作坊,每當提到這個詞語,很多人腦海裡都會勾勒出這樣一幅畫面:潮溼狹窄的空間裡,幾個人佝僂著身子,在骯髒不堪的流水線上忙碌,不遠處的地上堆著一些不可言狀的東西,但是隻要稍加包裝,就可以出售了。

這樣的小作坊,生產出來的食品依然具備色香味,卻沒有口感,久了便會乏味。然而在遊戲行業裡,也會存在這樣的作坊,他們生產出來的遊戲,也許不會對玩家的身體產生傷害,但這樣的遊戲卻一直在拉低玩家的期望、拖著遊戲行業的後腿。它彷彿牢籠一樣,將玩家囚禁在僅有的空間內,失去了一個玩家原本該有的遊戲感覺。

遊人說:失去靈魂的遊戲廠商,我們只能稱之為'遊戲作坊'

一成不變的製作配方和模具

2013年,智能手機逐漸掌握市場主導地位,這也讓許多遊戲廠商看到了新的曙光。一款名叫《我叫MTOnline》的遊戲在魔獸玩家的圈子中迅速蔓延並且傳播開來。

遊戲以《我叫MT》(魔獸遊戲同人動漫)作為遊戲故事背景,卡牌收集養成為核心,並且有副本、競技場、寵物等玩法。這種將端遊系統和玩法複雜度簡化,以較為扁平的方式呈現給手遊玩家,在當時那個技術和資源匱乏的時期,這樣的革新無疑是創造性的。也因此這個遊戲是帶著魔獸玩家和同人動漫粉絲的情懷,邁向成功。

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《我叫MTOnline》UI截圖

《我叫MTOnline》的風靡驗證了卡牌手遊這個配方的可行性,單平臺上千萬的月流水讓不少遊戲廠商們蠢蠢欲動。而後不久上線的《擴散性百萬亞瑟王》更是為這個配方中加入了最需要的付費保障----抽卡機制。自此開始,一套完整的卡牌手遊模具誕生了。

以抽卡作為核心收費方式,伴隨著養成、收集和一些簡單的PVP玩法,最後再裹上一個較為不錯的皮囊來包裝,一個新的卡牌手遊便就此誕生。在此後的五六年裡,幾乎所有的角色扮演類的卡牌遊戲,都無一例外的沿用了這樣的製作工藝。利用現成的模具和配方,只需要加上不同的"添加劑"即可成功上線。收入可觀,造價低廉,一本萬利。

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同品類手遊截圖

上圖為截止14年,市場上較為流行的一些卡牌手遊,你是不是想起了曾經入坑併為之著迷的那些青蔥歲月?也許很多人回頭想想,有點搞不明白,在當時為什麼自己會沉迷於這樣的遊戲而無法自拔?那麼接下來的內容,便會告訴你答案。


遊戲添加劑:影視IP包裝下的快餐式遊戲

在小作坊裡,添加劑是必不可少的東西,儘管添加劑對身體有害,不法商販在利益的驅使下,依然會肆意添加。而遊戲作坊依然會使用一些"添加劑",這些添加劑也許對身體無害,但是傷財,並且讓玩家失去判斷力。

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《有殺氣童話》截圖

鋪天蓋地的角色扮演類卡牌遊戲使得玩家產生了一定程度的厭倦,如法炮製的遊戲讓人沒有了玩的慾望。遊戲作坊為了獲利,也是絞盡腦汁,只要有熱度的東西,便會盡力的去嘗試。據不完全統計,2014年世界盃期間,上線的世界盃題材卡牌遊戲,逾過百款。

更有趣的事情出現了,有錢的廠商四處購買IP版權,《火影忍者》、《海賊王》、《妖尾》、《電擊文庫》等眾多動漫IP,並打造出了同名卡牌手遊,為動漫狂熱的粉絲大量湧入,為自己喜歡的人物買單。然而,熱度消失之後,剩下的只會是對IP遊戲的牴觸和厭惡。

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《拳皇98終極之戰》截圖

被披上了"鳴人"、"路飛"、"死神"這樣的外衣之後,遊戲再也不是以玩法和內容驅動,玩家們早已對這些遊戲的玩法輕車熟路,甚至不需要一點點的新手引導和劇情鋪墊,遊戲的樂趣是浮在表面的,玩家追求的往往只是這些IP人物,已滿足內心訴求,而非遊戲玩法或者設計帶給玩家的樂趣。

時至今日,這些知名的IP幾乎無一例外慘遭荼毒。一成不變的遊戲玩法,換個IP包裝,便又成了一個新的遊戲,一波接一波的收割著粉絲們的熱情和期待,最終揹著錢袋大搖大擺的走掉。


利益驅使下的惡性競爭

利益可以成為事物發展的動力,但卻很難為事物發展提供良性導向。就像那些食品小作坊很難出現第二個衛龍、老乾媽。遊戲行業也一樣,利益驅使下的小作坊們開始劍走偏鋒。"既然成不了一個持久的品牌,那麼能撈一筆是一筆也不錯"。在既定的生產模式下,遊戲作坊加快了瘋狂斂財的步伐。

· 在道德的底線試探

硬件設備性能有限,生產技術落後,創新成本高昂,外部競爭激烈。面對這樣的重重問題,終於有廠家開始在"感官"上下功夫了。遊戲人物身上的布料在一片片的變少,動作越來越妖嬈曖昧,聲音也逐漸讓人浮想聯翩。

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不知名網友截圖

遊戲成了很多人逾越道德底線的灰色地帶,毫無顧忌的釋放自己的慾望。國內的許多遊戲美術們彷彿一夜之間,畫工猛增。原本遊戲人物的表現總是讓人不盡如人意,現如今確是栩栩如生,動作表現力十足,表情拿捏準確,十分傳情達意。

遊人說:失去靈魂的遊戲廠商,我們只能稱之為'遊戲作坊'

· 當抄襲成為先天反應

說到這裡,遊戲作坊的一大功勞便是喚起了大部分玩家的版權意識和原創意識。現如今,很多玩家會願意為創意買單。許多懷揣遊戲夢的人,終於有了可以立足的一方淨土。但是,曾經的國內,並不是這樣的。

《陰陽師》的出現,將日式和風題材遊戲推上了新的高度,這裡我們並不細談《陰陽師》如何巧妙地重新設計和包裝了卡牌遊戲玩法。重點是,繼陰陽師之後,一眾日式和風遊戲如同雨後春筍般露出頭角。其中包括了騰訊精心複製的《妖神記》

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《陰陽師》主界面截圖

遊戲從UI到畫風再到玩法題材,幾乎抄了一個遍。然而《妖神記》最終輸在了敷衍的美術和不倫不類的戰鬥系統上。而比起《陰陽師》的式神御魂搭配,《妖神記》始終像一個毫無內涵可言的花瓶。

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《妖神記》主界面對比圖

這樣的抄襲例子不在少數,《我叫MT3》照搬《夢幻西遊》遊戲設計和UI設計;各大廠商爭相移植端遊《絕地求生》,再到如今的Dota自走棋,抄襲伴隨著許多所謂的國產遊戲一起,從未在任何一個時期缺席。

不知道為什麼,突然想起了曾經號稱全球首款MOBA手遊的《自由之戰》,他們算是原創嘛?並不是。也許他們確實在如何移植MOBA遊戲上下足了功夫,歷經了千辛萬苦。但是當《王者榮耀》問世之時,我們看到一個畫面更好,實現技術更完美,復刻更完整的MOBA手遊,《自由之戰》便被無情的拋棄了。畢竟同樣的靈魂,我們為什麼不去選擇更好的皮囊呢?

失去靈魂的遊戲人

利益,總是容易讓人迷失本心,它彷彿注入在諸多遊戲人身體裡的"T病毒",它能使意念強大的人貫徹自己的夢想,也能使普通的追夢者逐漸被侵蝕,成為利益操控下的行屍走肉。

很明顯,放眼望去,大把的普通人。

最終大部分的遊戲人會選擇說著冠冕堂皇的話,卻在為研究怎麼才能讓玩家多掏出口袋裡的一塊錢而絞盡腦汁。創意這樣的東西,已經被擠到拐角,快要窒息了。

遊人說:失去靈魂的遊戲廠商,我們只能稱之為'遊戲作坊'

遊戲充值活動界面截圖

當然,努力也沒有白費。我們在如何才能套牢玩家的口袋上,確實有研究。1元首充、首充雙倍、限時促銷、VIP特權,我們在遊戲付費上,讓全世界都望而卻步,心生敬意。面對如今競爭越來越激烈的遊戲行業,還是能吃飽就不要剩下一星半點成了大部分人的想法。


面對這樣的提問

當有人問道:"做遊戲如果不是為了賺錢,那還能為了什麼?"

是的,做遊戲可以賺錢,但是,比起理解、認同、稱讚、共鳴、再或有一絲絲的機會名垂遊戲史。那對我來說,也會比利益更有意思。即使這些都沒有,我可以底氣十足的告訴你:"這個遊戲是我做的!",這份底氣和成就感,也會讓我無比踏實

然而,再過兩年之後,我(或者身在遊戲行業的你)還會有底氣說出這些麼?

無奈一笑,沉默不語。

不過任何夢想,總會有執著的人去一直追尋,當他們從作坊中走出來之後,依然能找到自己的方向。

如今的他們無法去創造出一個像《塞爾達·荒野之息》一樣的曠世之作,但是《風之旅人》、《太吾繪卷》、《中國式家長》、《古劍奇譚》、《豆腐腦模擬器》…這些遊戲,依然表明著無數追夢遊戲人的態度。

遊人說:失去靈魂的遊戲廠商,我們只能稱之為'遊戲作坊'

失去靈魂的遊戲廠商,我們只能稱為作坊。

有夢支撐的木筏,也會揚帆遠航。

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