《惡靈附身2》評測:食之無味棄之可惜

【電玩橙子評測】我無法很準確的用語言去形容我對《惡靈附身2》的期待,上一個如此期待的作品應該是幾年前的《潛龍諜影:幻痛》。

開發商:TangoGameworks

發行商: Bethesda

遊戲平臺:PS4/XboxOne/PC

發售日:2017年10月13日

《惡靈附身2》評測:食之無味棄之可惜

電玩橙子評分:7

優勢:

補給系統玩家友善

難度設定合理

劣勢:

恐怖感不足

boss戰嚴重弱化

  1:畫面

先從畫面角度來說,對比前作還是有點進步的,並不是說《惡靈附身2》的畫面有多好,只能說前作不管是畫面,還是幀數,更重要的是那該死的視角和黑邊都很差勁,幸運的是我並沒有期待《惡靈附身2》的畫面能做到多麼的極致,畢竟前作是一款靠內涵博得喝彩的遊戲,我用PS4PRO分別在普通顯示器和索尼Z9D電視上進行過遊戲,依然有不同程度的掉幀,但是區別不大,並不會對整體的體驗造成影響,這方面我還是基本滿意的,畢竟做為這種類型的遊戲,哪怕1代有再多的小瑕疵,靠遊戲本身的內容也絲毫不妨礙他成為我心中的神作,況且全平臺300多萬套的銷量也證明了前作不靠畫面取勝的實力!

《惡靈附身2》評測:食之無味棄之可惜

  2:遊戲性

《惡靈附身2》一改前作的純一本道玩法,進一步的改變成類似老《生化危機》的半開放地圖並加入了不多的支線任務,對此更改我認為影響並不大,玩家也可以在地圖上搜刮到各種補給品,包括製作子彈的火藥,製作治療針的藥草,以及各種製作各種弓箭的材料等,本作升級的方式和前作不同,人物能力升級依然是使用腦殘液,而武器升級則使用類似《最後生還者》裡的零件升級,需要玩家耐心搜索,但是《惡靈附身2》在武器資源製造方面還是對玩家很友好的,玩家可以隨時隨地的製作彈藥和補給品,而不非得跑到工具臺製作,這個在對於玩家boss戰上是很有幫助的,很友善,玩家不需要為自己如何攜帶和分配彈藥補給品費心。

遊戲分為4個難度,第4個難度經典模式為隱藏難度,打通前3個裡的任意難度就可以開啟,其中最簡單難度包括了瞄準輔助,簡單來說就是自動瞄準,對於新手玩家或者射擊遊戲苦手來說簡直就是救命稻草,第3個難度和前兩個區別很大,資源和補給品非常少,需要玩家儘量不要浪費子彈,多多利用潛行,最後主要說說這個經典模式,這個就是類似老《生化危機》的存檔模式,沒有check point點,死了直接回標題畫面,只能從記錄點開始,全程只有7次存檔機會,另外人物和武器不能升級,難度頗高,可以說是白金路上最難的一道坎,但是好消息是並不像前作一樣,敵人摸你一下就死,你還是有很多操作的空間和容錯率的,而且本作的boss戰並不多。

《惡靈附身2》評測:食之無味棄之可惜

  3:戰鬥

《惡靈附身2》的boss戰可謂是讓人及其失望,千篇一律不說,種類還單一,讓人印象並不深刻,基本上摸清楚了套路就可以過,對比起前作來說,可謂誠意不足。雜兵方面的設計也比前作難度上差了一些,基本沒有什麼遠程的敵人,而且最高難度下也並不是一擊秒殺玩家,且戰且退,保證自己不死的前提下,這些敵人基本都不會成為玩家的障礙,我不知道這個設計是為了迎合大眾口味還是對於自己前作難度的否定,總之這個設定我認為褒貶不一,仁者見仁,我個人只是對boss戰的設計感覺有些許不滿意,只能說在遊戲設計方面出現了思維上的枯竭,要不最後也不會把前作的boss挨個拿出來領盒飯了。

《惡靈附身2》評測:食之無味棄之可惜

  4:恐怖感

玩前作的時候我無時無刻的不感覺到壓抑和恐怖,哪怕我通關後再打最高難度的時候依然有這個感覺,因為我實在不知道我什麼時候的一個不注意會要了我的小命,而本作除了最高難度因為存檔限制而不得不從新打的挫敗感外,全程我幾乎沒有一絲害怕或者緊張,和我預期或者說和上作比起來簡直不像一個系列,如果說一款恐怖遊戲都做不到讓人提心吊膽的話,那無疑就是一種失敗,再加上雜兵以及boss設計的不精心外,很難讓我滿意。

《惡靈附身2》評測:食之無味棄之可惜

  5:最後總結

對比起前作來說,少了很多三上真司的東西,整個製作感覺略顯粗糙,並沒有把恐怖遊戲的精髓表現出來,用一種寂靜嶺的氛圍再套上新生化危機的玩法,讓本作並沒有太多突出的有點反而變成了一款美式快餐遊戲,遊戲內細節以及劇情都沒有什麼可以值得玩家深挖的東西,我本人非常的遺憾,由於前作太過出色,所以本作的銷量應該不會差,但是我很難有足夠的信心認為本系列的下一部作品會大賣,好在《惡靈附身2》沒有犯致命錯誤,但是如果不通過後續DLC補充的話,只能算是一部比較中庸的作品。

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