千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

手遊電競本沒有路,走的人多了,也就有了路。

本條來源:虎牙直播

被第三方賽事抬進觀眾視野的《絕地求生》

2017年,《絕地求生》火遍全球,這款現象級遊戲統治了主播圈,促進了網吧設備的更新換代,炒高了顯卡和內存條的價格……隨著騰訊即將代理《絕地求生》的消息公佈,當時許多人認為,被《英雄聯盟》統治了七年的國內網遊圈恐怕終於要改朝換代了。

然而當時間表走到了2019年中,國服依舊杳無音訊,致使《絕地求生》在國內的定位也逐漸從全民網遊轉變為以觀賞性、競技性為主的電競項目。

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

《絕地求生》剛剛火爆開始,藍洞官方就已經在全球範圍內籌辦賽事,中國賽區PCL也已經發展成型,2019年PCL聯賽有三個賽區、共48支戰隊參與,屬於《絕地求生》的電競環境已經較為完備地搭建起來。在第三方賽事、各戰隊、選手、商業資源的支持下,《絕地求生》聯賽方興未艾。國內備受矚目的電競聯賽也不再侷限於《英雄聯盟》的LPL。

從2017年起,包括虎牙絕地求生賞金賽等各大直播平臺的《絕地求生》賽事就應運而生。隨著賽事規模的不斷增加,許多第三方賽事也在不斷升級優化,如2018年10月,由賞金賽演變而來的“虎牙天命杯”正式升級成為官方認證的PCPI晉級賽事,成為《絕地求生》官方賽事的重要一環。

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

近年來圍繞《絕地求生》所開辦的賽事一直備受關注,吸引了諸多從各路其他FPS遊戲轉型的電競選手參加,玩家對比賽所投入的關注度、商業合作的入駐不斷增加,國內對於這款新遊戲的賽事籌辦經驗也在持續積累、發展和推廣,這些都是推動PCL聯賽誕生與成長不可或缺的力量。

而這項賽事的發展,也不僅僅侷限於PC端。只是因為種種阻礙,走了一些彎路。

從“刺激”到“和平”

《英雄聯盟》的國內聯賽LPL數年來一直如火如荼,後來居上的手遊《王者榮耀》的聯賽KPL數據也增長顯著。與之相對的,《絕地求生》的手遊端《刺激戰場》的電競化卻一直沒有大的動靜。

從《刺激戰場》的成績看,這不是因為玩家不足,也不是因為遊戲素質不夠。問題和國服PC端一樣,審批是阻擋其電競化道路的最大阻礙。

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

《刺激戰場》是一個測試版遊戲,無法盈利,但有用戶基數與活躍度,具備電競化基礎。由於PC端已經開拓出電競環境,手遊在賽事上能夠對端遊進行借鑑和複製,可以少走彎路。

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

5月8日《刺激戰場》宣佈測試服結束,新的正式版《和平精英》開放公測,意味著這款手遊的電競化終於要正式開展。

第三方賽事先行的手遊電競

《絕地求生》手遊聯賽的出現其實相當早,比如虎牙直播平臺主辦的第三方賽事活動很早便與《刺激戰場》項目合作。

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

HMA,全稱為虎牙直播手遊電競大賽,第一屆在2016年年底開辦,從第一屆到第四屆,賽事獎金從10萬提高到了112萬,翻十一倍;參賽人數從3000增加到6萬以上,翻二十倍;參與主播從2000名增加到3萬名,翻十五倍。從數據看,HMA正在打開國內手遊電競的市場。

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

隨著智能手機的普及,相比於笨重的PC端,越來越多的用戶更傾向於輕便化、碎片化的掌上娛樂生活。智能手機具有更廣闊的用戶群覆蓋和更低門檻的消費水準,具有電競屬性的手遊成為人人都可以輕易體驗到的產品,移動電競成為人人都可以摸到的領域。

虎牙作為直播平臺巨頭入場,將原本所掌握的直播資源、觀眾資源都投入到了這一領域,相比傳統手遊企業舉辦的電競賽事,更具曝光度,為手遊提供了舉辦賽事的機會,對虎牙自身也實現了推廣,是電競產業中一種典型的雙贏合作。

手遊電競賽事的市場潛力

已經有成熟賽事體系的《王者榮耀》是手遊電競市場規模的最好例子。《王者榮耀》在拿下手遊市場巨大份額的同時也創辦了職業聯賽KPL。從2016年至今,KPL已經打到了第六個賽季,劃分了東西兩個賽區,今年春季賽隨著VG戰隊的加入,KPL戰隊數量已經達到了15個。

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

據官方數據,2018年KPL的觀賽量達到了170億,比去年的103億有著65%的增長,KPL秋季賽總決賽單日直播觀看量為3.03億,較2017年2.4億,增幅26%,分別創下了全年賽事觀看量與單日直播觀看量的新高。相比之下,同年五月NBA西決G5的同時在線觀看人數為4300萬。

相比《王者榮耀》賽事的完善,《絕地求生》賽事也很有市場潛力,手遊版玩家規模同樣巨大,但卻沒有形成規範化電競賽事體系,這意味著第三方賽事平臺可以先行,推動市場規模擴大。

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

從本屆虎牙HMA的籌劃內容上可以看出,在賽事獎金分配上,這兩款遊戲都屬於獎池最高的第一檔位;媒體曝光上,虎牙集結了旗下各路明星主播作為解說,並調用了全站的資源推送以覆蓋虎牙2.5億的用戶資源。

千萬人觀賽的手遊電競賽事將有多大的市場空間?

據統計,2018年的HMA賽事,共計1700萬以上的觀看人數貢獻了160萬小時的觀看時長和102萬的彈幕數量。

HMA等第三方賽事無論是從平臺知名度、賽事舉辦的經驗,還是手遊產業鏈的佈局,都會對手遊電競化起推動作用,虎牙直播平臺的資源投入則帶來巨大曝光量和推動力。

雖然這一賽事最終能否發展成LPL一樣的巨型聯賽,還需要時間驗證,但至少在PUBG聯賽上,中國賽區已經具備良好的市場基礎,這對於中國能在《絕地求生》電競項目上領先將是一種極大的優勢。

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