尼爾背後的故事:橫尾太郎和他的系列

尼爾背後的故事:白金和動作遊戲的故事

《尼爾:機械紀元》,可能是史上最好玩的外包遊戲之一

如果不是外包的限制,尼爾:機械紀元或許可以變得更好

關於尼爾:機械紀元,有個很有意思的現象:在關於這個遊戲的中文相關新聞和討論中,幾乎沒有一個人將它稱為“尼爾2”。這和中文使用者們報道其他遊戲時的習慣形成了有趣的對比:通常來說,就算原作根本不帶數字,而是用副標題命名,我們這些人也會堅強地給它們編上代數:什麼,使命召喚:無限戰爭?那是COD13!質量效應:仙女座?你以為你不是質量效應4嗎——除非這個原作的代數像戰地或者超級機器人大戰一樣混亂,中文媒體們才會勉強地放棄這種編號的企圖。

而尼爾:機械紀元明顯不是一個這樣的遊戲。它只有一代前作,就是2010年發售的《尼爾:複製者/偽裝者》(NieR Replicant / Gestalt)。如果要按慣例,這個遊戲看起來怎麼說都應該被縮寫為尼爾2……

但所有人都下意識地認為,在這個遊戲的譯名上,我們不能講道理。尼爾:偽裝者的名聲差強人意,幾乎沒多少人玩過當然是一方面,另一方面,尼爾:機械紀元確實是一個比它的前作在全方位上優秀太多的遊戲,我們沒有經過溝通,但大家都認為,以這款遊戲的話題性和質量,它不應該作為一款“續作”來看待。

事實上也的確如此。尼爾:機械紀元的故事,是一個外包產生奇蹟的故事:它由兩個漫長而痛苦的故事組成。當一個痛苦的發包方遇到一個痛苦的承包方時,他們同時意識到,他們可能有機會彌補彼此的不足,作出一款接近於“偉大”的作品。當然,由於外包的形式原因,這個遊戲不可避免地也留下了一些遺憾。

尼爾和橫尾太郎的故事

當你在為《尼爾:機械紀元》中的“2B小姐姐”(國內玩家對女主角2B的愛稱)感到激動的時候,對這個遊戲的監督橫尾太郎來說,這只是他又一次重複了自己最擅長的工作:創造出非常符合玩家喜好的女性角色,然後把她們用在絕對在你預料以外的劇情上。

尼爾背後的故事:橫尾太郎和他的系列

橫尾太郎30歲出頭的時候,第一次擔任了遊戲監督(Director);在日式的製作體制下面,這個職位大約相當於其他國家的首席遊戲設計師(Lead Game Designer)加上一部分製作人職能的複合產物,是對遊戲內容負擔指導責任的職位。這個職位的權力,其實略微有點過大,以至於某些特別有想法(或者說想法特別奇怪)的人當上這個職位的時候,他能做出外國人難以想象的決策,完成你在歐美主流商業遊戲中很難看到的想法。

橫尾太郎就是一個這樣的人。如果他生在歐美,恐怕會去做一個獨立遊戲製作人;或許只有在日本,他才能在Square Enix這樣的大廠手中拿到預算,去做一些充滿超越第四面牆的、獨立遊戲色彩要素濃厚但預算又很高的商業遊戲。他所製作的那個系列,名字是“龍背上的騎兵”(日版:Drag-on Dragoon/美版:Drakengard):這個系列可以說是尼爾系列的前身,甚至在設定、劇情上都有一些無關緊要的聯繫,可以認為是同一個“大世界觀”下面的故事——我更喜歡管它們就叫“橫尾太郎系列”:這些遊戲的劇情結構、角色和整體遊戲設計風格可以說一脈相承,只有遊戲玩法、表現形式、劇本這些“無關緊要”的部分隨著遊戲名稱、類型和實際製作方名字的變化不停更換。

沒錯,你沒看錯,不停變化的不光有遊戲類型,居然還有實際製作遊戲的公司名字。龍背-尼爾系列,或者說橫尾太郎的系列命運多舛,甚至就連創造它們的製作公司Cavia都放棄了這個系列,將整個系列的發行權、版權都賣給了發行商SQUARE ENIX。關於前SEGA社長中山隼雄設立的Cavia(於2010年合併進入同樣屬於中山控制的AQI)另外一個漫長的故事,和尼爾的關係其實並不是那麼大,我在此就不贅述了:各位只要記住一點,這家慣於製作外包遊戲的公司設計、開發能力其實很有限就夠了。“橫尾太郎系列”中,由其生父承包製作的這三作遊戲(龍背1、龍背2、尼爾:偽裝者),幾乎難以稱為好玩,是各種各樣靈機一動想法組成的點子大雜燴——但絕大多數點子的設計水平和製作完成度幾乎難以被稱作“好玩”。

我自己只玩過一小段由Cavia製作、Square Enix發行的龍背上的騎兵1,它是屬於那種典型的“遊戲過程中會懷疑自己為什麼要玩這個遊戲”的作品:雖然劇情演出水準經常令人意外,故事也還算不錯,但遊戲本身是由相當一般的無雙類動作遊戲和相當糟糕的飛龍模擬飛行遊戲組成的,搭配上“可有可無”的RPG成長要素,整體風味非常……“B級電影”,就好像真三國無雙系列中某代的一個奇幻劣化版本,Fami通給的29分和Gamespot給的7份可以說是恰如其分。這樣一款作品,充分展示了Cavia“二流半”的設計和開發能力:他們的水準不至於搞砸什麼東西,但整個團隊充其量也就是不給橫尾太郎的奇思妙想拖後腿的程度——可悲的是,Cavia後來製作的龍背2和尼爾:偽裝者也並沒有顯示出更高水準的設計製作能力……在2003年這種PS2大作頻出的時間點,龍背這樣一款遊戲雖然稱不上“垃圾”,但也很難被稱作傑作。如果沒有橫尾太郎在故事結構和敘事手法中展現的“歪才”,這款作品幾乎就沒有值得一提的設計亮點了。

那個歪才就是“多周目多結局”的超常規敘事:所謂一週目、二週目,在其他遊戲中指代的是“遊戲通關一遍看到結局”,在橫尾太郎手中卻變成了敘事的一種武器。在整個龍背系列的三款作品和尼爾系列的兩款作品中,橫尾太郎都將這種敘事手法作為遊戲結構的核心:在這些遊戲中,“通關”只是一種假相。一般的遊戲通關時,整個遊戲的故事和內容已經被消耗了80%以上,剩下的只是一些隱藏要素和二週目要素;橫尾太郎的遊戲則不然。在他的遊戲中,一週目或者A路線,通常只是“故事的表象”,覆蓋最多30-40%的遊戲內容;玩家看完一次通關畫面後,就要繼續從遊戲的中盤或者另外的視角開始,重新體驗龐大的新分支內容,面對更加複雜、隱藏的劇情,抽絲剝繭般一次次進入不同可能性的故事路線。一週目活著的角色,在二週目中可能會死;二週目敵人失敗的陰謀,在三週目中可能會成功;一週目沒有交代的後續故事,在三週目中可能會繼續交代。在這樣的設計手法下,每一週目都會有大量的、全新的內容,整個遊戲的內容量大約是第一次通關的兩到三倍。這種敘事手法的優缺點顯而易見:它很難像一般遊戲一樣講述一個龐大完整的故事(因為製作資源被分配在了各個周目上),但對於能夠接受這種手法的玩家來說,遊戲的劇情、敘事深度都會在每個周目遞進式的對比中愈發激烈,可以供橫尾太郎這樣思路和主流商業遊戲不同的監督盡情揮灑。

如果各位讀者熟悉日本式互動小說(或者說文字AVG、Galgame),看到這裡可能會有一種異樣的熟悉感:這種內容分配結構,不是典型的“多結局Galgame”慣用的內容量分配手法嗎?舉個在Galgame界中十分有名的例子,月廚們的聖經“命運長夜”(Fate Stay Night/FSN)用的就是類似的劇情結構:遊戲的三條路線分別對應三個周目、每個周目中都會有上條路線中不起眼的角色被展開、擴寫,排位靠後的路線會解開前面路線的謎團,整個故事的節奏隨著周目漸深愈發激烈。實際上,在日本的互動小說和同人遊戲(相當於獨立遊戲的日本版)中,這種劇情敘事手法被使用得十分廣泛:在資源匱乏、預算很低的這些領域中,此類能夠加強“劇本”表現力和話題性的手法能夠吸引到這些遊戲的核心受眾。在此基礎上,各種各樣“超越第四面牆”的敘事手法在這些類型中也十分流行:將敘事欺詐、超遊內容乃至於玩家容納進遊戲的文字AVG/同人有名作品,至少也能列出五十款來。

但敢於將這種手法用在主流商業遊戲上,並以此做為招牌的監督,我知道的成功者僅有橫尾太郎。他製作遊戲的風格也非常貼近“美少女遊戲”:在所有的“橫尾太郎遊戲”中,都會有數量眾多、十分美麗的女性出場角色,絲毫不輸給一般的Galgame。當然,這些女性角色絕對不是通常意義上的“女主角”或者“可攻略角色”:這些角色有時是敵人,有時是性格扭曲的同伴,在不同的周目路線中經常以獵奇的形式死亡,不僅不符合“主流商業遊戲”的劇情處理慣例,甚至不符合“主流Galgame”的劇情處理慣例。這種“反主流”的劇情處理手法,反而給橫尾太郎的兩個系列帶來了數量雖少卻十分忠誠的死忠:正是這些人的堅定支持,才讓Square Enix一直出資支持著橫尾將他的系列繼續下去,哪怕原先的公司Cavia不存在了也要堅持下去。

靠著這樣獨特的劇情結構,龍背1代的各國銷量加起來超過50萬份,勉強算得上是“暢銷”的邊緣,這也讓發行商Square Enix對“橫尾太郎系列”的未來有了信心。後來2010年的“尼爾:偽裝者”同樣由Sqaure Enix發行,這款作品的介紹已經到處都是了,我就不再此多劇透了,它的總銷量逼近全球百萬份,在歐美尤其受到歡迎,給發行商帶來了更多信心。在這些作品的成績支持下,SE決定“收養”橫尾太郎這個“乾兒子”,出資給他的兩個系列找尋合適的外包商。

龍背上的騎兵3或許是在尼爾:機械紀元之前,全球廣大玩家最熟悉的橫尾太郎作品了。它是SE出資、職業外包專業戶Access Games負責製作的一款遊戲,發售於2013年,和2005年的龍背2已經有8年之久。這款遊戲在整體質量上明顯高過Cavia之前製作的三款橫尾太郎遊戲——起碼就美少女的建模質量而言,完全吊打橫尾的老東家Cavia。然而,就像大多數外包遊戲一樣,這次合作並沒有產生多少有益的化學反應:雖然畫面變美了,但遊戲設計水平並未見到顯著的提高:遊戲的無雙模塊、飛龍模塊和RPG模塊仍然顯得疏離,關卡和戰鬥設計的水準完全是給橫尾獵奇的故事拖後腿,角色和敘事手法實現的生硬也受到了廣泛的惡評。幸好,遊戲的美少女和故事仍舊保留了橫尾一貫的水準,令這個系列的核心粉絲比較滿意,遊戲銷量維持在讓橫尾和外包公司都能繼續存活下去的30多萬份上。

經過這款遊戲後,Sqaure Enix的高層似乎覺得,問題主要出在Access Games這種沒水平的外包商身上。他們決定選擇一個更好的、對橫尾太郎的遊戲有熱情而且有開發實力的外包商——他們選中了白金。

這就是《尼爾:機械紀元》傳奇的開始:它可能是遊戲史上最好的、由外包開發團隊開發出來的遊戲之一。

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