'DNF:Colg大佬總結的遊戲積弊,感覺說到這個遊戲的病根了'

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大家好,我是DNF焦點訪談。

晚上逛Colg論壇的時候,發現肥貓大佬隨筆寫了一下DNF安圖恩版本以來的積弊,頗有感觸,私下想分享給廣大玩家,經過肥貓大佬的允許後,特將此隨筆整理髮布。

正文開始

行動快感!地牢與戰鬥機(액션쾌감!!! 던전앤파이터)

一句經典的機翻,實際上大家都知道正確的意思應該是動作快感!!! 地下城與勇士

動作很好理解,dnf本身就是一個ACT(動作)遊戲,所以一直以Action作為自己遊戲的標籤而標榜,正常不過,但是快感又是什麼呢?

遊戲的樂趣來源於對抗性

以RTS遊戲為例,對抗資源明顯高於自己的敵人的場合下,利用自己有限的資源運營,使用最低的成本拼掉敵人的高成本單位,一步步把敵人逼上絕路,我們能夠獲取快感。

以RPG遊戲為例,不滿足於通常的練級數據碾壓,而是針對敵人的弱點,配合自己隊伍的特殊能力採取特殊的針對性戰術,以最弱的能力戰勝最強的對手,我們能夠獲取快感。

而ACT的話比上面的更加單純,躲過敵人的攻擊,然後用狂拽酷霸屌的技能轟殺對手。

但是有沒有想過,如果RTS遊戲的敵人優勢過於明顯,只要玩家走錯一步就註定失敗命運,RPG遊戲裡面強制要求玩家需要使用最完善的戰術才有可能攻略下來,普通的玩家完全無法在如此艱難的環境中獲得樂趣,那麼這樣的遊戲會好玩嗎?

上世紀的戰棋遊戲同人改版裡面就有很多類似的情況,為了顯得自己很硬核,把難度無腦地加到最難,壓根沒想過給別人過,這樣的遊戲就是類似上面提到的普通玩家完全無法從中得到樂趣的遊戲。

很多人單純地把硬核理解成難,然後覺得這樣遊戲就顯得有樂趣。實際上,硬核只是一種遊戲的態度,是接受了這個遊戲樂趣之後自發性地進行鑽研的一種態度。一個硬核玩家是明顯可以從研究遊戲中得到樂趣的,而那些為了難而難的遊戲大多時候都是隻會給與玩家痛苦,其中的原因,是因為那些遊戲的節奏感完全崩壞了。

壓力時間(tension time)釋放時間(comfort time)

一些很傳統的動作遊戲為例,通常在boss房前都會設置一個存檔點,玩家在存檔點存檔之後迎戰boss,在一次次的嘗試中戰勝強大的對手,但是如果在boss房前沒有存檔點,而是死亡後從很遠很遠的地方重新開始的話,玩家面對boss的壓力就會倍增,而死亡後的挫折感相比於前者會被放大數倍。這裡面有兩個重要的概念:壓力時間(tension time)釋放時間(comfort time)。

不難理解,壓力時間就是玩家面對困境時經歷的時間,在這段時間內玩家會感到緊張,精力集中於應付來自遊戲中的危險。而遊戲給玩家帶來的快感就是壓力時間之後的釋放時間。壓力和釋放的互相結合就是給與玩家稱之為快感的正面的遊戲體驗。

假如難度小,玩家在戰鬥時受到的壓力少,排除困難後的施放時間內獲得的快感就會相對較少。但是難度過大的話,玩家就必須在長時間內處於壓力時間中,長時間不通過減少難度來緩解壓力,從而導致釋放時間得到困難,遊戲時容易造成焦慮感壓積的情況。

上面兩種情況都是屬於無法把握好兩者的權衡引發的平衡性崩壞,因此帶給玩家的樂趣就變少了。壓力時間和釋放時間的比對不成比例的情況下形成極低或者極高的對抗性,大部分在遊戲過程中的時間可以稱之為無聊時間(Boring Time)。

DNF現狀

dnf目前的情況而言是缺乏彈性,以以前的pkc為例,60版本的pkc,因為計算機制的緣故總體高傷低防,節奏感強烈,在玩家和玩家來回進攻的過程就是所謂的壓力時間,捉到時機了進行連擊,或者邊緣OB都可以讓玩家快速進入釋放時間獲得快感。

在60版本,相對快速的進攻循環讓一局的樂趣得到保證,因為來源於角色的技能差異讓不同玩家帶來的壓力時間和釋放時間都是不同的,但是裝備不會帶來過大的差異。

之後的改版中,開始過分強調角色數據的統一化,讓角色的節奏死板化,使得角色越來越沒有特色,大部分玩家無法從死板的壓力時間和釋放時間中得到樂趣,於是pkc就這樣逐漸沒落了

很多遊戲都是這樣,過度的追求平衡性反而失去了節奏感的彈性,不同方面的玩家得到樂趣的手段也變窄了,對於捱打的那一方來說完全就是無聊時間。

團本方面也是差不多的意思,隨著數個團本的發展,處於彈性部分的灰色玩家實際上已經不可能存在了,死板地分化成白色玩家(理解機制)和黑色玩家(萌新)就是目前dnf的一個重要的問題。

團本機制是最大的弊端

在目前的團本大部分都是這樣的機制:

怪物出現無敵機制,玩家需要按照特定的套路去破解這個機制,破解機制後玩家在限定時間內輸出,然後循環。

其實這個就是一種很典型的mmorpg的流程方式,跑機制的時候是壓力時間,而破解機制後的打樁時間就是釋放時間。

很合理,但是不適合dnf,dnf是一個動作遊戲,他的節奏感更應該快速,這裡就是目前dnf最大的弊病,節奏感缺乏彈性,壓力時間和釋放時間過於固化。

新加入的黑色玩家根本無法直觀地從怪物的機制身上學習正確的打法,而學習了打法的白色玩家每天都在重複毫無變化的節奏,固定的壓力時間和釋放時間無法讓所有玩家投入其中,加上奶和血藥這些暴力無敵和抬血線的手段讓玩家完全沒有死亡恐懼,變成了純粹的Boring Time

帶給玩家快感的已經不是遊戲本身的節奏感了,而是投入和養成帶來的連綿感而已,只要切斷了這份聯繫,現在的玩家可以輕易地拋棄這個不好玩的遊戲,而不是戒斷反應。

對於動作遊戲,或者說街機遊戲其實節奏感都是很純粹的。

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大家好,我是DNF焦點訪談。

晚上逛Colg論壇的時候,發現肥貓大佬隨筆寫了一下DNF安圖恩版本以來的積弊,頗有感觸,私下想分享給廣大玩家,經過肥貓大佬的允許後,特將此隨筆整理髮布。

正文開始

行動快感!地牢與戰鬥機(액션쾌감!!! 던전앤파이터)

一句經典的機翻,實際上大家都知道正確的意思應該是動作快感!!! 地下城與勇士

動作很好理解,dnf本身就是一個ACT(動作)遊戲,所以一直以Action作為自己遊戲的標籤而標榜,正常不過,但是快感又是什麼呢?

遊戲的樂趣來源於對抗性

以RTS遊戲為例,對抗資源明顯高於自己的敵人的場合下,利用自己有限的資源運營,使用最低的成本拼掉敵人的高成本單位,一步步把敵人逼上絕路,我們能夠獲取快感。

以RPG遊戲為例,不滿足於通常的練級數據碾壓,而是針對敵人的弱點,配合自己隊伍的特殊能力採取特殊的針對性戰術,以最弱的能力戰勝最強的對手,我們能夠獲取快感。

而ACT的話比上面的更加單純,躲過敵人的攻擊,然後用狂拽酷霸屌的技能轟殺對手。

但是有沒有想過,如果RTS遊戲的敵人優勢過於明顯,只要玩家走錯一步就註定失敗命運,RPG遊戲裡面強制要求玩家需要使用最完善的戰術才有可能攻略下來,普通的玩家完全無法在如此艱難的環境中獲得樂趣,那麼這樣的遊戲會好玩嗎?

上世紀的戰棋遊戲同人改版裡面就有很多類似的情況,為了顯得自己很硬核,把難度無腦地加到最難,壓根沒想過給別人過,這樣的遊戲就是類似上面提到的普通玩家完全無法從中得到樂趣的遊戲。

很多人單純地把硬核理解成難,然後覺得這樣遊戲就顯得有樂趣。實際上,硬核只是一種遊戲的態度,是接受了這個遊戲樂趣之後自發性地進行鑽研的一種態度。一個硬核玩家是明顯可以從研究遊戲中得到樂趣的,而那些為了難而難的遊戲大多時候都是隻會給與玩家痛苦,其中的原因,是因為那些遊戲的節奏感完全崩壞了。

壓力時間(tension time)釋放時間(comfort time)

一些很傳統的動作遊戲為例,通常在boss房前都會設置一個存檔點,玩家在存檔點存檔之後迎戰boss,在一次次的嘗試中戰勝強大的對手,但是如果在boss房前沒有存檔點,而是死亡後從很遠很遠的地方重新開始的話,玩家面對boss的壓力就會倍增,而死亡後的挫折感相比於前者會被放大數倍。這裡面有兩個重要的概念:壓力時間(tension time)釋放時間(comfort time)。

不難理解,壓力時間就是玩家面對困境時經歷的時間,在這段時間內玩家會感到緊張,精力集中於應付來自遊戲中的危險。而遊戲給玩家帶來的快感就是壓力時間之後的釋放時間。壓力和釋放的互相結合就是給與玩家稱之為快感的正面的遊戲體驗。

假如難度小,玩家在戰鬥時受到的壓力少,排除困難後的施放時間內獲得的快感就會相對較少。但是難度過大的話,玩家就必須在長時間內處於壓力時間中,長時間不通過減少難度來緩解壓力,從而導致釋放時間得到困難,遊戲時容易造成焦慮感壓積的情況。

上面兩種情況都是屬於無法把握好兩者的權衡引發的平衡性崩壞,因此帶給玩家的樂趣就變少了。壓力時間和釋放時間的比對不成比例的情況下形成極低或者極高的對抗性,大部分在遊戲過程中的時間可以稱之為無聊時間(Boring Time)。

DNF現狀

dnf目前的情況而言是缺乏彈性,以以前的pkc為例,60版本的pkc,因為計算機制的緣故總體高傷低防,節奏感強烈,在玩家和玩家來回進攻的過程就是所謂的壓力時間,捉到時機了進行連擊,或者邊緣OB都可以讓玩家快速進入釋放時間獲得快感。

在60版本,相對快速的進攻循環讓一局的樂趣得到保證,因為來源於角色的技能差異讓不同玩家帶來的壓力時間和釋放時間都是不同的,但是裝備不會帶來過大的差異。

之後的改版中,開始過分強調角色數據的統一化,讓角色的節奏死板化,使得角色越來越沒有特色,大部分玩家無法從死板的壓力時間和釋放時間中得到樂趣,於是pkc就這樣逐漸沒落了

很多遊戲都是這樣,過度的追求平衡性反而失去了節奏感的彈性,不同方面的玩家得到樂趣的手段也變窄了,對於捱打的那一方來說完全就是無聊時間。

團本方面也是差不多的意思,隨著數個團本的發展,處於彈性部分的灰色玩家實際上已經不可能存在了,死板地分化成白色玩家(理解機制)和黑色玩家(萌新)就是目前dnf的一個重要的問題。

團本機制是最大的弊端

在目前的團本大部分都是這樣的機制:

怪物出現無敵機制,玩家需要按照特定的套路去破解這個機制,破解機制後玩家在限定時間內輸出,然後循環。

其實這個就是一種很典型的mmorpg的流程方式,跑機制的時候是壓力時間,而破解機制後的打樁時間就是釋放時間。

很合理,但是不適合dnf,dnf是一個動作遊戲,他的節奏感更應該快速,這裡就是目前dnf最大的弊病,節奏感缺乏彈性,壓力時間和釋放時間過於固化。

新加入的黑色玩家根本無法直觀地從怪物的機制身上學習正確的打法,而學習了打法的白色玩家每天都在重複毫無變化的節奏,固定的壓力時間和釋放時間無法讓所有玩家投入其中,加上奶和血藥這些暴力無敵和抬血線的手段讓玩家完全沒有死亡恐懼,變成了純粹的Boring Time

帶給玩家快感的已經不是遊戲本身的節奏感了,而是投入和養成帶來的連綿感而已,只要切斷了這份聯繫,現在的玩家可以輕易地拋棄這個不好玩的遊戲,而不是戒斷反應。

對於動作遊戲,或者說街機遊戲其實節奏感都是很純粹的。

DNF:Colg大佬總結的遊戲積弊,感覺說到這個遊戲的病根了

這個boss,玩家可以很明顯地看到boss的受擊點在哪,然後boss召喚大量的藍白球體,玩家是自然而然地覺得這些球體是危險的,要躲開,然後在躲避的同時攻擊boss

在這段時間裡玩家處於高強度的壓力時間中

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大家好,我是DNF焦點訪談。

晚上逛Colg論壇的時候,發現肥貓大佬隨筆寫了一下DNF安圖恩版本以來的積弊,頗有感觸,私下想分享給廣大玩家,經過肥貓大佬的允許後,特將此隨筆整理髮布。

正文開始

行動快感!地牢與戰鬥機(액션쾌감!!! 던전앤파이터)

一句經典的機翻,實際上大家都知道正確的意思應該是動作快感!!! 地下城與勇士

動作很好理解,dnf本身就是一個ACT(動作)遊戲,所以一直以Action作為自己遊戲的標籤而標榜,正常不過,但是快感又是什麼呢?

遊戲的樂趣來源於對抗性

以RTS遊戲為例,對抗資源明顯高於自己的敵人的場合下,利用自己有限的資源運營,使用最低的成本拼掉敵人的高成本單位,一步步把敵人逼上絕路,我們能夠獲取快感。

以RPG遊戲為例,不滿足於通常的練級數據碾壓,而是針對敵人的弱點,配合自己隊伍的特殊能力採取特殊的針對性戰術,以最弱的能力戰勝最強的對手,我們能夠獲取快感。

而ACT的話比上面的更加單純,躲過敵人的攻擊,然後用狂拽酷霸屌的技能轟殺對手。

但是有沒有想過,如果RTS遊戲的敵人優勢過於明顯,只要玩家走錯一步就註定失敗命運,RPG遊戲裡面強制要求玩家需要使用最完善的戰術才有可能攻略下來,普通的玩家完全無法在如此艱難的環境中獲得樂趣,那麼這樣的遊戲會好玩嗎?

上世紀的戰棋遊戲同人改版裡面就有很多類似的情況,為了顯得自己很硬核,把難度無腦地加到最難,壓根沒想過給別人過,這樣的遊戲就是類似上面提到的普通玩家完全無法從中得到樂趣的遊戲。

很多人單純地把硬核理解成難,然後覺得這樣遊戲就顯得有樂趣。實際上,硬核只是一種遊戲的態度,是接受了這個遊戲樂趣之後自發性地進行鑽研的一種態度。一個硬核玩家是明顯可以從研究遊戲中得到樂趣的,而那些為了難而難的遊戲大多時候都是隻會給與玩家痛苦,其中的原因,是因為那些遊戲的節奏感完全崩壞了。

壓力時間(tension time)釋放時間(comfort time)

一些很傳統的動作遊戲為例,通常在boss房前都會設置一個存檔點,玩家在存檔點存檔之後迎戰boss,在一次次的嘗試中戰勝強大的對手,但是如果在boss房前沒有存檔點,而是死亡後從很遠很遠的地方重新開始的話,玩家面對boss的壓力就會倍增,而死亡後的挫折感相比於前者會被放大數倍。這裡面有兩個重要的概念:壓力時間(tension time)釋放時間(comfort time)。

不難理解,壓力時間就是玩家面對困境時經歷的時間,在這段時間內玩家會感到緊張,精力集中於應付來自遊戲中的危險。而遊戲給玩家帶來的快感就是壓力時間之後的釋放時間。壓力和釋放的互相結合就是給與玩家稱之為快感的正面的遊戲體驗。

假如難度小,玩家在戰鬥時受到的壓力少,排除困難後的施放時間內獲得的快感就會相對較少。但是難度過大的話,玩家就必須在長時間內處於壓力時間中,長時間不通過減少難度來緩解壓力,從而導致釋放時間得到困難,遊戲時容易造成焦慮感壓積的情況。

上面兩種情況都是屬於無法把握好兩者的權衡引發的平衡性崩壞,因此帶給玩家的樂趣就變少了。壓力時間和釋放時間的比對不成比例的情況下形成極低或者極高的對抗性,大部分在遊戲過程中的時間可以稱之為無聊時間(Boring Time)。

DNF現狀

dnf目前的情況而言是缺乏彈性,以以前的pkc為例,60版本的pkc,因為計算機制的緣故總體高傷低防,節奏感強烈,在玩家和玩家來回進攻的過程就是所謂的壓力時間,捉到時機了進行連擊,或者邊緣OB都可以讓玩家快速進入釋放時間獲得快感。

在60版本,相對快速的進攻循環讓一局的樂趣得到保證,因為來源於角色的技能差異讓不同玩家帶來的壓力時間和釋放時間都是不同的,但是裝備不會帶來過大的差異。

之後的改版中,開始過分強調角色數據的統一化,讓角色的節奏死板化,使得角色越來越沒有特色,大部分玩家無法從死板的壓力時間和釋放時間中得到樂趣,於是pkc就這樣逐漸沒落了

很多遊戲都是這樣,過度的追求平衡性反而失去了節奏感的彈性,不同方面的玩家得到樂趣的手段也變窄了,對於捱打的那一方來說完全就是無聊時間。

團本方面也是差不多的意思,隨著數個團本的發展,處於彈性部分的灰色玩家實際上已經不可能存在了,死板地分化成白色玩家(理解機制)和黑色玩家(萌新)就是目前dnf的一個重要的問題。

團本機制是最大的弊端

在目前的團本大部分都是這樣的機制:

怪物出現無敵機制,玩家需要按照特定的套路去破解這個機制,破解機制後玩家在限定時間內輸出,然後循環。

其實這個就是一種很典型的mmorpg的流程方式,跑機制的時候是壓力時間,而破解機制後的打樁時間就是釋放時間。

很合理,但是不適合dnf,dnf是一個動作遊戲,他的節奏感更應該快速,這裡就是目前dnf最大的弊病,節奏感缺乏彈性,壓力時間和釋放時間過於固化。

新加入的黑色玩家根本無法直觀地從怪物的機制身上學習正確的打法,而學習了打法的白色玩家每天都在重複毫無變化的節奏,固定的壓力時間和釋放時間無法讓所有玩家投入其中,加上奶和血藥這些暴力無敵和抬血線的手段讓玩家完全沒有死亡恐懼,變成了純粹的Boring Time

帶給玩家快感的已經不是遊戲本身的節奏感了,而是投入和養成帶來的連綿感而已,只要切斷了這份聯繫,現在的玩家可以輕易地拋棄這個不好玩的遊戲,而不是戒斷反應。

對於動作遊戲,或者說街機遊戲其實節奏感都是很純粹的。

DNF:Colg大佬總結的遊戲積弊,感覺說到這個遊戲的病根了

這個boss,玩家可以很明顯地看到boss的受擊點在哪,然後boss召喚大量的藍白球體,玩家是自然而然地覺得這些球體是危險的,要躲開,然後在躲避的同時攻擊boss

在這段時間裡玩家處於高強度的壓力時間中

DNF:Colg大佬總結的遊戲積弊,感覺說到這個遊戲的病根了

持續大概10秒的壓力時間之後,就會相對應地減少對玩家的壓力,安排相對容易閃躲的phase讓玩家不至於過於緊張,並且有效地延長戰鬥時間。

重複數次,boss戰的總體時間控制在2-5分鐘內,讓相對浮動的壓力得到釋放,獲得戰勝boss的快感

在戰鬥過程中,boss在地圖裡的場合下是全程都可以被打到的,他消失後玩家也會很自然地覺得無法傷害到他。而且boss幾乎沒有所謂的破防時間,玩家全程都要在boss的壓力中輸出,倒不如說,作為act而言的dnf本身走的應該是類似的節奏,而不是現在這種類mmorpg的節奏

如何改善現狀

要改善目前的節奏感,就應該把現在30秒破防20秒打樁的模式給改掉,變成2秒破防5秒輸出的模式。把破防的難度降低,同時減少破防收益,加快戰鬥的節奏,把遊戲的節奏感拉回act應該有的水平上。act的戰鬥應該是在boss相對弱勢的前提下進行輸出,而不是在boss絕對弱勢的情況下輸出,強調壓力時間的重要性。

何為2秒破防呢?舉個例子,boss有一個護甲,給與boss提供霸體以及減傷率,玩家在boss擁有這個護甲的場合下輸出是不理智的,因為非常危險,使用打擊系技能進行攻擊的話boss的護甲就會暫時消失5秒,護甲消失的場合下boss可以被稍稍硬直,防禦力減少,這時候輸出的話隊伍的壓力就會變低。實際上就是使用另外的手段提高硬直和浮空的成本,但不至於完全忽略掉,加強和boss的對抗性,無論是否擁有護甲,boss的行動模式都是照舊的,也就是說boss全程都是在瘋狂攻擊,只是玩家會有辦法去針對他的霸體讓壓力減少而已。

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大家好,我是DNF焦點訪談。

晚上逛Colg論壇的時候,發現肥貓大佬隨筆寫了一下DNF安圖恩版本以來的積弊,頗有感觸,私下想分享給廣大玩家,經過肥貓大佬的允許後,特將此隨筆整理髮布。

正文開始

行動快感!地牢與戰鬥機(액션쾌감!!! 던전앤파이터)

一句經典的機翻,實際上大家都知道正確的意思應該是動作快感!!! 地下城與勇士

動作很好理解,dnf本身就是一個ACT(動作)遊戲,所以一直以Action作為自己遊戲的標籤而標榜,正常不過,但是快感又是什麼呢?

遊戲的樂趣來源於對抗性

以RTS遊戲為例,對抗資源明顯高於自己的敵人的場合下,利用自己有限的資源運營,使用最低的成本拼掉敵人的高成本單位,一步步把敵人逼上絕路,我們能夠獲取快感。

以RPG遊戲為例,不滿足於通常的練級數據碾壓,而是針對敵人的弱點,配合自己隊伍的特殊能力採取特殊的針對性戰術,以最弱的能力戰勝最強的對手,我們能夠獲取快感。

而ACT的話比上面的更加單純,躲過敵人的攻擊,然後用狂拽酷霸屌的技能轟殺對手。

但是有沒有想過,如果RTS遊戲的敵人優勢過於明顯,只要玩家走錯一步就註定失敗命運,RPG遊戲裡面強制要求玩家需要使用最完善的戰術才有可能攻略下來,普通的玩家完全無法在如此艱難的環境中獲得樂趣,那麼這樣的遊戲會好玩嗎?

上世紀的戰棋遊戲同人改版裡面就有很多類似的情況,為了顯得自己很硬核,把難度無腦地加到最難,壓根沒想過給別人過,這樣的遊戲就是類似上面提到的普通玩家完全無法從中得到樂趣的遊戲。

很多人單純地把硬核理解成難,然後覺得這樣遊戲就顯得有樂趣。實際上,硬核只是一種遊戲的態度,是接受了這個遊戲樂趣之後自發性地進行鑽研的一種態度。一個硬核玩家是明顯可以從研究遊戲中得到樂趣的,而那些為了難而難的遊戲大多時候都是隻會給與玩家痛苦,其中的原因,是因為那些遊戲的節奏感完全崩壞了。

壓力時間(tension time)釋放時間(comfort time)

一些很傳統的動作遊戲為例,通常在boss房前都會設置一個存檔點,玩家在存檔點存檔之後迎戰boss,在一次次的嘗試中戰勝強大的對手,但是如果在boss房前沒有存檔點,而是死亡後從很遠很遠的地方重新開始的話,玩家面對boss的壓力就會倍增,而死亡後的挫折感相比於前者會被放大數倍。這裡面有兩個重要的概念:壓力時間(tension time)釋放時間(comfort time)。

不難理解,壓力時間就是玩家面對困境時經歷的時間,在這段時間內玩家會感到緊張,精力集中於應付來自遊戲中的危險。而遊戲給玩家帶來的快感就是壓力時間之後的釋放時間。壓力和釋放的互相結合就是給與玩家稱之為快感的正面的遊戲體驗。

假如難度小,玩家在戰鬥時受到的壓力少,排除困難後的施放時間內獲得的快感就會相對較少。但是難度過大的話,玩家就必須在長時間內處於壓力時間中,長時間不通過減少難度來緩解壓力,從而導致釋放時間得到困難,遊戲時容易造成焦慮感壓積的情況。

上面兩種情況都是屬於無法把握好兩者的權衡引發的平衡性崩壞,因此帶給玩家的樂趣就變少了。壓力時間和釋放時間的比對不成比例的情況下形成極低或者極高的對抗性,大部分在遊戲過程中的時間可以稱之為無聊時間(Boring Time)。

DNF現狀

dnf目前的情況而言是缺乏彈性,以以前的pkc為例,60版本的pkc,因為計算機制的緣故總體高傷低防,節奏感強烈,在玩家和玩家來回進攻的過程就是所謂的壓力時間,捉到時機了進行連擊,或者邊緣OB都可以讓玩家快速進入釋放時間獲得快感。

在60版本,相對快速的進攻循環讓一局的樂趣得到保證,因為來源於角色的技能差異讓不同玩家帶來的壓力時間和釋放時間都是不同的,但是裝備不會帶來過大的差異。

之後的改版中,開始過分強調角色數據的統一化,讓角色的節奏死板化,使得角色越來越沒有特色,大部分玩家無法從死板的壓力時間和釋放時間中得到樂趣,於是pkc就這樣逐漸沒落了

很多遊戲都是這樣,過度的追求平衡性反而失去了節奏感的彈性,不同方面的玩家得到樂趣的手段也變窄了,對於捱打的那一方來說完全就是無聊時間。

團本方面也是差不多的意思,隨著數個團本的發展,處於彈性部分的灰色玩家實際上已經不可能存在了,死板地分化成白色玩家(理解機制)和黑色玩家(萌新)就是目前dnf的一個重要的問題。

團本機制是最大的弊端

在目前的團本大部分都是這樣的機制:

怪物出現無敵機制,玩家需要按照特定的套路去破解這個機制,破解機制後玩家在限定時間內輸出,然後循環。

其實這個就是一種很典型的mmorpg的流程方式,跑機制的時候是壓力時間,而破解機制後的打樁時間就是釋放時間。

很合理,但是不適合dnf,dnf是一個動作遊戲,他的節奏感更應該快速,這裡就是目前dnf最大的弊病,節奏感缺乏彈性,壓力時間和釋放時間過於固化。

新加入的黑色玩家根本無法直觀地從怪物的機制身上學習正確的打法,而學習了打法的白色玩家每天都在重複毫無變化的節奏,固定的壓力時間和釋放時間無法讓所有玩家投入其中,加上奶和血藥這些暴力無敵和抬血線的手段讓玩家完全沒有死亡恐懼,變成了純粹的Boring Time

帶給玩家快感的已經不是遊戲本身的節奏感了,而是投入和養成帶來的連綿感而已,只要切斷了這份聯繫,現在的玩家可以輕易地拋棄這個不好玩的遊戲,而不是戒斷反應。

對於動作遊戲,或者說街機遊戲其實節奏感都是很純粹的。

DNF:Colg大佬總結的遊戲積弊,感覺說到這個遊戲的病根了

這個boss,玩家可以很明顯地看到boss的受擊點在哪,然後boss召喚大量的藍白球體,玩家是自然而然地覺得這些球體是危險的,要躲開,然後在躲避的同時攻擊boss

在這段時間裡玩家處於高強度的壓力時間中

DNF:Colg大佬總結的遊戲積弊,感覺說到這個遊戲的病根了

持續大概10秒的壓力時間之後,就會相對應地減少對玩家的壓力,安排相對容易閃躲的phase讓玩家不至於過於緊張,並且有效地延長戰鬥時間。

重複數次,boss戰的總體時間控制在2-5分鐘內,讓相對浮動的壓力得到釋放,獲得戰勝boss的快感

在戰鬥過程中,boss在地圖裡的場合下是全程都可以被打到的,他消失後玩家也會很自然地覺得無法傷害到他。而且boss幾乎沒有所謂的破防時間,玩家全程都要在boss的壓力中輸出,倒不如說,作為act而言的dnf本身走的應該是類似的節奏,而不是現在這種類mmorpg的節奏

如何改善現狀

要改善目前的節奏感,就應該把現在30秒破防20秒打樁的模式給改掉,變成2秒破防5秒輸出的模式。把破防的難度降低,同時減少破防收益,加快戰鬥的節奏,把遊戲的節奏感拉回act應該有的水平上。act的戰鬥應該是在boss相對弱勢的前提下進行輸出,而不是在boss絕對弱勢的情況下輸出,強調壓力時間的重要性。

何為2秒破防呢?舉個例子,boss有一個護甲,給與boss提供霸體以及減傷率,玩家在boss擁有這個護甲的場合下輸出是不理智的,因為非常危險,使用打擊系技能進行攻擊的話boss的護甲就會暫時消失5秒,護甲消失的場合下boss可以被稍稍硬直,防禦力減少,這時候輸出的話隊伍的壓力就會變低。實際上就是使用另外的手段提高硬直和浮空的成本,但不至於完全忽略掉,加強和boss的對抗性,無論是否擁有護甲,boss的行動模式都是照舊的,也就是說boss全程都是在瘋狂攻擊,只是玩家會有辦法去針對他的霸體讓壓力減少而已。

DNF:Colg大佬總結的遊戲積弊,感覺說到這個遊戲的病根了


另一種積弊

dnf完全就沒有蛻變成承載打團模式的架構,只是通過模擬讓dnf強行進入mmorpg時代,依靠模擬做出mmorpg的複雜機制,最後玩脫了,團本完全和其他副本脫節,為了確保玩家能夠達到團本的要求,不得不投入兩倍以上的功夫去製作專門用於升級的副本,而且複用率極低,特殊玩法的副本一切收益都是為了向團本服務(比如說搬磚或者打換裝副本只是為了進軍更高階的段奔),反過來又導致幾年過去了才出了4個團本……

dnf傳統的遊戲模式和強行加入的團本模式的矛盾已經越來越明顯了

如果要解決這個積弊的話,不妨使用最低限度的成本去重做dnf的遊戲節奏:

將現在的任務圖,按照代號希望或者遺忘之地的形式做成野外地圖,玩家練級做任務就在這個野外地圖裡面自由刷怪。

因為dnf的機制是不允許多人在同一個地圖裡同時作戰的,所以野外地圖採用隊伍制,如果多個玩家處於同一個隊伍裡面就能在自己的鏡像副本看到隊友的行動

現在的白圖做成分佈在野外地圖角落的副本形式,難度上需要多人才能通關,每個地區的最後一個地圖做成raid,在raid和副本外部有集結石……

儘可能地複用現在的普通圖,讓現在團本的樂趣延續到普通圖上面,不至於讓普通圖變成完全無意義浪費人力的地圖。

實際上這些製作方是不可能想不到的。起源版本的冰龍raid,還有超時空使用的野外地圖,bbq洩漏的一些遊戲方式,實際上都反映出他們想要革新的渴望,但最後都是不了了之,說白了,還是純度太低了(如果全權交給tx研發)。

如果有足夠的覺悟的話,這遊戲離涼還有很遠一段距離。

寫在最後

本文削減了一部分,整理了一下大體思路,急著出門所以有錯誤的地方請海涵。但是肥貓大佬提出的弊端如壓力時間和釋放時間的固化,團本與普通圖的矛盾確實值得我們深思。希望策劃也能夠跟我們想到一塊吧!

祝願:DNF越來越好!










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