中國晉升全球遊戲玩家之都 超十億估值公司中企佔半

中國晉升全球遊戲玩家之都 超十億估值公司中企佔半

圖:有報告指,在用戶激增的背景下,移動端遊戲亦有搶走傳統的電腦端遊戲風頭之勢\網絡圖片

倫敦風險投資機構Atomico發佈的報告指出,中國去年已以246億美元(約1675億元人民幣)的遊戲產業市場規模,超越美國的241億美元成為“全球遊戲玩家之都”,亦超過歐洲各國產業規模的總和。另有“互聯網女皇”之稱的凱鵬華盈(KPCB)風投合夥人瑪麗.米克爾發佈的2017年互聯網趨勢藍皮書中更估計,中國成為全球第一大遊戲市場後會繼續帶領全球,今年收入料將接近275億美元(約1870億元人民幣)水平。\大公網6月2日訊(實習記者 李寅舟)

Atomico的報告顯示,2016年全球遊戲市場收入首次超過1000億美元大關,達到1011億美元,較2015年的918億美元暴增逾10%,而接近四分之一的收入貢獻來自中國的六億多遊戲玩家。其合夥人及聯合創始人Mattias Ljungman表示,“中國的每用戶平均收入高於美國,我認為這個結果可能讓多數人大吃一驚”。Atomico的報告還提及,在過去五年遊戲產業發生的20起最大併購中,涉資規模超過500億美元,而半數以上的買方來自中國。

超十億估值公司 中企佔半

遊戲產業走俏,投資者熱衷於投資遊戲公司已是不爭的事實,而2003年全球已成立的超10億估值的24家遊戲公司中,中國公司佔了11家。張國榮經典的《霸王別姬》中,程蝶衣和段小樓幼時學藝的師傅說:“是人他就得聽戲,不聽戲他就不是人;你們呀,是趕上好時候了!”如今如果把“聽戲”二字換成“玩遊戲”,也是成立的。

中國晉升全球遊戲玩家之都 超十億估值公司中企佔半

瑪麗.米克爾也表示,“電子競技正在取得爆炸式增長,收看時長同比增長40%,而且有同等數量的千禧一代更喜歡電子競技而非傳統體育項目”,遊戲產業從而獲益匪淺。

騰訊遊戲和網易遊戲是中國遊戲行業的領軍企業,也是全球移動MOBA(多人在線戰術競技遊戲)和MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)的領軍者。藍皮書稱,騰訊遊戲主要以王者榮耀為代表,通過充分利用社交和移動應用獲得優勢,目前的每日活躍用戶超過5000萬,年流水超過30億美元。網易遊戲的成功祕訣在於知名IP、社交化設計和精品化策略。

年逾55萬新遊戲上市

“如今全球遊戲玩家超過了20億,移動遊戲玩家已真正佔據了整體市場的最大一塊”,Atomico負責人兼研究業務部主管Tom Wehmeier在報告中如是表示。在用戶激增的背景下,移動端遊戲亦有搶走傳統的電腦端遊戲風頭之勢。

Atomico報告中指出,每天平均有逾1500個新遊戲在移動端iOS和Google Play商店上市,即如今每年有逾55萬新遊戲互相競爭,是2012年的四倍還多。就中國市場而言,去年佔到全球iOS遊戲總營收180億美元的31%,相比之下,這個數字在2012年為24億美元營收中的區區3%。

王者榮耀趕上轉型好時機

去年手遊熱度排行榜榜首的網易手遊“陰陽師”,每月為網易吸金逾9億元(人民幣,下同),而騰訊開發的手遊“王者榮耀”在去年熱度榜上穩居第二,在上線的首年已為騰訊吸金逾20億元。根據騰訊上月中公佈的今年第一季度業績,其網遊收入同比大增34%,以“王者榮耀”和“龍之谷”為代表的手機遊戲吸金129億元,同比升57%;以“英雄聯盟”及“地下城與勇士”為代表的電腦端遊戲吸金141億元,同比增24%。

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管中窺豹,“王者榮耀”的成功亦是中國遊戲產業近年發展的見證。“王者榮耀”的前身可以追溯到在2009年由美國遊戲公司Riot Games開發的電腦端MOBA(多人在線戰術競技)遊戲“英雄聯盟”,火遍全美后,其於2011年上線中國後亦在市場間引起狂潮。騰訊2008年開始入股Riot Games,並在2015年底以100%入股完成對Riot Games的全資收購,隨後將“英雄聯盟”的地圖和玩法全面復製到移動端上。

青出於藍,“英雄聯盟”上一次正式公佈詳細的玩家數據在2014年,全球註冊玩家數量為6700萬,日活躍用戶數2700萬;相比之下,手機端的“王者榮耀”在2016年底註冊玩家數量超過2億,日活躍用戶數5000萬。

不過MOBA類手機端遊戲在中國的成功並不是一蹴而就的,早在“王者榮耀”上線之前的2012年,法國遊戲公司Gameloft就曾開發類似遊戲“渾沌與秩序之英雄戰歌”卻折戟沉沙,中國開發的“指尖刀塔”、“自由之戰”、“刀塔西遊”等MOBA手遊亦曇花一現。觸樂網編輯王愷文認為,“王者榮耀”比起它篳路藍縷、生不逢時的前輩們,其實是趕上了手遊市場轉型、玩家暴增的好時候。

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