'為什麼\'低多邊形\'畫風受這麼多獨立開發者喜愛?'
低多邊形風格遊戲 Overland
近日我們注意到獨立遊戲開發過程中一股“復古風“正在悄然興起。
目前市面上8位像素風格遊戲已經屢見不鮮。重塑二十世紀八十年代的遊戲風格往往是開發者們懷念童年遊戲時光的一種方式。在不少作品中,像素風格可以傳達出細膩的情感,現在的廠商採用像素畫面只是限於成本,且素材容易加工。而現在,獨立遊戲界開始流行了一個新風尚,開發商開始將早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的遊戲畫面搬到本世代的獨立遊戲作品中。
低多邊形風格遊戲 Overland
近日我們注意到獨立遊戲開發過程中一股“復古風“正在悄然興起。
目前市面上8位像素風格遊戲已經屢見不鮮。重塑二十世紀八十年代的遊戲風格往往是開發者們懷念童年遊戲時光的一種方式。在不少作品中,像素風格可以傳達出細膩的情感,現在的廠商採用像素畫面只是限於成本,且素材容易加工。而現在,獨立遊戲界開始流行了一個新風尚,開發商開始將早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的遊戲畫面搬到本世代的獨立遊戲作品中。
矢量化的紀念碑谷某種程度也是低多邊形
這種風向的遊戲代表有:《回到1995 Back in 1995》《 MacBat 64》復古賽車遊戲《 巔峰賽車Racing Apex》,採用這種低多邊形的角色建模,可以讓玩家去遊戲世界裡面展開聯想,也可以將遊戲中的玩法和遊戲風格以最簡單的方式呈現,接下來我們和五位遊戲開發者來討論他們為什麼採用這種風格,遊戲又是如何在製作出來的。
低多邊形風格遊戲 Overland
近日我們注意到獨立遊戲開發過程中一股“復古風“正在悄然興起。
目前市面上8位像素風格遊戲已經屢見不鮮。重塑二十世紀八十年代的遊戲風格往往是開發者們懷念童年遊戲時光的一種方式。在不少作品中,像素風格可以傳達出細膩的情感,現在的廠商採用像素畫面只是限於成本,且素材容易加工。而現在,獨立遊戲界開始流行了一個新風尚,開發商開始將早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的遊戲畫面搬到本世代的獨立遊戲作品中。
矢量化的紀念碑谷某種程度也是低多邊形
這種風向的遊戲代表有:《回到1995 Back in 1995》《 MacBat 64》復古賽車遊戲《 巔峰賽車Racing Apex》,採用這種低多邊形的角色建模,可以讓玩家去遊戲世界裡面展開聯想,也可以將遊戲中的玩法和遊戲風格以最簡單的方式呈現,接下來我們和五位遊戲開發者來討論他們為什麼採用這種風格,遊戲又是如何在製作出來的。
懷舊情懷
“我的目標是讓遊戲能夠像時空膠囊一樣,在玩遊戲的時候,玩家彷佛回到20世界90年代,回到了他們的童年。對於年輕玩家來說,如果他們想體驗1990年的人們是如何玩遊戲的,我們也可以滿足他們。” Marcus Horn說道。【Marcus Horn:《 MacBat 64》開發者】
很多玩家仍然記得他們第一次玩遊戲時候的場景,這已經成為他們生命中的一部分,喚起他們的記憶,讓他們重拾那份感動。“這種像素風伴隨我度過童年,我很喜歡。“ Takaaki Ichijo說道。【 Takaaki Ichijo:《回到1995 Back in 1995》開發者】 這是一款驚悚類冒險遊戲。遊戲風格類似《寂靜嶺》的第一部。
對於開發者而言,往後回顧不僅僅是懷舊,也是在講述在過去人們就是如何在開發遊戲。“《 巔峰賽車Racing Apex》是我們對第一代3D賽車遊戲,例如《Winning Run 賽車勝利之路》《Hard Drivin迅猛賽車》以及《Virtua Racing模擬賽車》這些遊戲的致敬之作。”《巔峰賽車》的開發者Trevor Ley這樣說道,”我們想忠實地還原這些遊戲的製作過程。這些街機遊戲告訴整個世界,製作3D賽車遊戲是可行的。他們同樣也影響了賽車遊戲的發展歷程。“
低多邊形風格遊戲 Overland
近日我們注意到獨立遊戲開發過程中一股“復古風“正在悄然興起。
目前市面上8位像素風格遊戲已經屢見不鮮。重塑二十世紀八十年代的遊戲風格往往是開發者們懷念童年遊戲時光的一種方式。在不少作品中,像素風格可以傳達出細膩的情感,現在的廠商採用像素畫面只是限於成本,且素材容易加工。而現在,獨立遊戲界開始流行了一個新風尚,開發商開始將早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的遊戲畫面搬到本世代的獨立遊戲作品中。
矢量化的紀念碑谷某種程度也是低多邊形
這種風向的遊戲代表有:《回到1995 Back in 1995》《 MacBat 64》復古賽車遊戲《 巔峰賽車Racing Apex》,採用這種低多邊形的角色建模,可以讓玩家去遊戲世界裡面展開聯想,也可以將遊戲中的玩法和遊戲風格以最簡單的方式呈現,接下來我們和五位遊戲開發者來討論他們為什麼採用這種風格,遊戲又是如何在製作出來的。
懷舊情懷
“我的目標是讓遊戲能夠像時空膠囊一樣,在玩遊戲的時候,玩家彷佛回到20世界90年代,回到了他們的童年。對於年輕玩家來說,如果他們想體驗1990年的人們是如何玩遊戲的,我們也可以滿足他們。” Marcus Horn說道。【Marcus Horn:《 MacBat 64》開發者】
很多玩家仍然記得他們第一次玩遊戲時候的場景,這已經成為他們生命中的一部分,喚起他們的記憶,讓他們重拾那份感動。“這種像素風伴隨我度過童年,我很喜歡。“ Takaaki Ichijo說道。【 Takaaki Ichijo:《回到1995 Back in 1995》開發者】 這是一款驚悚類冒險遊戲。遊戲風格類似《寂靜嶺》的第一部。
對於開發者而言,往後回顧不僅僅是懷舊,也是在講述在過去人們就是如何在開發遊戲。“《 巔峰賽車Racing Apex》是我們對第一代3D賽車遊戲,例如《Winning Run 賽車勝利之路》《Hard Drivin迅猛賽車》以及《Virtua Racing模擬賽車》這些遊戲的致敬之作。”《巔峰賽車》的開發者Trevor Ley這樣說道,”我們想忠實地還原這些遊戲的製作過程。這些街機遊戲告訴整個世界,製作3D賽車遊戲是可行的。他們同樣也影響了賽車遊戲的發展歷程。“
《回到1995 Back in 1995》
激發想象力
20世紀90年代玩家需要去適應遊戲畫面,建模和紋理都需要在大腦中還原。”對我而言,一款遊戲最重要的是給玩家一些自己的想象空間。如果有一款遊戲把所有的細節都告訴你,展現在你的面前,那玩這個遊戲通常不會給你帶來很深刻的記憶。有時候,甚至會讓你覺得非常無聊。”Horn說道。
遊戲的畫面風格需要傳遞很多內容。除了遊戲中角色和場景呈現之外,還需要反映的是玩家與場景交互。需要告訴玩家你在做什麼和你接下來要做什麼。雖然不及像素遊戲那麼抽象,但由數十個多邊形構成的遊戲人物讓玩家能夠更好的發揮想象力。Horn說:“並不是說所有遊戲都得看起來像是雅達利2600上面那樣,如果能讓玩家在遊戲過程中更多地使用自己的想象力,他一定會有不同的感受。對我而言,像是PS1或是N64世代的遊戲就可以很好地做到這一點。”
讓玩家保持專注
Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse同意以上觀點。他們說道:低多邊形是三維設計的極簡主義,如果你用眼睛去看,你會發現這些3D建模跟平面的矢量圖並沒有太大的差異,在《morphê》裡,我們希望這種視覺風格能夠與遊戲的氛圍契合,塑造出安寧平和的感覺來,低多邊形正是我們想要的。”
在這款遊戲裡,玩家被放置於一個交互環境中,並可以創作自己的音樂。開發者在設計遊戲時希望玩家能夠專注於音樂本身,而低多邊形的藝術風格,可以讓這個目標更容易達成。”與一般的遊戲畫面風格相比,低多邊形風格不會對玩家的音樂體驗造成影響,而清爽的畫面可以讓用戶獲得更為沉浸式的體驗。”
低多邊形風格遊戲 Overland
近日我們注意到獨立遊戲開發過程中一股“復古風“正在悄然興起。
目前市面上8位像素風格遊戲已經屢見不鮮。重塑二十世紀八十年代的遊戲風格往往是開發者們懷念童年遊戲時光的一種方式。在不少作品中,像素風格可以傳達出細膩的情感,現在的廠商採用像素畫面只是限於成本,且素材容易加工。而現在,獨立遊戲界開始流行了一個新風尚,開發商開始將早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的遊戲畫面搬到本世代的獨立遊戲作品中。
矢量化的紀念碑谷某種程度也是低多邊形
這種風向的遊戲代表有:《回到1995 Back in 1995》《 MacBat 64》復古賽車遊戲《 巔峰賽車Racing Apex》,採用這種低多邊形的角色建模,可以讓玩家去遊戲世界裡面展開聯想,也可以將遊戲中的玩法和遊戲風格以最簡單的方式呈現,接下來我們和五位遊戲開發者來討論他們為什麼採用這種風格,遊戲又是如何在製作出來的。
懷舊情懷
“我的目標是讓遊戲能夠像時空膠囊一樣,在玩遊戲的時候,玩家彷佛回到20世界90年代,回到了他們的童年。對於年輕玩家來說,如果他們想體驗1990年的人們是如何玩遊戲的,我們也可以滿足他們。” Marcus Horn說道。【Marcus Horn:《 MacBat 64》開發者】
很多玩家仍然記得他們第一次玩遊戲時候的場景,這已經成為他們生命中的一部分,喚起他們的記憶,讓他們重拾那份感動。“這種像素風伴隨我度過童年,我很喜歡。“ Takaaki Ichijo說道。【 Takaaki Ichijo:《回到1995 Back in 1995》開發者】 這是一款驚悚類冒險遊戲。遊戲風格類似《寂靜嶺》的第一部。
對於開發者而言,往後回顧不僅僅是懷舊,也是在講述在過去人們就是如何在開發遊戲。“《 巔峰賽車Racing Apex》是我們對第一代3D賽車遊戲,例如《Winning Run 賽車勝利之路》《Hard Drivin迅猛賽車》以及《Virtua Racing模擬賽車》這些遊戲的致敬之作。”《巔峰賽車》的開發者Trevor Ley這樣說道,”我們想忠實地還原這些遊戲的製作過程。這些街機遊戲告訴整個世界,製作3D賽車遊戲是可行的。他們同樣也影響了賽車遊戲的發展歷程。“
《回到1995 Back in 1995》
激發想象力
20世紀90年代玩家需要去適應遊戲畫面,建模和紋理都需要在大腦中還原。”對我而言,一款遊戲最重要的是給玩家一些自己的想象空間。如果有一款遊戲把所有的細節都告訴你,展現在你的面前,那玩這個遊戲通常不會給你帶來很深刻的記憶。有時候,甚至會讓你覺得非常無聊。”Horn說道。
遊戲的畫面風格需要傳遞很多內容。除了遊戲中角色和場景呈現之外,還需要反映的是玩家與場景交互。需要告訴玩家你在做什麼和你接下來要做什麼。雖然不及像素遊戲那麼抽象,但由數十個多邊形構成的遊戲人物讓玩家能夠更好的發揮想象力。Horn說:“並不是說所有遊戲都得看起來像是雅達利2600上面那樣,如果能讓玩家在遊戲過程中更多地使用自己的想象力,他一定會有不同的感受。對我而言,像是PS1或是N64世代的遊戲就可以很好地做到這一點。”
讓玩家保持專注
Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse同意以上觀點。他們說道:低多邊形是三維設計的極簡主義,如果你用眼睛去看,你會發現這些3D建模跟平面的矢量圖並沒有太大的差異,在《morphê》裡,我們希望這種視覺風格能夠與遊戲的氛圍契合,塑造出安寧平和的感覺來,低多邊形正是我們想要的。”
在這款遊戲裡,玩家被放置於一個交互環境中,並可以創作自己的音樂。開發者在設計遊戲時希望玩家能夠專注於音樂本身,而低多邊形的藝術風格,可以讓這個目標更容易達成。”與一般的遊戲畫面風格相比,低多邊形風格不會對玩家的音樂體驗造成影響,而清爽的畫面可以讓用戶獲得更為沉浸式的體驗。”
morphê
創作意圖明顯
低多邊形以平滑紋理和較為單一的遊戲畫面為主要特色,所呈現出來的畫面:簡單幹淨。
“這種畫面風格對於賽車遊戲來講再好不過,畫面乾脆,紋理清晰,在60幀數下賽車追逐時候緊張體驗很容易表現出來。
“在開發中,我們最大的挑戰是以最少的多邊形數量達成最好的設計效果。我們的做法是這樣的:把賽車,賽道以及環境原有的細節儘量精簡,只留下最為有代表性的顏色以及模型。在我們刪去很多東西之後,發現剩下的車輛賽道等等仍然一眼就能看得出來。“開發者Trevor Ley說道。
低多邊形風格遊戲 Overland
近日我們注意到獨立遊戲開發過程中一股“復古風“正在悄然興起。
目前市面上8位像素風格遊戲已經屢見不鮮。重塑二十世紀八十年代的遊戲風格往往是開發者們懷念童年遊戲時光的一種方式。在不少作品中,像素風格可以傳達出細膩的情感,現在的廠商採用像素畫面只是限於成本,且素材容易加工。而現在,獨立遊戲界開始流行了一個新風尚,開發商開始將早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的遊戲畫面搬到本世代的獨立遊戲作品中。
矢量化的紀念碑谷某種程度也是低多邊形
這種風向的遊戲代表有:《回到1995 Back in 1995》《 MacBat 64》復古賽車遊戲《 巔峰賽車Racing Apex》,採用這種低多邊形的角色建模,可以讓玩家去遊戲世界裡面展開聯想,也可以將遊戲中的玩法和遊戲風格以最簡單的方式呈現,接下來我們和五位遊戲開發者來討論他們為什麼採用這種風格,遊戲又是如何在製作出來的。
懷舊情懷
“我的目標是讓遊戲能夠像時空膠囊一樣,在玩遊戲的時候,玩家彷佛回到20世界90年代,回到了他們的童年。對於年輕玩家來說,如果他們想體驗1990年的人們是如何玩遊戲的,我們也可以滿足他們。” Marcus Horn說道。【Marcus Horn:《 MacBat 64》開發者】
很多玩家仍然記得他們第一次玩遊戲時候的場景,這已經成為他們生命中的一部分,喚起他們的記憶,讓他們重拾那份感動。“這種像素風伴隨我度過童年,我很喜歡。“ Takaaki Ichijo說道。【 Takaaki Ichijo:《回到1995 Back in 1995》開發者】 這是一款驚悚類冒險遊戲。遊戲風格類似《寂靜嶺》的第一部。
對於開發者而言,往後回顧不僅僅是懷舊,也是在講述在過去人們就是如何在開發遊戲。“《 巔峰賽車Racing Apex》是我們對第一代3D賽車遊戲,例如《Winning Run 賽車勝利之路》《Hard Drivin迅猛賽車》以及《Virtua Racing模擬賽車》這些遊戲的致敬之作。”《巔峰賽車》的開發者Trevor Ley這樣說道,”我們想忠實地還原這些遊戲的製作過程。這些街機遊戲告訴整個世界,製作3D賽車遊戲是可行的。他們同樣也影響了賽車遊戲的發展歷程。“
《回到1995 Back in 1995》
激發想象力
20世紀90年代玩家需要去適應遊戲畫面,建模和紋理都需要在大腦中還原。”對我而言,一款遊戲最重要的是給玩家一些自己的想象空間。如果有一款遊戲把所有的細節都告訴你,展現在你的面前,那玩這個遊戲通常不會給你帶來很深刻的記憶。有時候,甚至會讓你覺得非常無聊。”Horn說道。
遊戲的畫面風格需要傳遞很多內容。除了遊戲中角色和場景呈現之外,還需要反映的是玩家與場景交互。需要告訴玩家你在做什麼和你接下來要做什麼。雖然不及像素遊戲那麼抽象,但由數十個多邊形構成的遊戲人物讓玩家能夠更好的發揮想象力。Horn說:“並不是說所有遊戲都得看起來像是雅達利2600上面那樣,如果能讓玩家在遊戲過程中更多地使用自己的想象力,他一定會有不同的感受。對我而言,像是PS1或是N64世代的遊戲就可以很好地做到這一點。”
讓玩家保持專注
Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse同意以上觀點。他們說道:低多邊形是三維設計的極簡主義,如果你用眼睛去看,你會發現這些3D建模跟平面的矢量圖並沒有太大的差異,在《morphê》裡,我們希望這種視覺風格能夠與遊戲的氛圍契合,塑造出安寧平和的感覺來,低多邊形正是我們想要的。”
在這款遊戲裡,玩家被放置於一個交互環境中,並可以創作自己的音樂。開發者在設計遊戲時希望玩家能夠專注於音樂本身,而低多邊形的藝術風格,可以讓這個目標更容易達成。”與一般的遊戲畫面風格相比,低多邊形風格不會對玩家的音樂體驗造成影響,而清爽的畫面可以讓用戶獲得更為沉浸式的體驗。”
morphê
創作意圖明顯
低多邊形以平滑紋理和較為單一的遊戲畫面為主要特色,所呈現出來的畫面:簡單幹淨。
“這種畫面風格對於賽車遊戲來講再好不過,畫面乾脆,紋理清晰,在60幀數下賽車追逐時候緊張體驗很容易表現出來。
“在開發中,我們最大的挑戰是以最少的多邊形數量達成最好的設計效果。我們的做法是這樣的:把賽車,賽道以及環境原有的細節儘量精簡,只留下最為有代表性的顏色以及模型。在我們刪去很多東西之後,發現剩下的車輛賽道等等仍然一眼就能看得出來。“開發者Trevor Ley說道。
新復古帶來的挑戰
開發低多邊形遊戲同樣面臨諸多挑戰,遊戲美工如何在這些限制下創作人物和遊戲場景。
遊戲畫面和傳遞理念之間也需要找到平衡。“細節過多,畫面雜亂,會毀掉原先簡單清晰的畫面風格。但是如果細節過少,玩家會認為這是半成品,沒有興趣玩。目前並沒有具體的數值來衡量,這也是遊戲美工需要特別考慮的地方。”Hulse說道。
低多邊形風格遊戲 Overland
近日我們注意到獨立遊戲開發過程中一股“復古風“正在悄然興起。
目前市面上8位像素風格遊戲已經屢見不鮮。重塑二十世紀八十年代的遊戲風格往往是開發者們懷念童年遊戲時光的一種方式。在不少作品中,像素風格可以傳達出細膩的情感,現在的廠商採用像素畫面只是限於成本,且素材容易加工。而現在,獨立遊戲界開始流行了一個新風尚,開發商開始將早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的遊戲畫面搬到本世代的獨立遊戲作品中。
矢量化的紀念碑谷某種程度也是低多邊形
這種風向的遊戲代表有:《回到1995 Back in 1995》《 MacBat 64》復古賽車遊戲《 巔峰賽車Racing Apex》,採用這種低多邊形的角色建模,可以讓玩家去遊戲世界裡面展開聯想,也可以將遊戲中的玩法和遊戲風格以最簡單的方式呈現,接下來我們和五位遊戲開發者來討論他們為什麼採用這種風格,遊戲又是如何在製作出來的。
懷舊情懷
“我的目標是讓遊戲能夠像時空膠囊一樣,在玩遊戲的時候,玩家彷佛回到20世界90年代,回到了他們的童年。對於年輕玩家來說,如果他們想體驗1990年的人們是如何玩遊戲的,我們也可以滿足他們。” Marcus Horn說道。【Marcus Horn:《 MacBat 64》開發者】
很多玩家仍然記得他們第一次玩遊戲時候的場景,這已經成為他們生命中的一部分,喚起他們的記憶,讓他們重拾那份感動。“這種像素風伴隨我度過童年,我很喜歡。“ Takaaki Ichijo說道。【 Takaaki Ichijo:《回到1995 Back in 1995》開發者】 這是一款驚悚類冒險遊戲。遊戲風格類似《寂靜嶺》的第一部。
對於開發者而言,往後回顧不僅僅是懷舊,也是在講述在過去人們就是如何在開發遊戲。“《 巔峰賽車Racing Apex》是我們對第一代3D賽車遊戲,例如《Winning Run 賽車勝利之路》《Hard Drivin迅猛賽車》以及《Virtua Racing模擬賽車》這些遊戲的致敬之作。”《巔峰賽車》的開發者Trevor Ley這樣說道,”我們想忠實地還原這些遊戲的製作過程。這些街機遊戲告訴整個世界,製作3D賽車遊戲是可行的。他們同樣也影響了賽車遊戲的發展歷程。“
《回到1995 Back in 1995》
激發想象力
20世紀90年代玩家需要去適應遊戲畫面,建模和紋理都需要在大腦中還原。”對我而言,一款遊戲最重要的是給玩家一些自己的想象空間。如果有一款遊戲把所有的細節都告訴你,展現在你的面前,那玩這個遊戲通常不會給你帶來很深刻的記憶。有時候,甚至會讓你覺得非常無聊。”Horn說道。
遊戲的畫面風格需要傳遞很多內容。除了遊戲中角色和場景呈現之外,還需要反映的是玩家與場景交互。需要告訴玩家你在做什麼和你接下來要做什麼。雖然不及像素遊戲那麼抽象,但由數十個多邊形構成的遊戲人物讓玩家能夠更好的發揮想象力。Horn說:“並不是說所有遊戲都得看起來像是雅達利2600上面那樣,如果能讓玩家在遊戲過程中更多地使用自己的想象力,他一定會有不同的感受。對我而言,像是PS1或是N64世代的遊戲就可以很好地做到這一點。”
讓玩家保持專注
Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse同意以上觀點。他們說道:低多邊形是三維設計的極簡主義,如果你用眼睛去看,你會發現這些3D建模跟平面的矢量圖並沒有太大的差異,在《morphê》裡,我們希望這種視覺風格能夠與遊戲的氛圍契合,塑造出安寧平和的感覺來,低多邊形正是我們想要的。”
在這款遊戲裡,玩家被放置於一個交互環境中,並可以創作自己的音樂。開發者在設計遊戲時希望玩家能夠專注於音樂本身,而低多邊形的藝術風格,可以讓這個目標更容易達成。”與一般的遊戲畫面風格相比,低多邊形風格不會對玩家的音樂體驗造成影響,而清爽的畫面可以讓用戶獲得更為沉浸式的體驗。”
morphê
創作意圖明顯
低多邊形以平滑紋理和較為單一的遊戲畫面為主要特色,所呈現出來的畫面:簡單幹淨。
“這種畫面風格對於賽車遊戲來講再好不過,畫面乾脆,紋理清晰,在60幀數下賽車追逐時候緊張體驗很容易表現出來。
“在開發中,我們最大的挑戰是以最少的多邊形數量達成最好的設計效果。我們的做法是這樣的:把賽車,賽道以及環境原有的細節儘量精簡,只留下最為有代表性的顏色以及模型。在我們刪去很多東西之後,發現剩下的車輛賽道等等仍然一眼就能看得出來。“開發者Trevor Ley說道。
新復古帶來的挑戰
開發低多邊形遊戲同樣面臨諸多挑戰,遊戲美工如何在這些限制下創作人物和遊戲場景。
遊戲畫面和傳遞理念之間也需要找到平衡。“細節過多,畫面雜亂,會毀掉原先簡單清晰的畫面風格。但是如果細節過少,玩家會認為這是半成品,沒有興趣玩。目前並沒有具體的數值來衡量,這也是遊戲美工需要特別考慮的地方。”Hulse說道。
MacBat 64
不斷打磨的開發過程
低多邊形風格主要目的在於讓開發者在束縛中突破自我。低多邊形可以讓開發者實現開發目標,對於《否則心碎 Else Heart.Break》而言,遊戲本身美術風格和遊玩機制相互統一,遊戲和畫面風格相互契合,造就了這款作品。不僅如此,這款冒險解謎遊戲,允許玩家通過編程來解謎。
Åkerblad說道:“使用低多邊形並非是為了給自己添加束縛,我們希望通過低多邊形瞭解支配遊戲世界的規則從而更好去打造我們自己的法則。這種風格並不需要我們停留在20世紀90年代。遊戲並不是設計,美術以及代碼的簡單組合。遊戲是遊戲世界裡各種元素的和諧共處。”
低多邊形風格遊戲 Overland
近日我們注意到獨立遊戲開發過程中一股“復古風“正在悄然興起。
目前市面上8位像素風格遊戲已經屢見不鮮。重塑二十世紀八十年代的遊戲風格往往是開發者們懷念童年遊戲時光的一種方式。在不少作品中,像素風格可以傳達出細膩的情感,現在的廠商採用像素畫面只是限於成本,且素材容易加工。而現在,獨立遊戲界開始流行了一個新風尚,開發商開始將早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的遊戲畫面搬到本世代的獨立遊戲作品中。
矢量化的紀念碑谷某種程度也是低多邊形
這種風向的遊戲代表有:《回到1995 Back in 1995》《 MacBat 64》復古賽車遊戲《 巔峰賽車Racing Apex》,採用這種低多邊形的角色建模,可以讓玩家去遊戲世界裡面展開聯想,也可以將遊戲中的玩法和遊戲風格以最簡單的方式呈現,接下來我們和五位遊戲開發者來討論他們為什麼採用這種風格,遊戲又是如何在製作出來的。
懷舊情懷
“我的目標是讓遊戲能夠像時空膠囊一樣,在玩遊戲的時候,玩家彷佛回到20世界90年代,回到了他們的童年。對於年輕玩家來說,如果他們想體驗1990年的人們是如何玩遊戲的,我們也可以滿足他們。” Marcus Horn說道。【Marcus Horn:《 MacBat 64》開發者】
很多玩家仍然記得他們第一次玩遊戲時候的場景,這已經成為他們生命中的一部分,喚起他們的記憶,讓他們重拾那份感動。“這種像素風伴隨我度過童年,我很喜歡。“ Takaaki Ichijo說道。【 Takaaki Ichijo:《回到1995 Back in 1995》開發者】 這是一款驚悚類冒險遊戲。遊戲風格類似《寂靜嶺》的第一部。
對於開發者而言,往後回顧不僅僅是懷舊,也是在講述在過去人們就是如何在開發遊戲。“《 巔峰賽車Racing Apex》是我們對第一代3D賽車遊戲,例如《Winning Run 賽車勝利之路》《Hard Drivin迅猛賽車》以及《Virtua Racing模擬賽車》這些遊戲的致敬之作。”《巔峰賽車》的開發者Trevor Ley這樣說道,”我們想忠實地還原這些遊戲的製作過程。這些街機遊戲告訴整個世界,製作3D賽車遊戲是可行的。他們同樣也影響了賽車遊戲的發展歷程。“
《回到1995 Back in 1995》
激發想象力
20世紀90年代玩家需要去適應遊戲畫面,建模和紋理都需要在大腦中還原。”對我而言,一款遊戲最重要的是給玩家一些自己的想象空間。如果有一款遊戲把所有的細節都告訴你,展現在你的面前,那玩這個遊戲通常不會給你帶來很深刻的記憶。有時候,甚至會讓你覺得非常無聊。”Horn說道。
遊戲的畫面風格需要傳遞很多內容。除了遊戲中角色和場景呈現之外,還需要反映的是玩家與場景交互。需要告訴玩家你在做什麼和你接下來要做什麼。雖然不及像素遊戲那麼抽象,但由數十個多邊形構成的遊戲人物讓玩家能夠更好的發揮想象力。Horn說:“並不是說所有遊戲都得看起來像是雅達利2600上面那樣,如果能讓玩家在遊戲過程中更多地使用自己的想象力,他一定會有不同的感受。對我而言,像是PS1或是N64世代的遊戲就可以很好地做到這一點。”
讓玩家保持專注
Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse同意以上觀點。他們說道:低多邊形是三維設計的極簡主義,如果你用眼睛去看,你會發現這些3D建模跟平面的矢量圖並沒有太大的差異,在《morphê》裡,我們希望這種視覺風格能夠與遊戲的氛圍契合,塑造出安寧平和的感覺來,低多邊形正是我們想要的。”
在這款遊戲裡,玩家被放置於一個交互環境中,並可以創作自己的音樂。開發者在設計遊戲時希望玩家能夠專注於音樂本身,而低多邊形的藝術風格,可以讓這個目標更容易達成。”與一般的遊戲畫面風格相比,低多邊形風格不會對玩家的音樂體驗造成影響,而清爽的畫面可以讓用戶獲得更為沉浸式的體驗。”
morphê
創作意圖明顯
低多邊形以平滑紋理和較為單一的遊戲畫面為主要特色,所呈現出來的畫面:簡單幹淨。
“這種畫面風格對於賽車遊戲來講再好不過,畫面乾脆,紋理清晰,在60幀數下賽車追逐時候緊張體驗很容易表現出來。
“在開發中,我們最大的挑戰是以最少的多邊形數量達成最好的設計效果。我們的做法是這樣的:把賽車,賽道以及環境原有的細節儘量精簡,只留下最為有代表性的顏色以及模型。在我們刪去很多東西之後,發現剩下的車輛賽道等等仍然一眼就能看得出來。“開發者Trevor Ley說道。
新復古帶來的挑戰
開發低多邊形遊戲同樣面臨諸多挑戰,遊戲美工如何在這些限制下創作人物和遊戲場景。
遊戲畫面和傳遞理念之間也需要找到平衡。“細節過多,畫面雜亂,會毀掉原先簡單清晰的畫面風格。但是如果細節過少,玩家會認為這是半成品,沒有興趣玩。目前並沒有具體的數值來衡量,這也是遊戲美工需要特別考慮的地方。”Hulse說道。
MacBat 64
不斷打磨的開發過程
低多邊形風格主要目的在於讓開發者在束縛中突破自我。低多邊形可以讓開發者實現開發目標,對於《否則心碎 Else Heart.Break》而言,遊戲本身美術風格和遊玩機制相互統一,遊戲和畫面風格相互契合,造就了這款作品。不僅如此,這款冒險解謎遊戲,允許玩家通過編程來解謎。
Åkerblad說道:“使用低多邊形並非是為了給自己添加束縛,我們希望通過低多邊形瞭解支配遊戲世界的規則從而更好去打造我們自己的法則。這種風格並不需要我們停留在20世紀90年代。遊戲並不是設計,美術以及代碼的簡單組合。遊戲是遊戲世界裡各種元素的和諧共處。”
《否則心碎 Else Heart.Break》
低多邊形風格的未來
在未來,開發者在新舊風格之中如何取捨?年輕玩家又是如何看待這種復古又前衛的風格都令人期待。Horn說道:”玩家第一次接觸這種藝術風格,必然會覺得很有趣,但是過了一段時間,新鮮感不再,最終還是要看遊戲本身的設計水準。“