在區塊鏈遊戲《Hash Rush》玩家的萬千呼聲中,備受期待的戰鬥更新與全新AI終於上線了。
所以現在正是時候來好好看看遊戲更新了什麼!
初始戰鬥系統:
你們知道這其實是遊戲第三次重做戰鬥系統了麼?
最初的版本《Hashrush》只有Fisher一個敵人,而它也不會攻擊玩家的Ernacks(小兵)。在這個版本中戰鬥極為簡約,儘管你可以讓你的Ernacks裝備寶劍而他們也會自我防衛,但遊戲主體還是放在了基地的建造上。
我們早起遊戲的測試人員表示他們想要戰鬥佔比更多一點,所以我們改進了戰鬥系統,也就2.0階段。
第二個戰鬥系統是由《Hashrush》的遊戲設計師蘿蔔設計的,這個新系統的一切設計都是是為可擴展性而服務,因此儘管被重新設計,它仍然是新戰鬥系統的基礎版本。
如果你想了解更多關於第二個戰鬥系統的信息,廠商在這個dev博客中記錄了它的歷程。
3.0時代
這就帶我們來到了遊戲的最新戰鬥系統——3.0版,這次重新設計則帶來了許多船新的遊戲特性,對遊戲的開發至關重要。
它包括:
反擊第二階段
作戰單位隊形
作戰單位行為
改進的動畫
新的敵人
我們接下來進行詳細介紹:
反擊第二階段
這可是個大工程!在過去,遊戲僅有一階段的反擊,而這也僅限於水晶迷霧和恐懼機制。而這次的更新則意味著敵人現在會來找你了!
在區塊鏈遊戲《Hash Rush》玩家的萬千呼聲中,備受期待的戰鬥更新與全新AI終於上線了。
所以現在正是時候來好好看看遊戲更新了什麼!
初始戰鬥系統:
你們知道這其實是遊戲第三次重做戰鬥系統了麼?
最初的版本《Hashrush》只有Fisher一個敵人,而它也不會攻擊玩家的Ernacks(小兵)。在這個版本中戰鬥極為簡約,儘管你可以讓你的Ernacks裝備寶劍而他們也會自我防衛,但遊戲主體還是放在了基地的建造上。
我們早起遊戲的測試人員表示他們想要戰鬥佔比更多一點,所以我們改進了戰鬥系統,也就2.0階段。
第二個戰鬥系統是由《Hashrush》的遊戲設計師蘿蔔設計的,這個新系統的一切設計都是是為可擴展性而服務,因此儘管被重新設計,它仍然是新戰鬥系統的基礎版本。
如果你想了解更多關於第二個戰鬥系統的信息,廠商在這個dev博客中記錄了它的歷程。
3.0時代
這就帶我們來到了遊戲的最新戰鬥系統——3.0版,這次重新設計則帶來了許多船新的遊戲特性,對遊戲的開發至關重要。
它包括:
反擊第二階段
作戰單位隊形
作戰單位行為
改進的動畫
新的敵人
我們接下來進行詳細介紹:
反擊第二階段
這可是個大工程!在過去,遊戲僅有一階段的反擊,而這也僅限於水晶迷霧和恐懼機制。而這次的更新則意味著敵人現在會來找你了!
潛伏在沼澤中的漁人將被被吸引到你的基地
雖然我們暫時不會透露什麼觸發了敵人的攻擊,但我們可以告訴你,它們的行為將與你在遊戲中的行動息息相關。這意味著,一旦你在你的星球上佇立下來,建立一個兵營或一個守望塔(不要忘記駐紮它)將會是非常明智的,因為敵人現在將被吸引到你的基地。
作戰單位編隊
雖然這聽起來好像沒什麼用,但實際上這是一個非常重要的改進。以前的作戰單位有一個壞毛病,喜歡瞎扎堆,這樣一來玩家就很難知道他們有什麼兵種(特別是對於擁有龐大軍隊的玩家們,這簡直就是場噩夢)。這些作戰單位會疊羅漢一樣的堆在一起。
然而,現在當部隊移動時,他們將以編隊的形式行進,並以整齊的隊伍結束他們的行軍,使得控制和移動他們變得容易得多。
作戰單位的行為
如果你曾經玩過實時戰略遊戲,那你就會明白,快捷鍵是非常有用的,而這次更新則添加4個全單位通用的快捷鍵
進軍:有這種行為的單位將移動到指定的目標點和目標建築物。
狩獵:有這種行為的單位將移動到指定的目標點,攻擊途中遇到的任何敵對單位。
原地不動:這種行為告訴部隊保持其位置,只有在敵方進入其射程時才進行攻擊。
被動:此行為指示單元忽略任何敵人。
這些行為將會被玩家的所有作戰單位通用(玩家選擇分配)。但敵人也會擁有這些,這意味著當你受到攻擊時,一些怪物可能會直接進入你的建築,而另一些怪物可能會瞄準你的部隊。
改進的動畫
如果你有關注遊戲製作組的社交媒體,那你肯定知道製作組已經發了很多改進後的動畫系統的視頻
但是他們的更新可不限於此,據我們所知,遊戲的所有單位,敵人,甚至工人都收到了超大的超級多的動畫改進
The Terribis
在區塊鏈遊戲《Hash Rush》玩家的萬千呼聲中,備受期待的戰鬥更新與全新AI終於上線了。
所以現在正是時候來好好看看遊戲更新了什麼!
初始戰鬥系統:
你們知道這其實是遊戲第三次重做戰鬥系統了麼?
最初的版本《Hashrush》只有Fisher一個敵人,而它也不會攻擊玩家的Ernacks(小兵)。在這個版本中戰鬥極為簡約,儘管你可以讓你的Ernacks裝備寶劍而他們也會自我防衛,但遊戲主體還是放在了基地的建造上。
我們早起遊戲的測試人員表示他們想要戰鬥佔比更多一點,所以我們改進了戰鬥系統,也就2.0階段。
第二個戰鬥系統是由《Hashrush》的遊戲設計師蘿蔔設計的,這個新系統的一切設計都是是為可擴展性而服務,因此儘管被重新設計,它仍然是新戰鬥系統的基礎版本。
如果你想了解更多關於第二個戰鬥系統的信息,廠商在這個dev博客中記錄了它的歷程。
3.0時代
這就帶我們來到了遊戲的最新戰鬥系統——3.0版,這次重新設計則帶來了許多船新的遊戲特性,對遊戲的開發至關重要。
它包括:
反擊第二階段
作戰單位隊形
作戰單位行為
改進的動畫
新的敵人
我們接下來進行詳細介紹:
反擊第二階段
這可是個大工程!在過去,遊戲僅有一階段的反擊,而這也僅限於水晶迷霧和恐懼機制。而這次的更新則意味著敵人現在會來找你了!
潛伏在沼澤中的漁人將被被吸引到你的基地
雖然我們暫時不會透露什麼觸發了敵人的攻擊,但我們可以告訴你,它們的行為將與你在遊戲中的行動息息相關。這意味著,一旦你在你的星球上佇立下來,建立一個兵營或一個守望塔(不要忘記駐紮它)將會是非常明智的,因為敵人現在將被吸引到你的基地。
作戰單位編隊
雖然這聽起來好像沒什麼用,但實際上這是一個非常重要的改進。以前的作戰單位有一個壞毛病,喜歡瞎扎堆,這樣一來玩家就很難知道他們有什麼兵種(特別是對於擁有龐大軍隊的玩家們,這簡直就是場噩夢)。這些作戰單位會疊羅漢一樣的堆在一起。
然而,現在當部隊移動時,他們將以編隊的形式行進,並以整齊的隊伍結束他們的行軍,使得控制和移動他們變得容易得多。
作戰單位的行為
如果你曾經玩過實時戰略遊戲,那你就會明白,快捷鍵是非常有用的,而這次更新則添加4個全單位通用的快捷鍵
進軍:有這種行為的單位將移動到指定的目標點和目標建築物。
狩獵:有這種行為的單位將移動到指定的目標點,攻擊途中遇到的任何敵對單位。
原地不動:這種行為告訴部隊保持其位置,只有在敵方進入其射程時才進行攻擊。
被動:此行為指示單元忽略任何敵人。
這些行為將會被玩家的所有作戰單位通用(玩家選擇分配)。但敵人也會擁有這些,這意味著當你受到攻擊時,一些怪物可能會直接進入你的建築,而另一些怪物可能會瞄準你的部隊。
改進的動畫
如果你有關注遊戲製作組的社交媒體,那你肯定知道製作組已經發了很多改進後的動畫系統的視頻
但是他們的更新可不限於此,據我們所知,遊戲的所有單位,敵人,甚至工人都收到了超大的超級多的動畫改進
The Terribis
更新的最後一部分則是新添加的大怪獸:Terribis
這隻怪獸給玩家們帶來了巨大的挑戰。靠近怪獸的任何單位恐懼症都會暴漲,與怪獸作戰的單位即使在光物質的驅使之下也會產生恐懼。玩家可需要快速解決這個怪物,否則你們的軍隊就會因為恐懼而丟盔棄甲!
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