央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

官方正名,最為煽情。

去年3月,央視發佈了一段名為《電競青春》的短片,也以“戰績好,發展快,電競行業東風吹”為題對整個行業進行了報道。

今年一月CCTV播出了央視第一部電子競技紀錄片《電子競技在中國-亞運特輯》。

這部長達38分鐘的紀錄片結尾一句:“謹以此片獻給被理解和誤解的青春”,讓眾多電競迷們回憶逝去的青春,淚灑鼠標墊。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

就在這個月,央視財經報道了我國電競產業現狀,並有為電競招賢納才之意:現階段我國電競產業人才缺失26萬餘人,預計2020年將達到50萬。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

央視對於電競的正名與重視,電競迷與品牌的瘋狂“氪金”,IG奪冠與亞運會電競表演賽上的兩金一銀,註定2019年是電競圈不同尋常的一年。

電競圈從最初的小眾群體由資本的扶持與政策的加持,“出圈”成了體育競技圈,娛樂圈飯圈,如今也成了營銷生態圈。

電競體育競技路越走越寬,坦途之上存“暗礁”?

從小眾遊戲到亞運電子體育項目,電競體育化竟走了20餘年。

電子競技終於摘掉“電子海洛因”的帽子,在雅加達亞運會上亮相後成為2022年杭州亞運會的正式項目,終於被傳統體育所認可,電競體育化正在走向坦途。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

最新數據顯示,2018年中國電子競技產業規模已經超過912.6億元,用戶規模達到4.28億。

市場的繁榮、上億的玩家群體和資本的湧入,這都為電競發展打下了夯實的基礎。不少人認為這將是史上最“值錢的競技”,不過市場前景雖一片大好,但電子競技行業仍存在一些缺點和不足,與傳統體育略有差距。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

>>遊戲“短命”

除了經典長盛不衰的英雄聯盟,星際爭霸等,很多遊戲都“短命”。

>>人才“瓶頸”

人才稀缺正在成為行業發展新瓶頸,也催生了電競教育行業的興起,短時間內,人才缺失的局面難以改觀。

>>觀念“矛盾”

電競雖然逐漸被主流認可,但要成為電競選手,必須先沉迷於遊戲,苦練技術,顯然這個過程很難得到家庭的支持。

>>版權“擋路”

第三方賽事盈利難。多數的頂級賽事都是由遊戲廠商自行組織,第三方要想舉辦賽事,需要支付不菲的代理費,電子競技賽事因此難以形成規模,而傳統體育沒有第三方賽事之說。

電競飯圈越做越大,有人設就有人設崩塌

走向全民化的東西都會娛樂化,先是一眾明星帶著流量融進電競,網絡直播興起,電競偶像樹立,應援文化入侵,都將電子競技的盤子越做越大。

隨著電競飯圈化程度的深入,電競俱樂部的確從中得到了好處:微博海量互動,周邊產品秒售空,比賽時主場火熱的票房,找上門來的廣告代言,這些都是實打實的收益。

但凡事總有兩面性,在俱樂部享受粉絲紅利的同時,也要面對一些飯圈帶來的問題。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

有研究顯示:粉絲粉電競Idol,個人競技能力高度是重要驅動因素,但最高的驅動因素是選手個人的人設、性格和顏值,這和一般娛樂圈偶像一般無二了。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

>>沒有實力,連呼吸都是錯的

電子競技,歸根結底還是競技,娛樂包裝,實力才是硬核,電競選手成為偶像,就必然有偶像一樣的人設風險,電競圈一句名言可以總結:沒有實力,連呼吸都是錯的.

>>趨勢不可擋,但不要玩壞了

隨著影響力的提升,電競飯圈化趨勢不可避免。互聯網是一把雙刃劍,注入了新流量,務必也會被流量所累,有了人設就一定會有人設崩塌。若是俱樂部和品牌等利益方適當引導,少些短視營銷行為,引導正確的價值觀,電競與飯圈未必不能和諧相融。

電競營銷生態圈3級跳,要LOGO要靈魂還是要銷量?

很多人喜歡將2018稱為中國電競營銷元年,因為在這一年中,大量此前從未在電競領域露頭的公司開始了自己的營銷佈局。

根據統計,英雄聯盟頂級賽事LPL S8賽季共有58位贊助商。覆蓋近十個不同品類,電競營銷的階段性盛世可見一斑。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

費用方面,賽事贊助費已超過5000萬,金額已超過傳統體育。

一些頭部俱樂部也拿到過千萬的贊助費。

本土品牌佔據大頭,高達34家;品牌更加多樣化方,傳統品類正在不斷加入。食品飲料、男士護理、汽車、運動等傳統品類的品牌正在不斷進入這個領域。

>>跨界營銷如國潮,深度互動如看劇,贊助植入如綜藝

隨著電競營銷的不斷成熟,現在的電競營銷已經進化成全生態營銷,單純大量的曝光已無法滿足品牌主日新月異的訴求。

由於電競具備競技,娛樂,懸念等多重元素,市場上所見各種創新的營銷方法都在電競賽事裡見到。電競是一個生態,不僅包括電競賽事本身,也包括圍繞這個賽事所衍生的電競選手、俱樂部、電競場館、解說、主播、經紀人公司等等,生態場景的串聯是所有人關注的新方向。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

>>LOGO貼哪裡是技術,抓住用戶靈魂是藝術

贊助競技一定會存在風險,誰也無法預知冠軍究竟會花落何處。去年品牌瘋狂跟進RNG戰隊,但RNG卻在前8失利,也讓品牌冷靜下來,思考年輕人到底為怎樣的品牌“氪金”。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

追求品牌超高露出固然好,可是品牌和電競融合,最重要的是捍衛永不言棄,敢拼敢做的態度和精神。如何調和KPI和Spirit,掌握靈魂藝術才是法門所在。

一杯敬電競,一杯敬未來

看2019電競3大新變化

一個共識是,電競已經成為年輕人生活方式。誰錯過了電子競技,誰就錯失了中國年輕人的“未來”。電競的發展跟隨著人們的觀念特別是互聯網的發展發生著變化。

>>政策加持,後勁十足

電競產業的蓬勃發展態勢也引起了國家相關部門的重視,包括文化部、體育部以及教育部等相繼出臺電競產業相關政策為行業的發展提供規範引導。

央視為電競“招人”,2019電競營銷或“超神”?

隨著國際奧委會的運作,正在考慮是否納入2024年巴黎奧運會。隨著電子競技進入高速發展期,人們對電子競技的關注度也不斷提升,電子競技或將迎來“春天”。

>>移動電競或迎來“BIG year”

去年,經審批通過的移動遊戲僅為1872項,去年全年高達8039項。在遊戲審批政策調整、用戶增長日趨乏力的影響下,國內移動電競市場增速也顯著放緩。

儘管如此,得益於《王者榮耀》、《穿越火線》等現象級產品持續推動,以及普通用戶付費習慣的養成,移動電競市場仍處於成長期,規模不斷擴張。未來隨著審批限制減少,移動電競將保持快速增長,潛力依舊。參考《前瞻產業研究調查報告》

>>電競不再是在成人餐桌上的孩子

遊戲電競職業化與國際化繼續發展,相應的行業監管和規範化力度將持續提升,電競全民化將拉動社會觀念的繼續改變,隨著網絡直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內電競行業的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代,電子競技江北更多人理解和尊重。

>>電競營銷場依舊熱鬧,效果評測更重要

隨著電競營銷的不斷成熟,營銷“套路”越來越多,品牌開始更強調創新。以肯德基為例,在S8賽事期間,在比賽畫面中植入了肯德基的AI機器人形象“KI上校”,後者以S8特約數據官的身份出現,向觀眾提供對戰雙方的“陣容強度比”和“實時勝率曲線”——在複雜局面下做出實時勝率的判斷。品牌融入變得更為深度與出其不意。

同時,品牌主的效果衡量,也在變得越來越專業化。如果說,去年品牌主只是注重品牌創新或年輕化層面,那麼今年開始,品牌會看重各類定性定量的效果評測。

寫在最後:

目前我國電競產業發展已步入快車道,電競生態正日趨成熟,為電競的商業價值開發奠定了良好的商業基礎。伴隨著電競賽事IP價值的不斷提升,將會迎來更多品牌對贊助電競賽事的垂青。未來,實體經濟在獲取消費用戶的過程中,電競領域極有可能成為戰略級的入口。

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