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做個遊戲,怎麼還做成明星了?

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各位看到今天的推送時,Steam上的《血跡:夜之儀式》應該已經解鎖了。

目前遊戲登頂熱銷榜,壓過了這段時間風頭無兩的《賽博朋克2077》。

做個遊戲,怎麼還做成明星了?


很多小夥伴或許都不知道這款遊戲的存在,畢竟畫面看起來“老氣”,玩法看起來“一般般”,怎麼就那麼大魔力了?

《血跡》經常被人叫做“惡魔城精神續作”,一方面它繼承了經典IP《惡魔城》的各種設計,更重要的是它的製作人五十嵐孝司,也繼承自前輩《惡魔城》,這相當於給本作打上了血統認證的標籤。


做個遊戲,怎麼還做成明星了?

儘管這些年來五十嵐孝司過得比較低調。不過,五十嵐孝司的大名在業內和小島秀夫、宮崎英高差不多,正是因為他曾經創造的輝煌配得上。

五十嵐作為科樂美的主力製作人期間,參與創作了《惡魔城》系列的很多知名作品,其中包含國內知名度和評價都是最高的《月下夜想曲》。

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於是,他成為了很多玩家口中的“惡魔城之父”。

2014年,他離開效力了二十多年的科樂美,成立了自己的工作室,和很多獨立遊戲人一樣,他也為尋求投資的問題煩惱過。好在,當他在眾籌平臺公佈了與《惡魔城》形似神也似的《血跡》時,大批遊戲愛好者和惡魔城粉在一天之內就給他送上了近千萬人民幣的資金。

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這場景是不是有點熟悉?飯圈也是一樣一樣的。玩遊戲的我們是狂熱的追星粉,五十嵐則是光芒四射的明星。公佈《血跡》的那一刻,大家覺得他亮炸了,像太陽。

其實,遊戲圈某個程度也存在著這種追星文化,玩家經常會對人不對事:

“這遊戲看起來一般。什麼?是XXX做的?不好意思,買了”

“XXX天下第一”

不僅是五十嵐,相信曾經同社的小島秀夫也有同樣的“煩惱”:我就是個做遊戲的,怎麼就成明星了?

01“出道”

如果你經常關注遊戲新聞,不少製作人的名字應該會比較耳熟。尤其在大洋彼岸的日本,像神谷英樹、小島秀夫、宮崎英高他們,媒體喜歡用的頭銜格式通常是XXX之父。

非常有牌面,這代表了地位之高,在各種新聞中出沒的程度自然就較為頻繁。

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相較之下,歐美那邊的製作人曝光度則低一些,很多人調侃是名字太複雜所以記不住,當然,這是玩笑話。

深入來看,原因有幾個:

往前追溯,上個世紀八九十年代,遊戲行業還處於一開始的上升期。日本那邊什麼科樂美、SE、卡普空都還只能算是小廠,開發遊戲也不會像現在搞人數上百上千的大陣仗。

幾十人甚至個位數人的小團隊自然需要一個優秀的主心骨來統籌遊戲的一切,保證製作過程中不會出現“我要加個乳搖,你說太瑟情”的情況。

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這位核心人物對遊戲的整體和細節都會產生巨大的影響,就像小島秀夫談及自己的製作方式時,說到:

“33年前我投身了遊戲產業,那時的遊戲開發團隊只由5-6人組成。我參與形成概念創意、撰寫劇情&詳細規程、在網格紙上繪製地圖、幫忙畫網點、直接輸入數據、管理標記、構建簡化的邏輯語言、壓縮二進制圖像、全部的指導工作乃至於編寫文稿;接下來我還得做好商務管理、製作&宣傳。即便團隊逐步壯大、任務漸趨細分,我製作遊戲的方式也沒有變過。”

各方面的親力親為和權力的擴大伴隨的必然是作品個人風格愈發明顯,對玩家的影響就是有這個人和沒這個人的遊戲品起來完全不是一個味道。

C位選出來還不夠。日本上個世紀很提倡終身僱傭制,簡單說就是用穩定的待遇條件來長時間留住員工。

做個遊戲,怎麼還做成明星了?

雖然這種制度現在因為世道變了不再好使,但當時在這種文化的薰陶下,這些遊戲製作人們會幹上很久,十數年的心血獻給某一個或兩個遊戲系列都是很正常的。

正好趕上那個時代的日本娛樂圈造星文化盛行,遊戲圈多少也受到了一些影響。

做個遊戲,怎麼還做成明星了?

木村拓哉便是那個時代造星的巔峰產物

媒體會給遊戲製作人搞些露臉的訪談,而問題的範疇不止於遊戲,連私人愛好都會涉及,就像綜藝節目的對談一樣。大家正好也很想知道一直為自己帶來出色作品的大佬是怎樣的一個人。

媒體樂意扒,人們樂意看,成了。

做個遊戲,怎麼還做成明星了?

反觀歐美那邊,多個工作室的群體協作開發模式,讓製作人只能成為一枚螺絲釘,再加上其他條件和日本也不同,製作人自然無法以個人之力深入並長遠的影響整個作品,最後的結果也就不同了。

而日本的這種模式最終造就了遊戲圈的“追星文化”,人往那兒一站,就是個icon。我就是高達!

至此,製作人們正式“出道”。

02

星途不總會順利

這些明星製作人對內是遊戲內容和設計的影響,對外也可以成為宣傳的噱頭。大名寫在製作列表裡,玩家們就會覺得品質有保障。

不過這件事本身是個雙刃劍。因為你做遊戲做出名了,隨之而來的必然是常人無法承受的壓力。你這次做得好,我們玩爽了,下次我們就會要求你做得更好,做不好就噴你。再不濟,品質也不能比之前水。

做個遊戲,怎麼還做成明星了?

看起來有點不講道理,但很現實。

“洛克人之父”稻船敬二近兩年便被現實錘得很難受。

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從CAPCOM離開後,做得幾款作品都不太對大家的胃口,“洛克人精神續作”的《無敵9號》更是被眾人噴得沒了聲音,被悲慘地從“精神續作”家族開除戶籍。

做個遊戲,怎麼還做成明星了?


究其原因,無他,不好玩而已。

是稻船敬二不會做遊戲了嗎?從他近幾年的作品來看,題材各有不同,倒不像是創意枯竭,遊戲還是能做做的。

換個角度看,這其中的原因更像是包裝過度,名聲達到了自己的能力無法配得上的地步。稻船有實力,只是當初在卡普空鍍的金,純度不夠高。

他最早乾的美術職位,之後才轉到了製作人的職位。早期參與了幾款洛克人的製作,功成名就當上高層之後,便很少再參與一線的開發工作,轉而成為了一名管理者。


做個遊戲,怎麼還做成明星了?

這種經歷使得他在製作遊戲這方面的經驗還不能算得上爐火純青,更別提現在時代變了,和開發崗位脫節那麼久,稻船作為製作人的水平已不如當初。

所以,有些人玩到他的幾部新作後選擇轉身離開。不過相信還有人在等待,等“洛克人之父”東山再起,拿出一部能配得上自己名氣的作品。

稻船的經歷算得上是個過氣的例子,這種事在現在遊戲行業不算少數。

做個遊戲,怎麼還做成明星了?

離開原公司,沒了熟悉的環境和團隊支撐,很多明星製作人表現出了不同程度的水土不服。有些人掙扎著還能憑藉硬實力有所起勢,比如“鬼泣之父”神谷英樹、“生化之父”三上真司,帶來了像《獵天使魔女》、《惡靈附身》這樣的新經典。有些則讓人感覺已經走在”泯然眾人矣”的路上了。

當明星的光環褪去,背後更多的是開發團隊每名成員的努力,即便外面的名聲大多被領頭的製作人收入囊中,但說到底還是得用作品說話,沒作品,誰都不能大聲說話。

神谷英樹狂嗎?很狂,在推特懟他的粉絲,罵人是傻X。但人家被懟了該粉還是粉,還是玩他的遊戲。

因為神谷有底氣,這也是他的人設。

做個遊戲,怎麼還做成明星了?

我們無法單純的評判明星製作人這種模式是好是壞。作品需要宣傳,玩家也有權力知道自己喜愛的遊戲是什麼人負責開發的,可以去粉他們中的誰誰誰。

只是希望開發商和製作人在享受鮮花掌聲尖叫時,也得看看自己手中握著的東西,人們的情懷還剩多少呢?

我們可不是腦殘追星粉。

-END-

參考資料:

Gamelook-“時代變遷下的日本製作人該何去何從”

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