《鐵拳7》讓步這麼多,還不來玩我?

作為一名格鬥遊戲愛好者,當我看到這兩年的遊戲發售表的時候,說實話,有一點熱淚盈眶。因為這個按理說已經日漸式微的遊戲類型,竟然迎來了一波小爆發:《街霸5》、《拳皇14》、《不義聯盟2》、《口拳》、《Arms》,當然還包括今天的主角《鐵拳7》。它們主題不同,風格各異,但都堅守著這一片聖土,讓它不被時代所蠶食。

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但這些廠商都意識到了同一個問題:為什麼我們的格鬥遊戲開始過氣了?仔細想想,過高的門檻就拒絕了一大批想要入坑的新玩家,而初心者與高手之間有如馬裡亞納海溝般的差距,也常常毀滅式地打擊失敗者的信心。在這個輕度遊戲當道,更需要迎合玩家的時代,適當地降低難度,提升對新人的友好度,才能讓這個古老的遊戲類型重新煥發出光芒。《鐵拳7》亦是這麼做的。

可能這會一定程度上傷害到一些硬核老玩家的感情。但是,“祖宗的領土都要保不住了,祖宗那套法還有什麼用呢?”

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可能是最佳的入坑時機

在體驗《鐵拳7》的時候,你會發現,從表面上看,它還是那個最純粹的《鐵拳》:四個鍵控制四肢,通過和方向鍵的簡單組合來使出技能,3D格鬥那種六維移動博弈的方式也都還在,打擊感也是那麼的令人熟悉——但究其內核,實際上已經發生了相當大的變化。可以說,《鐵拳7》為了降低新人的上手門檻,簡直不遺餘力,苦口婆心。

比如說取消了崩地的連招方式(把對手砸向地面並彈起,並追加連招,《鐵拳》前幾代的主要連招方式),轉而使用更直接的吹飛後仰的連招風格,在一定程度上降低了連招的難度,也更易於新人去理解並記住這些操作。

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但實際上,這個改動在當時遭到了很大的非議,很多國外的老玩家都在製作人原田勝宏的Facebook下留言,表達自己的憤怒。但原田的態度也很強硬,表示請不要使用髒字來評論自己的FB,鐵了心要一條路走到黑。

再比如,在一定程度上弱化了上下移動這兩軸,使《鐵拳7》在低端局中看起來會偏向2D格鬥。給人這種感覺的成因是,後撤步在7代變得更加安逸,為了照顧新手起身不被對手強擇,拉後起身基本是不會被追加連招的,因此上下兩個方向的移動在低端局就沒有那麼重要了。當然,這兩個方向仍然是對付飛行道具的最有效手段,畢竟閃避比一味的防禦要好用多了。

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和前代相比另一個最大的不同是,《鐵拳7》新加入了Rage系統,你可以把它看作《鐵拳TT2》紅血系統的延續。當角色的血量下降到1/3左右時,渾身會散發出紅光,攻擊力也會有所上升(這一點和《TT2》一致),同時還可以發動兩個特殊的技能:Rage Art與Rage Drive。

Rage Art其實就是其他格鬥遊戲裡的超必殺,只不過對於《鐵拳》系列來說這還是頭一遭。當Rage Art擊中對面時,會有一個很酷的演出效果,隨之而來的則是將近1/3血條左右的傷害量,非常可觀。

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稍顯遺憾的是,可能是《鐵拳》的風格所限,Rage Art本身不夠誇張與華麗,特別是和《街霸》與《不義聯盟2》相比。它看起來就像是一套加了特效和運鏡效果的普通拳連續技——但有就是比沒有強,擁有可以一錘定音的大招本身就是對新人的一種吸引力。

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另外,Rage Art自帶霸體效果,也就是說哪怕在發動過程中被對方擊中也不會中斷並陷入硬直狀態,這在某種程度上保證了RA的出場率。同時,當霸體技被對方擊中的時候,鏡頭還會拉近,讓你近距離觀察到動作的先後細節,這個功能非常酷。

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霸體觸發的時候會有白色的光冒出來

霸體其實也是《鐵拳7》才有的新設定,除了RA之外,每個角色也都有一些被稱為Power Crush的普通霸體技能。製作人的意圖很明顯:如果你覺得實在搶不過對面,就使用霸體技來抗傷害吧!但請注意,霸體技是無法防禦下段攻擊和投擲的;而且與《街霸》系列不同,《鐵拳7》在霸體過程中所受的傷害不會慢慢回覆,所以請謹慎出招,特別是當你血量過低的時候。

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