遊戲生意經:為何壕砸廣告依然賺錢?

5G的春風迎面吹來,現在有哪些行業值得關注?

目前通信設備板塊的5G紅利已提前兌現,無人駕駛、遠程醫療、萬物互聯等概念又稍顯遙遠,除此之外,遊戲是為數不多的對5G表現出剛需、且能充分消化其 “高速率、大容量、低延遲”優勢的行業。

而在過去的十年間,國內遊戲市場也確實在網絡技術的兩次升級助力下實現了質的飛躍。

遊戲生意經:為何壕砸廣告依然賺錢?

3G、4G曾助國內手遊市場突破十億、千億大關

之所以在這個節點提起遊戲,還有一個原因——近三年來,資本市場遊戲板塊利空出盡,在當前實名制、總量調控等“政策底”均已顯現的大背景下,有必要針對遊戲上市公司的商業模式做一波科普,幫那些準備進場埋伏的童鞋做做功課。

商業模式,無非是關於收入/盈利、產品/服務、市場/用戶的生意經,而遊戲公司的生意經就跟他們的產品一樣:看起來很簡單,但裡面全是學問。

廣告投放擠壓利潤?拳頭收回來,是為了更有力地打出去

敞開門做生意,第一件事就是獲客。遊戲公司會如何打市場,導用戶?其實全球遊戲公司做的事情,本質上就是一件事——變著法子打廣告。

表面上大家都是遊戲公司,其實背地裡都是“被遊戲耽誤的廣告公司”。

進入2019年以來,你應該也察覺到,國內遊戲公司的廣告來得更洶湧澎湃了。它們不僅在抖音、火山等短視頻平臺上,包裝成常規短視頻,用各種創意劇本吸引眼球,就連小程序的各種UI過度場景也被遊戲廣告“承包”。

最典型的案例就是三七互娛《一刀傳世》和《斗羅大陸》H5的遊戲廣告,這兩個產品簡直成了我們短視頻社交最熟悉的“好友”。

遊戲生意經:為何壕砸廣告依然賺錢?

整個成家班都“欲罷不能”的《一刀傳世》

為什麼趕在今年強化廣告投放?前提當然是新遊品質帶來的底氣,其次也是跟今年流量市場新紅利的湧現有關。

以往大規模的人口紅利逐漸乾涸,但隨著短視頻、小程序等新渠道的出現,一波結構性的紅利在流量市場暗潮湧動,亟待挖掘。

三七互娛近年在手機遊戲業務上的競爭力逐年提升,現在市佔率已經站穩6.48%。新品上線後恰逢春節假期,又趕上了這波結構性紅利,沒理由放過Q1這個推廣新品的絕佳窗口期。

這輪廣告是必須大力度投放的,就算會因此讓本財季的廣告支出、銷售費用大幅增加,就算Q1財報上的利潤增長會因此而暫時減速,也要投。

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三七互娛2019Q1營收、利潤數據

在廣告支出ROI可控的前提下,加大推廣投放就意味著未來有更多的資金回籠。如果把握優質產品登陸市場的時機,抓住這波結構性流量紅利,三七互娛這臺A股遊戲行業的“火車頭”就有望再一次拉近與騰訊、網易的實力差距。

下圖是單個用戶的遊戲廣告投放ROI模型。不難看出,玩家的充值行為總是長線、分期發生的,所以廣告費用的支出與回收存在時間差。

遊戲生意經:為何壕砸廣告依然賺錢?

遊戲廣告投放ROI模型(單用戶)

而實際上,像三七互娛這樣的行業“老司機”,內部早已建立了比這更成熟的投放回收模型。基本在導入玩家的第二到第三個月,產品的獲客成本就會被玩家的累計充值收入所覆蓋,而再往後,就開始產出利潤了。

不只是國內,海外遊戲市場也有不少“廣告狠人”——《超級馬里奧兄弟》的生父、如今靠Switch遊戲機發大財的任天堂,在廣告投放上就特別“狠”。

2017年2月,該財季營業利潤只有30.47億日元的任天堂,就敢壕擲1500萬美金(約合16.4億日元),在美國“春晚”——超級碗決賽上,為新推出的Switch遊戲機插播了一條1分30秒的廣告。

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超級碗上的“天價”Switch廣告

任天堂以如此“狠”的廣告投放力度“疼愛”新產品,邏輯基本和三七互娛等國內廠商如出一轍。有句老話是這樣說的:拳頭先收回來,是為了更有力地打出去。

廣告投放的大額支出,在賬面上的確會削弱短期的利潤,但只要ROI把控實力夠強,只要自家產品品質過硬,能讓玩家“一直玩一直爽”,那未來的盈利必定是一條長遠、可持續的通路。

遊戲公司=純研發?“研運一體”瞭解一下

討論房地產時,我們都分得清開發商、中介、物業公司各自的職能;但一說起遊戲,說起遊戲公司,大部分玩家卻只知道遊戲研發商。

研發自然是遊戲行業的核心生產力,只管設計、製作遊戲的純研發公司也著實不少。然而,純研發商卻遠遠不是遊戲行業的全部。經由研發商製作出來的遊戲產品,需要經過發行商的包裝推廣、運營商的測試調優、渠道商店的分發等一系列運作,才算是踏上了商業化之路。

同時,只做純研發的公司由於立項相對獨立自由,其自研產品容易受制作人的個人情懷主導。此類遊戲在創意上的確是天馬行空,但受眾面相對較窄,也就是比較“挑用戶”,面世後的成功率難以把握。

既然如此,那“不挑用戶”的遊戲到底怎麼做?

有些公司就沒這種煩惱,像前文提到的三七互娛,他們生來就“研運一體”——公司旗下運營平臺豐富的市場經驗,為其自研遊戲的開發提供了準確的市場需求預判,他們家的遊戲,就是奔著獲取目標玩家的方向去開發的。

2011年三七互娛創立時,先是以發行運營商的角色切入市場,在產業鏈上最靠近用戶的環節積累市場經驗;

2013年,其遊戲自研子公司極光網絡與手遊發行運營子公司37手遊成立,從研發、運營兩大產業鏈核心環節上,打通了三七互娛發力手遊市場的“任督二脈”。

研發和運營兩大動力引擎在短暫的相互磨合後,迅速形成合力,與上市公司三七互娛的資源供給形成穩定的循環結構,為其主營的遊戲業務搭載了一臺續航持久的“三核發動機”。

遊戲生意經:為何壕砸廣告依然賺錢?

三七互娛的“研運一體”業務邏輯

時至今日,這家上市公司旗下已擁37手遊、37遊戲以及海外37GAMES等成熟的發行運營平臺。他們與全資自研子公司極光網絡的業務優勢交叉滲透,有效控制住了用戶導入成本和用戶生命週期充值(LTV),形成了三七互娛業績長期穩列A股同行業前茅的核心競爭力。

不一樣的業務模式下,產品成功率有何不同?

自從“研運合璧”,六年間,三七互娛成功推出多款流水過億的自研爆品。從頁遊平臺的《大天使之劍》《傳奇霸業》,到移動平臺的《永恆紀元》《大天使之劍H5》《屠龍破曉》《斗羅大陸》 H5、《一刀傳世》等,成功率在行業內一騎絕塵。

充錢就能當“爸爸”?其實他們更關心“屠龍寶刀”銷量

最後,一個行業知識小彩蛋,獎勵給讀到這裡的所有人。

既然遊戲公司都那麼在乎收入、流水這些指標,那是不是真的充錢就能當“爸爸”,在遊戲裡就能秀出六親不認的操作,讓眾人仰視?

別激動,事實上即便你在648元的單次充值上限瘋狂地試探,遊戲公司的財務小姐姐也不會多看你一眼——因為遊戲公司賬面的收入進項,不是以玩家充值為基礎確認的。

只有當玩家把遊戲內充值所獲得的虛擬貨幣消耗完畢,對應的充值金額才會體現在遊戲公司的賬面上。

也就是說,比起你充的錢,財務小姐姐其實更關心“屠龍寶刀”等道具在遊戲內的銷量,因為這關係到該季度虛擬貨幣的消耗情況,關係到財報上的盈利指標。

說了這麼多,其實只是想告訴你,看財報的時候,並不能單純依據單季度的營收、利潤等指標去判斷一家公司的經營情況。

尤其是遊戲公司,不僅存在費用單一次性放、利潤長線回收的特點,還有遞延收入造成的營收確認時間差,這些財務指標的動態特徵需要你用長線的眼光去追蹤分析,才能更客觀地判斷。

遊戲尚且易學難精,遊戲公司的商業模式當然無法用一篇文章概括清楚。想讀懂遊戲股,財報必須多多鑽研,遊戲產品的體驗也推薦你適度選修。

畢竟它能緩解你看不懂財報時的焦慮·。

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