼

在製作組的眼中,“難”就代表了“魂味”。

於是他們開啟了動態等級,他們甚至喪心病狂地讓這個動態等級漲幅和聯機裡最強的玩家保持一致,這代表著如果有一個大佬加入了萌新的遊戲,那麼萌新的下一張地圖將會適配大佬的等級,小怪打了一梭子都不帶掉血的。

更可怕的是,每張地圖的等級只會在第一次進場的時候決定,即是說,如果大佬離開了遊戲,那就只剩萌新一個人去面對一張數值完全不符的地圖……或者萌新可以選擇重置這個世界,然後從零開始再推一遍主線。後來在大量玩家的抗議下,製作組Gunfire Games不得不修改了這個動態等級規則。

他們大量堆怪,在過場地圖中堆怪,在Boss戰中也堆。在“黑魂”裡,每個小怪都有精心準備的攻擊模組,讓玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遺蹟》裡,無論小怪長什麼樣都只會平A,所以為了維持難度,經常會有10個以上的小怪同屏一起攻擊玩家。

“黑魂”更注重Boss自身的設計,神經刀、延遲斬這些套路配合上Boss的機制,讓玩家能完成“初見死、逐漸摸索出這個Boss的出招、開始完美規避之前一直躲不掉的招數、獲得勝利”這一充滿成就感的攻克難敵循環;而《遺蹟》裡80%的Boss就像是一個進度條,它們不停地召喚滿屏小怪,玩家清理完一撥小怪,對著Boss開槍,打掉它的血,進度條上漲一點,如此循環往復,直到Boss的血量歸0,進度條完成,恭喜通關。

雖然《遺蹟》也有著沼澤雙飛蟲這樣充滿了創意、就像打《魔獸世界》團本一樣精心設計的Boss,但製作組的創意顯然不足以讓所有Boss都這麼特別,他們只能為難而難,讓玩家為死而死。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

進度條在這裡往往意味著例行公事

"

我曾經慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏鬥了3天之後,給我發送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會這樣?”隨後他補充:“我看過《血源》,不是那種槍,是可以突突突突突突突突的那種。”

可惜他不久後就出國讀研去了,不然他就會知道,不管有沒有可以突突突的槍,在“受苦”遊戲裡,結局都一樣。那麼上個月發售的第三人稱動作射擊遊戲《遺蹟:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來了一些不一樣的感受呢?

說實話,它有一個好點子,也博採眾家之長

在《遺蹟》的遊玩過程中,你能感受到很多遊戲的影子:毫無疑問,它是“魂”類遊戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標誌性的霧門;它有點像《求生之路》,末世災難背景下,多人聯機互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然後打守關Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”遊戲,還有類似《無主之地》的等級成長和天賦系統;時下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個玩家遇到的地圖、支線劇情和Boss都是排列組合的結果;甚至你還能從它身上發現一些《怪物獵人》的既視感:通過破壞Boss的身體部位或者達成特殊方式擊殺來獲得不同的材料……

哇,是縫合怪!

這款遊戲“取各家所長”來向一個之前幾乎無人探索過的領域——TPS版的“黑暗之魂”——進發,它確實提供了一些還不錯的遊戲體驗。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

滿溢的“黑魂”藝術風格……《遺蹟》每一章的風格基調既有巨大的變化,讓人眼前一亮,同時又沒有違和感

《遺蹟》有“魂”的既視感——這不僅僅是指玩家會在Boss處死上十數次,也不僅僅是每張地圖首次進入時都會根據你的強化等級對怪物進行動態等級調整,更不僅僅是指那些充滿了“魂味”的元素:翻滾無敵幀、霧門、紅水晶(篝火)、龍心(原素瓶)等等,它在大前期對整個遊戲氣氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,見到和“地鐵”系列一樣具有張力的末世地表,端著槍小心前行,不知道哪裡會突然冒出怪來……我和不少朋友都聯機開荒過,他們中的大部分人都表示,單人情況下不太想打開這個遊戲,有點“過於壓抑了”。

它也嘗試著像“魂”系列一樣,用含糊的語句構築起龐大的世界觀。守護生物保護著每一個世界不受藤蔓侵襲,但總有意外發生:於地球來說,是實驗區為了發掘紅水晶的力量,將特定人類“夢遊者”的精神直接聯結到了藤蔓裡;於洛姆來說,則是守護生物已經戰死,他們的絕對統治者不滅之王選擇了“核平”整個世界,短暫地擊退了藤蔓……而這些,都是通過遊戲進程中能找到的日誌、NPC口中的隻言片語、擊敗Boss後獲得的特殊物品介紹逐漸串聯起來的。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

每個世界都有不同的表現主題,“地球”充斥著荒涼的末日氣氛

《遺蹟》還嘗試將Roguelike元素與刷刷刷聯動起來。很早之前,我嘗試安利這款遊戲,說它是“TPS‘魂’系刷刷刷遊戲”,然後朋友直接發出了大哉問:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴斃還是怪物暴斃?”

但實際情況是這樣的:這款遊戲設計了足夠多的支線任務,甚至在每個主線必經的Boss位置上都設置了兩個不同的Boss,在你建立角色的同時也建立了一個種子,它決定了你在這場遊戲中會遇到哪些支線、每個位置又都是遇到什麼Boss……

簡單來說,以第一章為例,你可能遇到的是A、B支線,“大刀哥”Boss,那麼另一個玩家則完全可能遇到A、C、D支線,“弓箭手”Boss——然後製作組再讓每個支線的獎勵不同、每個Boss的掉落不同,從而促使玩家要麼通過線上聯機去其他人的世界、要麼重置自己世界來刷刷刷(重置會保存你的人物屬性和裝備,然後重新產生一張世界地圖,劇情從頭開始)。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

第一章的隨機守關Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蝕大樹,有特殊擊殺方式;另一個Boss是飛龍,可以斷尾

可成也蕭何,敗也蕭何。同樣也是在這些元素上,《遺蹟》陷入了困境。

製作組並沒有搞明白真正的“魂味”是什麼

在製作組的眼中,“難”就代表了“魂味”。

於是他們開啟了動態等級,他們甚至喪心病狂地讓這個動態等級漲幅和聯機裡最強的玩家保持一致,這代表著如果有一個大佬加入了萌新的遊戲,那麼萌新的下一張地圖將會適配大佬的等級,小怪打了一梭子都不帶掉血的。

更可怕的是,每張地圖的等級只會在第一次進場的時候決定,即是說,如果大佬離開了遊戲,那就只剩萌新一個人去面對一張數值完全不符的地圖……或者萌新可以選擇重置這個世界,然後從零開始再推一遍主線。後來在大量玩家的抗議下,製作組Gunfire Games不得不修改了這個動態等級規則。

他們大量堆怪,在過場地圖中堆怪,在Boss戰中也堆。在“黑魂”裡,每個小怪都有精心準備的攻擊模組,讓玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遺蹟》裡,無論小怪長什麼樣都只會平A,所以為了維持難度,經常會有10個以上的小怪同屏一起攻擊玩家。

“黑魂”更注重Boss自身的設計,神經刀、延遲斬這些套路配合上Boss的機制,讓玩家能完成“初見死、逐漸摸索出這個Boss的出招、開始完美規避之前一直躲不掉的招數、獲得勝利”這一充滿成就感的攻克難敵循環;而《遺蹟》裡80%的Boss就像是一個進度條,它們不停地召喚滿屏小怪,玩家清理完一撥小怪,對著Boss開槍,打掉它的血,進度條上漲一點,如此循環往復,直到Boss的血量歸0,進度條完成,恭喜通關。

雖然《遺蹟》也有著沼澤雙飛蟲這樣充滿了創意、就像打《魔獸世界》團本一樣精心設計的Boss,但製作組的創意顯然不足以讓所有Boss都這麼特別,他們只能為難而難,讓玩家為死而死。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

進度條在這裡往往意味著例行公事

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

沼澤雙飛蟲算是這款遊戲裡塑造得最好的Boss,沒有之一,既有《黑暗之魂3》裡雙惡魔王子的感覺,也像個《魔獸世界》團本,一個失誤就會導致團滅。此外,這似乎也是製作組唯一沒有堆怪的Boss……

Roguelike與刷刷刷的聯動是個好點子,但是實際執行起來也能明顯感受到製作組的考慮不周。

最顯而易見的一點是,如果你在第四章(也就是快要接近尾聲的章節)沒有遇到想要的支線——這是個“魂”Like線性敘事遊戲,你不能像《全境封鎖》一樣重複刷任務,也不能像“暗黑”系列一樣反覆刷第四章——你能怎麼辦?重置世界,然後從第一章慢慢再打回來?可就算你一個支線都不碰、對話全跳過、全程飛快跑圖、只打主線Boss,打回第四章可能都需要七八個小時的功夫。勉強可以接受?那萬一重置了一次之後又沒遇上呢……加入公開遊戲去蹭別人的支線是一個選擇,但是製作組可以說對線上聯機這塊毫無打磨。

首先,你並不能按需加入一場公開遊戲。它的匹配是完全隨機的,不管你自己是不是已經神裝加身,你都可以匹配進1級萌新的房間,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……

其次,製作組根本沒有考慮過房間主人的感受:任何一箇中途加入的玩家都能代表房間主人向NPC做出決定。遊戲中有不少二選一的抉擇,也有一些可以規避的戰鬥,但只要一個搗亂者加入,他就能毀滅掉房間主人所設想的一切,而房間主人能怎麼反擊呢?只能踢掉他,忍氣吞聲繼續遊戲……或者重置世界,從零開始。

再者,製作組對外掛和修改器完全不設防。當然,單人遊戲的時候隨便怎麼修改都不為過,可是玩家群體的素質並不總是高水準的,而匹配又是隨機的,如果你匹配進了開掛的房間,那很遺憾,你的存檔就毀了:可能是回血的龍心被修改成了99個,可能是天賦點瞬間點滿了,可能是血量變成了天文數字——你甚至都不能通過重置遊戲來解決這個問題,只能重新開檔。

與這些缺點相比,早期版本線上聯機時既不能打字,也不能語音,完全沒有任何交流都已經說不上是不足了。

與玩家“對抗”

Roguelike與刷刷刷聯動導致的刷裝成本上漲還直接影響到了遊戲壽命。

Roguelike遊戲的壽命主要由每次遊戲的完全隨機性和死亡不可逆性提供,它可以讓玩家多次重玩——《遺蹟》做不到這點,它不能完全隨機,因為流程太長(總不能讓玩家再上線的時候發現做了一半的支線被刷成了另一個支線吧),更無法死亡不可逆。

而刷刷刷遊戲的壽命主要由裝備的不確定性提供。你可以刷出一個畢業裝備,但攻擊力或者其他加成詞條是隨機Roll點決定的,詞條的數值可能偏低,詞條的搭配可能讓整件裝備報廢——《遺蹟》同樣也做不到這點。製作組固定了遊戲裡可獲得裝備的面板,或許他們有其他的考慮,但就光是我提到的“長流程+隨機支線或Boss+重置必須從頭開始推劇情”這個設定就足以讓想刷隨機詞條的後期畢業武器玩家望而卻步了。

"

我曾經慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏鬥了3天之後,給我發送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會這樣?”隨後他補充:“我看過《血源》,不是那種槍,是可以突突突突突突突突的那種。”

可惜他不久後就出國讀研去了,不然他就會知道,不管有沒有可以突突突的槍,在“受苦”遊戲裡,結局都一樣。那麼上個月發售的第三人稱動作射擊遊戲《遺蹟:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來了一些不一樣的感受呢?

說實話,它有一個好點子,也博採眾家之長

在《遺蹟》的遊玩過程中,你能感受到很多遊戲的影子:毫無疑問,它是“魂”類遊戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標誌性的霧門;它有點像《求生之路》,末世災難背景下,多人聯機互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然後打守關Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”遊戲,還有類似《無主之地》的等級成長和天賦系統;時下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個玩家遇到的地圖、支線劇情和Boss都是排列組合的結果;甚至你還能從它身上發現一些《怪物獵人》的既視感:通過破壞Boss的身體部位或者達成特殊方式擊殺來獲得不同的材料……

哇,是縫合怪!

這款遊戲“取各家所長”來向一個之前幾乎無人探索過的領域——TPS版的“黑暗之魂”——進發,它確實提供了一些還不錯的遊戲體驗。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

滿溢的“黑魂”藝術風格……《遺蹟》每一章的風格基調既有巨大的變化,讓人眼前一亮,同時又沒有違和感

《遺蹟》有“魂”的既視感——這不僅僅是指玩家會在Boss處死上十數次,也不僅僅是每張地圖首次進入時都會根據你的強化等級對怪物進行動態等級調整,更不僅僅是指那些充滿了“魂味”的元素:翻滾無敵幀、霧門、紅水晶(篝火)、龍心(原素瓶)等等,它在大前期對整個遊戲氣氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,見到和“地鐵”系列一樣具有張力的末世地表,端著槍小心前行,不知道哪裡會突然冒出怪來……我和不少朋友都聯機開荒過,他們中的大部分人都表示,單人情況下不太想打開這個遊戲,有點“過於壓抑了”。

它也嘗試著像“魂”系列一樣,用含糊的語句構築起龐大的世界觀。守護生物保護著每一個世界不受藤蔓侵襲,但總有意外發生:於地球來說,是實驗區為了發掘紅水晶的力量,將特定人類“夢遊者”的精神直接聯結到了藤蔓裡;於洛姆來說,則是守護生物已經戰死,他們的絕對統治者不滅之王選擇了“核平”整個世界,短暫地擊退了藤蔓……而這些,都是通過遊戲進程中能找到的日誌、NPC口中的隻言片語、擊敗Boss後獲得的特殊物品介紹逐漸串聯起來的。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

每個世界都有不同的表現主題,“地球”充斥著荒涼的末日氣氛

《遺蹟》還嘗試將Roguelike元素與刷刷刷聯動起來。很早之前,我嘗試安利這款遊戲,說它是“TPS‘魂’系刷刷刷遊戲”,然後朋友直接發出了大哉問:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴斃還是怪物暴斃?”

但實際情況是這樣的:這款遊戲設計了足夠多的支線任務,甚至在每個主線必經的Boss位置上都設置了兩個不同的Boss,在你建立角色的同時也建立了一個種子,它決定了你在這場遊戲中會遇到哪些支線、每個位置又都是遇到什麼Boss……

簡單來說,以第一章為例,你可能遇到的是A、B支線,“大刀哥”Boss,那麼另一個玩家則完全可能遇到A、C、D支線,“弓箭手”Boss——然後製作組再讓每個支線的獎勵不同、每個Boss的掉落不同,從而促使玩家要麼通過線上聯機去其他人的世界、要麼重置自己世界來刷刷刷(重置會保存你的人物屬性和裝備,然後重新產生一張世界地圖,劇情從頭開始)。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

第一章的隨機守關Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蝕大樹,有特殊擊殺方式;另一個Boss是飛龍,可以斷尾

可成也蕭何,敗也蕭何。同樣也是在這些元素上,《遺蹟》陷入了困境。

製作組並沒有搞明白真正的“魂味”是什麼

在製作組的眼中,“難”就代表了“魂味”。

於是他們開啟了動態等級,他們甚至喪心病狂地讓這個動態等級漲幅和聯機裡最強的玩家保持一致,這代表著如果有一個大佬加入了萌新的遊戲,那麼萌新的下一張地圖將會適配大佬的等級,小怪打了一梭子都不帶掉血的。

更可怕的是,每張地圖的等級只會在第一次進場的時候決定,即是說,如果大佬離開了遊戲,那就只剩萌新一個人去面對一張數值完全不符的地圖……或者萌新可以選擇重置這個世界,然後從零開始再推一遍主線。後來在大量玩家的抗議下,製作組Gunfire Games不得不修改了這個動態等級規則。

他們大量堆怪,在過場地圖中堆怪,在Boss戰中也堆。在“黑魂”裡,每個小怪都有精心準備的攻擊模組,讓玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遺蹟》裡,無論小怪長什麼樣都只會平A,所以為了維持難度,經常會有10個以上的小怪同屏一起攻擊玩家。

“黑魂”更注重Boss自身的設計,神經刀、延遲斬這些套路配合上Boss的機制,讓玩家能完成“初見死、逐漸摸索出這個Boss的出招、開始完美規避之前一直躲不掉的招數、獲得勝利”這一充滿成就感的攻克難敵循環;而《遺蹟》裡80%的Boss就像是一個進度條,它們不停地召喚滿屏小怪,玩家清理完一撥小怪,對著Boss開槍,打掉它的血,進度條上漲一點,如此循環往復,直到Boss的血量歸0,進度條完成,恭喜通關。

雖然《遺蹟》也有著沼澤雙飛蟲這樣充滿了創意、就像打《魔獸世界》團本一樣精心設計的Boss,但製作組的創意顯然不足以讓所有Boss都這麼特別,他們只能為難而難,讓玩家為死而死。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

進度條在這裡往往意味著例行公事

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

沼澤雙飛蟲算是這款遊戲裡塑造得最好的Boss,沒有之一,既有《黑暗之魂3》裡雙惡魔王子的感覺,也像個《魔獸世界》團本,一個失誤就會導致團滅。此外,這似乎也是製作組唯一沒有堆怪的Boss……

Roguelike與刷刷刷的聯動是個好點子,但是實際執行起來也能明顯感受到製作組的考慮不周。

最顯而易見的一點是,如果你在第四章(也就是快要接近尾聲的章節)沒有遇到想要的支線——這是個“魂”Like線性敘事遊戲,你不能像《全境封鎖》一樣重複刷任務,也不能像“暗黑”系列一樣反覆刷第四章——你能怎麼辦?重置世界,然後從第一章慢慢再打回來?可就算你一個支線都不碰、對話全跳過、全程飛快跑圖、只打主線Boss,打回第四章可能都需要七八個小時的功夫。勉強可以接受?那萬一重置了一次之後又沒遇上呢……加入公開遊戲去蹭別人的支線是一個選擇,但是製作組可以說對線上聯機這塊毫無打磨。

首先,你並不能按需加入一場公開遊戲。它的匹配是完全隨機的,不管你自己是不是已經神裝加身,你都可以匹配進1級萌新的房間,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……

其次,製作組根本沒有考慮過房間主人的感受:任何一箇中途加入的玩家都能代表房間主人向NPC做出決定。遊戲中有不少二選一的抉擇,也有一些可以規避的戰鬥,但只要一個搗亂者加入,他就能毀滅掉房間主人所設想的一切,而房間主人能怎麼反擊呢?只能踢掉他,忍氣吞聲繼續遊戲……或者重置世界,從零開始。

再者,製作組對外掛和修改器完全不設防。當然,單人遊戲的時候隨便怎麼修改都不為過,可是玩家群體的素質並不總是高水準的,而匹配又是隨機的,如果你匹配進了開掛的房間,那很遺憾,你的存檔就毀了:可能是回血的龍心被修改成了99個,可能是天賦點瞬間點滿了,可能是血量變成了天文數字——你甚至都不能通過重置遊戲來解決這個問題,只能重新開檔。

與這些缺點相比,早期版本線上聯機時既不能打字,也不能語音,完全沒有任何交流都已經說不上是不足了。

與玩家“對抗”

Roguelike與刷刷刷聯動導致的刷裝成本上漲還直接影響到了遊戲壽命。

Roguelike遊戲的壽命主要由每次遊戲的完全隨機性和死亡不可逆性提供,它可以讓玩家多次重玩——《遺蹟》做不到這點,它不能完全隨機,因為流程太長(總不能讓玩家再上線的時候發現做了一半的支線被刷成了另一個支線吧),更無法死亡不可逆。

而刷刷刷遊戲的壽命主要由裝備的不確定性提供。你可以刷出一個畢業裝備,但攻擊力或者其他加成詞條是隨機Roll點決定的,詞條的數值可能偏低,詞條的搭配可能讓整件裝備報廢——《遺蹟》同樣也做不到這點。製作組固定了遊戲裡可獲得裝備的面板,或許他們有其他的考慮,但就光是我提到的“長流程+隨機支線或Boss+重置必須從頭開始推劇情”這個設定就足以讓想刷隨機詞條的後期畢業武器玩家望而卻步了。

如何評價《遺蹟:灰燼重生》?

遊戲的裝備面板,所有這些部件全都是隨機出現的,通過合理的搭配來形成刷刷刷遊戲的另一個核心壽命提供點——Build

那麼,《遺蹟》的隨機性足夠支持長時間的遊戲嗎?正常來講,如果設計合理,多個支線與多個Boss的搭配足以讓全收集玩家在遊戲裡耗費50個小時的時間。但製作組似乎不夠滿意,他們接下來還有一些試圖增加遊戲時長的“騷操作”,而結果也完全稱得上是“咎由自取”。

他們在遊戲發售不到10天的時間裡相繼放出了3版補丁,每次補丁的更新內容裡,至少七成全是在砍裝備、砍天賦、砍配件,將玩家發掘出的一個個強勢流派全部砍死。

以“暴擊流”為例,他們在第一版更新裡削弱了“吞噬循環”這一關鍵裝備,又在第二版更新裡削弱了“催化劑”這一關鍵天賦,後來發現似乎減少數值並不能達成目的,直接在第三版更新裡取消了這兩者之間的聯動。同時,為了“保證遊戲的難度”,他們還宣佈直接將最終Boss的血量翻倍。

在一個沒有PvP、只有PvE內容的遊戲裡,製作組沒有將矛頭對準大量的Bug,卻反而像個任性的小孩一樣,“我就不許你們這樣玩”。而玩家的反應也很簡單,大量差評爆發,歸結為一句話:“我不需要你們教我怎麼玩遊戲。”

結語

這就是《遺蹟:灰燼重生》,一款找準了好的方向,同時也汲取了一眾佳作長處的平庸之作——因為製作組只是單純地復現了這些佳作“受歡迎的模式”,並沒有深入地去思考“為什麼這些模式受歡迎”。

更糟的是,製作組把大部分精力都投入了與玩家的“對抗”之中。它本可以成為“先驅”,卻最終成為了“先烈”。

"

相關推薦

推薦中...