遊戲成新賭博平臺?廣電遊戲新規或絕殺氪金開箱


遊戲成新賭博平臺?廣電遊戲新規或絕殺氪金開箱


一些遊戲氪金開箱的問題,早已在國際中引起了不小的爭議,眾多大型電競項目都存在這樣的問題。氪金開箱是如何與賭博沾上關係的?而我們喜愛的遊戲是否都存在吸引玩家變相賭博的問題呢?


作者:二鬧

圖片:來自網絡


遊戲成新賭博平臺?廣電遊戲新規或絕殺氪金開箱



氪金開箱這個名詞對電競和遊戲圈來說並不陌生,眾所周知,許多免費遊戲的盈利方式均來自於遊戲內購,而遊戲內購最普遍的方式便是開箱。通過開箱,玩家可以獲取一定的稀有裝備、皮膚、道具。

當然,一些遊戲會為玩家提供免費的寶箱,但是其中包含的物品多為遊戲中最基礎的物品。一般來說,箱子的價格越高,箱中的道具品級越高,這也引得一些遊戲玩家和粉絲花費大量人民幣來開箱獲取稀有物品。

但是,對於一些較為稀有的遊戲道具,通常在開箱中出現的機率極低,導致玩家需要花費大量的金錢來提高稀有道具出現的機率,從而也就有了氪金開箱這一具有諷刺意味的詞語。

自從開箱這類隨機性的遊戲內購方式成為主流以後,大量的金錢消耗不僅引起了大量玩家的反感,同時也引起了監管部門的注意。從16年開始,歐洲一些國家和美國的賭博監管部門就開始調查遊戲中的開箱機制。在2018年4月,認定內購開箱包含賭博屬性的比利時與荷蘭相繼通過了法律,明確規定禁止遊戲作品中出現開箱隨機抽取遊戲道具的內容。

歐洲國家的一些動作無疑打響了國家對遊戲賭博的第一槍。隨後,北京時間4月19日,國家廣電總局公佈了對遊戲產品的最新規定,其中一條內容對目前遊戲圈內普遍存在的氪金開箱做出了明確的規定。

“道具抽取系統不能以抽取概率百分比表示,必須精確到抽幾次能中。”

相比於歐洲國家的一棒子打死,我國廣電總局新頒佈的規定明顯要寬鬆得多,從這一條內容可以看出,國家規定針對的是氪金而並非開箱。

而除了比利時、荷蘭和中國以外,美國、夏威夷等地也參與到了對遊戲開箱的絞殺當中,這些國家的種種行動究其根源就是遊戲開箱與賭博沾上了關係。那為什麼遊戲開箱能與賭博產生聯繫呢?


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開箱+交易=賭博

在開箱這一消費模式中,花費大量金錢來抽取低概率出現的道具本身已經具備了一定的賭博性質,但是真正讓監管部門嚴肅對待的還是擁有開箱+交易內容的遊戲。

舉個例子來講,遊戲大佬V社旗下的作品基本上都存在開箱+交易的遊戲內容。V社旗下兩大知名度最高的兩大遊戲分別是CS:GO和DOTA2,這兩款遊戲中都涉及到了這方面的內容。

在CS:GO中,玩家需要花費現金購買寶箱,而寶箱將隨機出現各種遊戲內的道具,一般玩家都會通過這種方式來抽取一些稀有的槍支皮膚。同樣的,在DOTA2這一遊戲中,也存在同樣的情況,大量玩家通過購買珍藏寶箱來獲取英雄皮膚,一些極其珍稀的皮膚就需要玩家通過多次購買來獲得。

而在擁有開箱內容的同時,這兩款遊戲又都擁有遊戲道具交易功能,允許遊戲道具在玩家之間流通。問題就出在這裡,以DOTA2開箱為例,如果一位玩家運氣足夠好,並可以通過較少的花費開出價值極高的稀有皮膚,他便可以通過與其他玩家交易將該稀有皮膚以高價出售,並以此獲利。

這對於一些玩家來說似乎是一個一本萬利的機會,只要自己足夠“歐皇”,那麼基本上就可以空手套白狼,這樣的賭博心理始終吸引著大量玩家砸錢入坑。同時,這樣的方式在國內外已經催生了專門依靠開箱獲利的職業--飾品商人和飾品交易平臺。

衝動消費人群成為最大受害者

在電競和遊戲圈內,主要用戶人群都是千禧一代,而大部分青少年正是衝動消費人群的代表。這些遊戲中的內購服務通過賭博式的開箱方式來吸引衝動消費人群,在英國,賭博監管部門曾調查了社會中的未成年遊戲玩家,他們發現,在電子遊戲出現了開箱內容以後,兒童賭博人數正在逐年上升。

據調查,英國少年兒童中有30%的人群在遊戲中購買過開箱產品,其中超過45000名兒童經常花費金錢進行開箱。在2016年,兒童參與賭博的比例是0.4%,2017年,這一比例上升到0.95%,到了2018年,這一比例已經超過了1.7%。

這一現象不僅在英國出現,世界許多國家都存在這樣的情況。遊戲通過類似賭博的方式來吸引兒童進行消費,這對於每個國家來說都是無法容忍的事情。


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為擴大盈利,道具抽取概率存在貓膩

一些遊戲運營商為了提高自身盈利,甚至會降低稀有道具的抽取概率來吸引玩家大量消費。前幾年,開箱這一遊戲內購模式剛剛出現,並沒有太多的監管和約束,基本上所有遊戲的開箱概率都處於不透明狀態,極低的稀有道具出現機率只能讓玩家無節制的投入。

這種情況一方面導致一些消費過半的玩家短時間無法棄坑,另一方面也導致了天價遊戲裝備的出現,一些遊戲皮膚道具動輒在交易平臺中價格都能達到5位數。而這些天價遊戲道具又會吸引更能多的玩家出於僥倖心理去開箱消費,形成惡性循環。

去年,這種情況略微出現了好轉,因為一些監管機構的重視,一些遊戲已經開始公佈開箱抽獎機率,但是這也是治標不治本。舉個例子來講,一件稀有裝備的抽取機率是50%,並不意味著消費者開箱兩次就可以抽到這件道具。概率學這個東西充滿了不確定性,所以同樣會讓追求盈利的遊戲運營商鑽了空子。

總的來講,不管是透明不透明,遊戲開箱總是存在著一定的貓膩,不然氪金開箱也不會成為玩家諷刺開箱圈錢的口頭禪。


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多方部門重拳出擊,或絕殺氪金開箱現象

隨著歐洲國家、美洲國家和中國開始重視開箱賭博問題,一些遊戲廠商也在這一方面開始採取行動了。自家遊戲內賭博現象最為嚴重的V社已經開始在國際範圍內關停一些第三方遊戲裝備交易平臺。

例如國外最大的STEAM遊戲裝備交易平臺OPSkins就遭到了V社封禁,凍結了所有在該平臺寄售的遊戲道具,總價值達到了約200萬美元。不僅如此,在比利時、荷蘭等國家相繼出臺法律禁止開箱內容以後,V社立刻在這些地區下架了所有自家遊戲中的開箱內容。不得不說,V社在應對政策風向上展現出了相當誠懇的態度。

但是另一家大佬EA就顯得有些頭硬,歐洲國家在質疑其FIFA遊戲中包含賭博性質內容以後,其依仗自己沒有提供交易渠道而否認,明顯有些財大氣粗。但是隨著我國遊戲新規出臺,如果EA仍然不對自己的開箱內容進行改進,以國內的政策力度來說,FIFA遊戲很可能在國內無法生存。

總的來說,多個國家如今嚴厲打擊氪金開箱這一賭博行為,特別是我國國內“必須精確到抽幾次能中”的規定,對於遊戲玩家來說絕對是個好消息。

解決了遊戲開箱的概率問題,那麼便可從源頭制止開箱+交易的賭博行為,一些天價遊戲道具的出現機率也會大幅下降,存在僥倖心理,想要通過開箱空手套白狼的玩家也會消失。

當然,雖然氪金開箱的現象會有所改善,但是開箱這一模式並不會消失,它仍然是一些遊戲廠商賴以生存的盈利渠道。據統計,目前遊戲開箱在電競產業中規模已經接近300億,在未來的4年當中,有可能會達到500億的規模。比利時和荷蘭一棒子打死的做法顯然斷絕了一些遊戲廠商的生路。相比之下,這次廣電總局的做法明顯要人性化許多。

最重要的是,當氪金開箱現象消失以後,遊戲對普通玩家也將變得更友好,在如此的政策環境下,未來,歐皇和非酋的概念必然會被沖淡。

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