'獨立遊戲製作人Anna Sajecka:如何高效的向發行商推薦你的遊戲'

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2019國際遊戲商務大會8月2日正式在上海舉辦,本次活動由中國音像與數字出版協會主辦、中國音數協遊戲工委承辦、英國國際貿易部、英國遊戲協會、日本映像產業振興機構、有飯研究、中國新聞出版傳媒集團有限公司、世遊互聯(北京)信息服務有限公司、Devolver Digital Inc等共同協辦。在本次大會的精品遊戲與出海論壇上,獨立遊戲製作人Anna Sajecka結合Devolver的實際情況,向遊戲研發者介紹如何能夠將自己的作品成功推薦給發行商的相關經驗,能夠說清遊戲整體情況的DEMO,足夠細緻認真,詳略得當的文檔,並說出遊戲本身的與眾不同,更加會受到發行商的青睞。

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2019國際遊戲商務大會8月2日正式在上海舉辦,本次活動由中國音像與數字出版協會主辦、中國音數協遊戲工委承辦、英國國際貿易部、英國遊戲協會、日本映像產業振興機構、有飯研究、中國新聞出版傳媒集團有限公司、世遊互聯(北京)信息服務有限公司、Devolver Digital Inc等共同協辦。在本次大會的精品遊戲與出海論壇上,獨立遊戲製作人Anna Sajecka結合Devolver的實際情況,向遊戲研發者介紹如何能夠將自己的作品成功推薦給發行商的相關經驗,能夠說清遊戲整體情況的DEMO,足夠細緻認真,詳略得當的文檔,並說出遊戲本身的與眾不同,更加會受到發行商的青睞。

獨立遊戲製作人Anna Sajecka:如何高效的向發行商推薦你的遊戲

大家好!我是來自波蘭的Anna Sajecka,我們是Devolver的遊戲製作人,等一下會分享我們的開發商是如何介紹他們的遊戲,併成功獲得我們的青睞。這些技巧不僅適用於Devolver的開發商,也適用於絕大多數的開發商。我是Devolver的遊戲製作人,大家可以看到屏幕上是我們Devolver的成員,包含我們在法律、財務、商務、發行、市場、宣傳等領域的專家。整個團隊我們總共有兩位同事在負責Devolver的遊戲製作,正因為我們是很小的核心團隊,我們的時間跟資源都非常的有限,因此我們在挑選遊戲的時候會特別特別的挑剔,我們必須要非常確定這就是我們想要發行的遊戲,這就是我們想要一起把它變得更好的遊戲。正如同我們張老師剛所提到的,我們跟開發者有像家人一樣非常緊密的合作關係,因此我們在挑選遊戲的時候,我們也會確保留下一些發行檔期,給之前跟我們合作的很緊密的開發者夥伴。因此,我們還有個非常特別的制度,我們是個非常民主的公司,我們公司裡沒有任何一個人決定我們要籤或不籤這個遊戲,每當籤一個遊戲的時候,我們都要全公司投票,來決定我們要不要籤這個遊戲。

Devolver這個品牌,可能不僅是大家一般所理解的,我們只發行追求刺激的遊戲,我們其實也發行了非常多適合全家一起玩的遊戲,包括藝術類的遊戲,動作類的遊戲,甚至冒險類的遊戲,有很多我們的遊戲不僅適合一般認為的Devolver遊戲受眾,其中也有適合3~18歲用戶一起享受遊戲的樂趣。所以當我們在找遊戲的時候,我們不僅僅是找特別的遊戲,我們要找的是非常非常獨特的遊戲,讓我們作為發行商看到該遊戲時都非常驚訝,並且也會在自己娛樂休閒的時間去玩這樣的遊戲。

接下來我跟大家介紹一下,當我們在聽開發商介紹遊戲的時候,我們想聽到的重點是什麼。當然開發商要先準備一個試玩的demo,不管它是一個遊戲的原形,一個遊戲過程的錄屏,或者甚至只是一系列的GIF動圖等等,讓我們可以想象遊戲完成後的樣子。在開發商提供這些資料時,最重要的還是我們希望看到遊戲的核心玩法。即便是在很早期的開發階段,我們也非常歡迎開發商向我們展示遊戲的設計概念,提供一個可以看出遊戲基本功能與玩法的demo,當demo還沒有整合設計好的美術素材之前,也可以提供給我們更多的美術素材,以幫助我們想象這個遊戲做出來的成品會是什麼樣子,而不僅僅只提供簡單的幾張圖,而我們無法看到遊戲實際的玩法。除了像剛剛講到的遊戲的一個核心的demo以外,我們也希望開發者儘可能提供一個遊戲設計的文件,這個文件可以包含您對遊戲整體概念的設計、遊戲的特徵等等。我們不需要您提供非常厚的文件,但需要基本的概念來幫助我們更瞭解遊戲未來成型的樣子。

接下來,我們談一下您介紹遊戲時應該準備的基本元素。第一個是遊戲的類型。闡述您的遊戲是什麼類型,是競技類、動作類或其它各種遊戲的類型。第二個是您的靈感,為什麼您要做這樣的遊戲,不僅僅是告訴我們說想做一個爆款,我們更希望聽到開發者更真實的想法。第三個要介紹您使用什麼樣的引擎開發這個遊戲。最後一點,說明這是個單人遊戲或多人遊戲,如果是多人遊戲它是線上的還是線下的。

接下來是平臺,如果您的遊戲打算髮布在某些平臺,您有沒有跟平臺商談過,如果他們有意向的話也要讓我們先知道。接下來就是團隊的組成與團隊成員,大家在團隊裡面的分工。最後則是遊戲開發的經驗,整個團隊之前是不是曾經有開發過遊戲,或者是說您開發過的遊戲有沒有順利上線的,這些信息對我們來說是非常必要的,也有助於我們去評估您的團隊。

最後一點,就是很多人問為什麼Devolver的遊戲如此與眾不同。在這麼多的遊戲裡面,如何讓您的遊戲看起來很突出,跟其他人看起來非常不一樣、相當的獨特,這也是我們挑選遊戲時,最最看重的一點。剛剛提到的遊戲相關信息與團隊信息,都會提供給我們很好的參考,不僅僅是團隊在做這個遊戲的時候期待是什麼,我們也可以從您提供的信息評估您在開發過程中,可能會遇到什麼樣的困難,而我們將扮演什麼樣的角色來協助您。

現在畫面上看到是預算的模板,我們希望獲得團隊的預算資料,包括開發的時間、設備等等,有沒有其他的授權,這些信息最好以月為單位來顯示,以幫助我們計算遊戲的成本,這可以是一個初步估算的數字就可以。最重要的一個就是開發者提供開發時間的規劃,因為按照我們的經驗,開發者您遊戲預計是多少時間,大約什麼時候可以完成,而根據我們的經驗,我們會比開發者預估的稍微多一點時間,並不會太樂觀看待遊戲開發需要的時間。

在遊戲製作的過程中,不要認為說我這個部分已經完成了,就不需要再花時間回頭看,其實在事後不管是修bug或優化遊戲,在做後面內容的時候,回頭調整一下前面的內容,都是會花很多時間,它常是時間表上我們不會預估到的時間。所以這很重要,就是說您不要發一個像論文這樣長的遊戲介紹,有時候收到郵件大家都非常的忙,郵件如果寫滿好幾頁關於遊戲的介紹,因為大家都很忙,就沒有辦法把所有的東西都看完。因此,儘量讓您的介紹簡潔有力,並讓讀者能很快了解。如果您花很多的時間在解釋您的遊戲,那可能代表您的遊戲太複雜了。這個觀點不代表所有的發行商,謹代表我自己的個人想法,我不太喜歡看到過多的圖表,通常圖表包括市場分析,同質類的產品裡面有什麼獨特之處,因為有什麼樣的成功的案例,所以這個遊戲我們可以怎樣回收我們的成本等等,從我的經驗來說,其實這樣的預測並不準確,如果有這麼準確,那應該很多很多的遊戲都能成功。所以我不太喜歡看到過多的遊戲分析。我們並不尋找特定什麼樣平臺的遊戲,或什麼樣類型的遊戲,我們找的是很特殊的遊戲,因此在我們跟開發者的合作過程中,我們也把很多的決定權交給開發者自己本身,尊重他們的想法,我們不會告訴開發者應該要怎麼做遊戲,應該怎麼修改,所以開發者可以很好的發揮創意與想法。

這就是我今天的整個演講,如果您有遊戲希望Devolver評估的話,您可以發送到這個郵箱。謝謝大家!

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