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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2016年Wings奇蹟奪冠捧回TI6冠軍盾,CCTV大篇幅播報,“刀塔2總決賽中國戰隊奪冠”,大號頭條甚至佔據在里約奧運會簡訊的上方。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌著電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

雅加達亞運會電競項目2金1銀,全華班奪冠,金色漫天飛雨下五星紅旗飄揚,雖然是表演性質未計入獎牌池,CCTV5主持人評點了比賽且點名表揚。

至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

除了國家級的政策扶持,地方政府也各自有一套配套政策。如北京的《推進文化創意產業創新發展的意見》、上海的《上海市電子競技運動員註冊管理辦法(試行)》、四川的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》、杭州的《杭州市下城區人民政府關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》······


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2016年Wings奇蹟奪冠捧回TI6冠軍盾,CCTV大篇幅播報,“刀塔2總決賽中國戰隊奪冠”,大號頭條甚至佔據在里約奧運會簡訊的上方。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌著電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

雅加達亞運會電競項目2金1銀,全華班奪冠,金色漫天飛雨下五星紅旗飄揚,雖然是表演性質未計入獎牌池,CCTV5主持人評點了比賽且點名表揚。

至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

除了國家級的政策扶持,地方政府也各自有一套配套政策。如北京的《推進文化創意產業創新發展的意見》、上海的《上海市電子競技運動員註冊管理辦法(試行)》、四川的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》、杭州的《杭州市下城區人民政府關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》······


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


TI9將第一次離開北美來到亞太就來到上海,獎金突破3000萬美金,觀賽人數達80000人次以上。

上海市副市長翁鐵慧在Ti9官方宣傳片中,並稱隨著新一代年輕人對電競的熱愛和產業的崛起,政府將對賽事給予全力支持。

“我站在浦東的梅奔文化中心前,代表兩千四百萬上海市民,感謝Valve選擇上海,歡迎所有的DOTA玩家和電競愛好者歡聚一堂。”

央視也對此做了報道:“2019年刀塔2國際邀請賽將在上海舉行。明年,上海,加油!”

電競產業勃發,登堂入室成為新一代的城市名片。

上海因其區位和文娛資源優勢,一直都是全國電競的中心,浦東電競產業甚至佔全國近十分之一,2018年浦東趁勢而上鞏固電競產業優勢地位。上海“文創50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導下,上海打造“全球電競之都”的項目簽約儀式就是紅海的分水嶺,浦東就是迦南之地。

上海浦東開發區管委會發布了一系列電競產業的新政策:文化和旅遊局正式規劃電競之都建設,體育局發佈電競運動員註冊管理,像傳統體育職業化靠攏,教育局增設電子競技運動與管理專業學科,教委領導為電競專業試點學校揭牌,電競教育終於邁出了有實質意義的一步。


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2016年Wings奇蹟奪冠捧回TI6冠軍盾,CCTV大篇幅播報,“刀塔2總決賽中國戰隊奪冠”,大號頭條甚至佔據在里約奧運會簡訊的上方。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌著電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

雅加達亞運會電競項目2金1銀,全華班奪冠,金色漫天飛雨下五星紅旗飄揚,雖然是表演性質未計入獎牌池,CCTV5主持人評點了比賽且點名表揚。

至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

除了國家級的政策扶持,地方政府也各自有一套配套政策。如北京的《推進文化創意產業創新發展的意見》、上海的《上海市電子競技運動員註冊管理辦法(試行)》、四川的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》、杭州的《杭州市下城區人民政府關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》······


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


TI9將第一次離開北美來到亞太就來到上海,獎金突破3000萬美金,觀賽人數達80000人次以上。

上海市副市長翁鐵慧在Ti9官方宣傳片中,並稱隨著新一代年輕人對電競的熱愛和產業的崛起,政府將對賽事給予全力支持。

“我站在浦東的梅奔文化中心前,代表兩千四百萬上海市民,感謝Valve選擇上海,歡迎所有的DOTA玩家和電競愛好者歡聚一堂。”

央視也對此做了報道:“2019年刀塔2國際邀請賽將在上海舉行。明年,上海,加油!”

電競產業勃發,登堂入室成為新一代的城市名片。

上海因其區位和文娛資源優勢,一直都是全國電競的中心,浦東電競產業甚至佔全國近十分之一,2018年浦東趁勢而上鞏固電競產業優勢地位。上海“文創50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導下,上海打造“全球電競之都”的項目簽約儀式就是紅海的分水嶺,浦東就是迦南之地。

上海浦東開發區管委會發布了一系列電競產業的新政策:文化和旅遊局正式規劃電競之都建設,體育局發佈電競運動員註冊管理,像傳統體育職業化靠攏,教育局增設電子競技運動與管理專業學科,教委領導為電競專業試點學校揭牌,電競教育終於邁出了有實質意義的一步。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2016年Wings奇蹟奪冠捧回TI6冠軍盾,CCTV大篇幅播報,“刀塔2總決賽中國戰隊奪冠”,大號頭條甚至佔據在里約奧運會簡訊的上方。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌著電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

雅加達亞運會電競項目2金1銀,全華班奪冠,金色漫天飛雨下五星紅旗飄揚,雖然是表演性質未計入獎牌池,CCTV5主持人評點了比賽且點名表揚。

至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

除了國家級的政策扶持,地方政府也各自有一套配套政策。如北京的《推進文化創意產業創新發展的意見》、上海的《上海市電子競技運動員註冊管理辦法(試行)》、四川的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》、杭州的《杭州市下城區人民政府關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》······


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


TI9將第一次離開北美來到亞太就來到上海,獎金突破3000萬美金,觀賽人數達80000人次以上。

上海市副市長翁鐵慧在Ti9官方宣傳片中,並稱隨著新一代年輕人對電競的熱愛和產業的崛起,政府將對賽事給予全力支持。

“我站在浦東的梅奔文化中心前,代表兩千四百萬上海市民,感謝Valve選擇上海,歡迎所有的DOTA玩家和電競愛好者歡聚一堂。”

央視也對此做了報道:“2019年刀塔2國際邀請賽將在上海舉行。明年,上海,加油!”

電競產業勃發,登堂入室成為新一代的城市名片。

上海因其區位和文娛資源優勢,一直都是全國電競的中心,浦東電競產業甚至佔全國近十分之一,2018年浦東趁勢而上鞏固電競產業優勢地位。上海“文創50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導下,上海打造“全球電競之都”的項目簽約儀式就是紅海的分水嶺,浦東就是迦南之地。

上海浦東開發區管委會發布了一系列電競產業的新政策:文化和旅遊局正式規劃電競之都建設,體育局發佈電競運動員註冊管理,像傳統體育職業化靠攏,教育局增設電子競技運動與管理專業學科,教委領導為電競專業試點學校揭牌,電競教育終於邁出了有實質意義的一步。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2019年人民日報發文,人社部印發《新職業-電子競技員就業景氣現狀分析報告》,預測未來5年電競人才需求量近200萬人。


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2016年Wings奇蹟奪冠捧回TI6冠軍盾,CCTV大篇幅播報,“刀塔2總決賽中國戰隊奪冠”,大號頭條甚至佔據在里約奧運會簡訊的上方。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌著電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

雅加達亞運會電競項目2金1銀,全華班奪冠,金色漫天飛雨下五星紅旗飄揚,雖然是表演性質未計入獎牌池,CCTV5主持人評點了比賽且點名表揚。

至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

除了國家級的政策扶持,地方政府也各自有一套配套政策。如北京的《推進文化創意產業創新發展的意見》、上海的《上海市電子競技運動員註冊管理辦法(試行)》、四川的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》、杭州的《杭州市下城區人民政府關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》······


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


TI9將第一次離開北美來到亞太就來到上海,獎金突破3000萬美金,觀賽人數達80000人次以上。

上海市副市長翁鐵慧在Ti9官方宣傳片中,並稱隨著新一代年輕人對電競的熱愛和產業的崛起,政府將對賽事給予全力支持。

“我站在浦東的梅奔文化中心前,代表兩千四百萬上海市民,感謝Valve選擇上海,歡迎所有的DOTA玩家和電競愛好者歡聚一堂。”

央視也對此做了報道:“2019年刀塔2國際邀請賽將在上海舉行。明年,上海,加油!”

電競產業勃發,登堂入室成為新一代的城市名片。

上海因其區位和文娛資源優勢,一直都是全國電競的中心,浦東電競產業甚至佔全國近十分之一,2018年浦東趁勢而上鞏固電競產業優勢地位。上海“文創50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導下,上海打造“全球電競之都”的項目簽約儀式就是紅海的分水嶺,浦東就是迦南之地。

上海浦東開發區管委會發布了一系列電競產業的新政策:文化和旅遊局正式規劃電競之都建設,體育局發佈電競運動員註冊管理,像傳統體育職業化靠攏,教育局增設電子競技運動與管理專業學科,教委領導為電競專業試點學校揭牌,電競教育終於邁出了有實質意義的一步。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2019年人民日報發文,人社部印發《新職業-電子競技員就業景氣現狀分析報告》,預測未來5年電競人才需求量近200萬人。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


調研顯示電競行業的從業年限普遍較短,同時電子競技員年齡普遍偏低,54%的從業者在16-22歲之間,30歲以上的僅僅20%,40歲以上的僅有4%,學歷門檻相對較低,高中中專大專佔了84%,企業規模100人以下佔了82%,以俱樂部為主,薪資方面一線、二線、青訓選手梯度較大,頂尖選手年薪基本百萬以上,還有廣告代言和簽約直播等,即使拋去明星級選手,86%的電競從業者的薪資也普遍高於平均薪資,達到了當地工資1-3倍。

人社局的行業報告裡還著重點名了來自DOTA的選手。


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2016年Wings奇蹟奪冠捧回TI6冠軍盾,CCTV大篇幅播報,“刀塔2總決賽中國戰隊奪冠”,大號頭條甚至佔據在里約奧運會簡訊的上方。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌著電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

雅加達亞運會電競項目2金1銀,全華班奪冠,金色漫天飛雨下五星紅旗飄揚,雖然是表演性質未計入獎牌池,CCTV5主持人評點了比賽且點名表揚。

至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

除了國家級的政策扶持,地方政府也各自有一套配套政策。如北京的《推進文化創意產業創新發展的意見》、上海的《上海市電子競技運動員註冊管理辦法(試行)》、四川的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》、杭州的《杭州市下城區人民政府關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》······


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


TI9將第一次離開北美來到亞太就來到上海,獎金突破3000萬美金,觀賽人數達80000人次以上。

上海市副市長翁鐵慧在Ti9官方宣傳片中,並稱隨著新一代年輕人對電競的熱愛和產業的崛起,政府將對賽事給予全力支持。

“我站在浦東的梅奔文化中心前,代表兩千四百萬上海市民,感謝Valve選擇上海,歡迎所有的DOTA玩家和電競愛好者歡聚一堂。”

央視也對此做了報道:“2019年刀塔2國際邀請賽將在上海舉行。明年,上海,加油!”

電競產業勃發,登堂入室成為新一代的城市名片。

上海因其區位和文娛資源優勢,一直都是全國電競的中心,浦東電競產業甚至佔全國近十分之一,2018年浦東趁勢而上鞏固電競產業優勢地位。上海“文創50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導下,上海打造“全球電競之都”的項目簽約儀式就是紅海的分水嶺,浦東就是迦南之地。

上海浦東開發區管委會發布了一系列電競產業的新政策:文化和旅遊局正式規劃電競之都建設,體育局發佈電競運動員註冊管理,像傳統體育職業化靠攏,教育局增設電子競技運動與管理專業學科,教委領導為電競專業試點學校揭牌,電競教育終於邁出了有實質意義的一步。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2019年人民日報發文,人社部印發《新職業-電子競技員就業景氣現狀分析報告》,預測未來5年電競人才需求量近200萬人。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


調研顯示電競行業的從業年限普遍較短,同時電子競技員年齡普遍偏低,54%的從業者在16-22歲之間,30歲以上的僅僅20%,40歲以上的僅有4%,學歷門檻相對較低,高中中專大專佔了84%,企業規模100人以下佔了82%,以俱樂部為主,薪資方面一線、二線、青訓選手梯度較大,頂尖選手年薪基本百萬以上,還有廣告代言和簽約直播等,即使拋去明星級選手,86%的電競從業者的薪資也普遍高於平均薪資,達到了當地工資1-3倍。

人社局的行業報告裡還著重點名了來自DOTA的選手。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


官方稱張寧(ID:xiao8)為“冠軍隊長”,在TI4上和VG會師決賽,技高一籌奪得中國的第二個TI冠軍。官方稱徐林森(ID:Fy)為“四號位的魔術師”。TI5敗者組第二輪對陣美國戰隊Cloud9的比賽中,徐林森的精彩表現令國外解說高呼“Fy-God”、“F-God”,其一手出神入化的拉比克被譽為“四號位的魔術師”。


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2016年Wings奇蹟奪冠捧回TI6冠軍盾,CCTV大篇幅播報,“刀塔2總決賽中國戰隊奪冠”,大號頭條甚至佔據在里約奧運會簡訊的上方。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌著電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

雅加達亞運會電競項目2金1銀,全華班奪冠,金色漫天飛雨下五星紅旗飄揚,雖然是表演性質未計入獎牌池,CCTV5主持人評點了比賽且點名表揚。

至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

除了國家級的政策扶持,地方政府也各自有一套配套政策。如北京的《推進文化創意產業創新發展的意見》、上海的《上海市電子競技運動員註冊管理辦法(試行)》、四川的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》、杭州的《杭州市下城區人民政府關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》······


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


TI9將第一次離開北美來到亞太就來到上海,獎金突破3000萬美金,觀賽人數達80000人次以上。

上海市副市長翁鐵慧在Ti9官方宣傳片中,並稱隨著新一代年輕人對電競的熱愛和產業的崛起,政府將對賽事給予全力支持。

“我站在浦東的梅奔文化中心前,代表兩千四百萬上海市民,感謝Valve選擇上海,歡迎所有的DOTA玩家和電競愛好者歡聚一堂。”

央視也對此做了報道:“2019年刀塔2國際邀請賽將在上海舉行。明年,上海,加油!”

電競產業勃發,登堂入室成為新一代的城市名片。

上海因其區位和文娛資源優勢,一直都是全國電競的中心,浦東電競產業甚至佔全國近十分之一,2018年浦東趁勢而上鞏固電競產業優勢地位。上海“文創50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導下,上海打造“全球電競之都”的項目簽約儀式就是紅海的分水嶺,浦東就是迦南之地。

上海浦東開發區管委會發布了一系列電競產業的新政策:文化和旅遊局正式規劃電競之都建設,體育局發佈電競運動員註冊管理,像傳統體育職業化靠攏,教育局增設電子競技運動與管理專業學科,教委領導為電競專業試點學校揭牌,電競教育終於邁出了有實質意義的一步。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2019年人民日報發文,人社部印發《新職業-電子競技員就業景氣現狀分析報告》,預測未來5年電競人才需求量近200萬人。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


調研顯示電競行業的從業年限普遍較短,同時電子競技員年齡普遍偏低,54%的從業者在16-22歲之間,30歲以上的僅僅20%,40歲以上的僅有4%,學歷門檻相對較低,高中中專大專佔了84%,企業規模100人以下佔了82%,以俱樂部為主,薪資方面一線、二線、青訓選手梯度較大,頂尖選手年薪基本百萬以上,還有廣告代言和簽約直播等,即使拋去明星級選手,86%的電競從業者的薪資也普遍高於平均薪資,達到了當地工資1-3倍。

人社局的行業報告裡還著重點名了來自DOTA的選手。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


官方稱張寧(ID:xiao8)為“冠軍隊長”,在TI4上和VG會師決賽,技高一籌奪得中國的第二個TI冠軍。官方稱徐林森(ID:Fy)為“四號位的魔術師”。TI5敗者組第二輪對陣美國戰隊Cloud9的比賽中,徐林森的精彩表現令國外解說高呼“Fy-God”、“F-God”,其一手出神入化的拉比克被譽為“四號位的魔術師”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


職業迭代是時代更迭的必然下沿。

人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局正式發佈了新職業,“電子競技員”、“電子競技運營師”被認定為一門正式職業。

作為「電子競技」產業核心,「電子競技員」這個職業被確定下來,意味著行業真正意義上被國家承認,開始規範化、產業化,意義不亞於2003年國家將「電子競技」列為第99個正式體育競技項目。

“電子競技員”職業定義:從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及***表演的人員。1.電競遊戲的研發和設計人員;2. 比賽選手,裁判,專業化的電競項目訓練培訓,戰術研究開發及針對性訓練,包括長期的體能鍛鍊、模擬訓練、放鬆訓練、意象訓練和注意力訓練等進行賽前心理訓練人員;3. 信息化的手段搭建管理平臺,收集和研究電競戰隊動態、電競遊戲內容,提供專業的電競數據分析人員;4. 賽事解說、宣傳推廣人員,活動的設計和策劃;5.電競活動的商業推廣活動、俱樂部品牌形象維護、內容運營、經紀人。

囊括了職業選手、戰隊教練、分析師、心理醫師、陪練、解說、主播、遊戲策劃設計師、宣發人員、賽事組織、俱樂部運營等崗位。

電競有很多職位和傳統體育互通,如主持、場控、裁判員、解說、記者、媒體、轉播、俱樂部領隊,但也有一部分職業是新興的,需要和其他行業區分,如遊戲版本戰術分析師、競技主播等,以健全規範化管理和職業標準,進一步提升電競賽事的水平和質量,提高企業經濟效益、推動行業長遠發展。


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2016年Wings奇蹟奪冠捧回TI6冠軍盾,CCTV大篇幅播報,“刀塔2總決賽中國戰隊奪冠”,大號頭條甚至佔據在里約奧運會簡訊的上方。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌著電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

雅加達亞運會電競項目2金1銀,全華班奪冠,金色漫天飛雨下五星紅旗飄揚,雖然是表演性質未計入獎牌池,CCTV5主持人評點了比賽且點名表揚。

至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

除了國家級的政策扶持,地方政府也各自有一套配套政策。如北京的《推進文化創意產業創新發展的意見》、上海的《上海市電子競技運動員註冊管理辦法(試行)》、四川的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》、杭州的《杭州市下城區人民政府關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》······


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


TI9將第一次離開北美來到亞太就來到上海,獎金突破3000萬美金,觀賽人數達80000人次以上。

上海市副市長翁鐵慧在Ti9官方宣傳片中,並稱隨著新一代年輕人對電競的熱愛和產業的崛起,政府將對賽事給予全力支持。

“我站在浦東的梅奔文化中心前,代表兩千四百萬上海市民,感謝Valve選擇上海,歡迎所有的DOTA玩家和電競愛好者歡聚一堂。”

央視也對此做了報道:“2019年刀塔2國際邀請賽將在上海舉行。明年,上海,加油!”

電競產業勃發,登堂入室成為新一代的城市名片。

上海因其區位和文娛資源優勢,一直都是全國電競的中心,浦東電競產業甚至佔全國近十分之一,2018年浦東趁勢而上鞏固電競產業優勢地位。上海“文創50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導下,上海打造“全球電競之都”的項目簽約儀式就是紅海的分水嶺,浦東就是迦南之地。

上海浦東開發區管委會發布了一系列電競產業的新政策:文化和旅遊局正式規劃電競之都建設,體育局發佈電競運動員註冊管理,像傳統體育職業化靠攏,教育局增設電子競技運動與管理專業學科,教委領導為電競專業試點學校揭牌,電競教育終於邁出了有實質意義的一步。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2019年人民日報發文,人社部印發《新職業-電子競技員就業景氣現狀分析報告》,預測未來5年電競人才需求量近200萬人。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


調研顯示電競行業的從業年限普遍較短,同時電子競技員年齡普遍偏低,54%的從業者在16-22歲之間,30歲以上的僅僅20%,40歲以上的僅有4%,學歷門檻相對較低,高中中專大專佔了84%,企業規模100人以下佔了82%,以俱樂部為主,薪資方面一線、二線、青訓選手梯度較大,頂尖選手年薪基本百萬以上,還有廣告代言和簽約直播等,即使拋去明星級選手,86%的電競從業者的薪資也普遍高於平均薪資,達到了當地工資1-3倍。

人社局的行業報告裡還著重點名了來自DOTA的選手。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


官方稱張寧(ID:xiao8)為“冠軍隊長”,在TI4上和VG會師決賽,技高一籌奪得中國的第二個TI冠軍。官方稱徐林森(ID:Fy)為“四號位的魔術師”。TI5敗者組第二輪對陣美國戰隊Cloud9的比賽中,徐林森的精彩表現令國外解說高呼“Fy-God”、“F-God”,其一手出神入化的拉比克被譽為“四號位的魔術師”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


職業迭代是時代更迭的必然下沿。

人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局正式發佈了新職業,“電子競技員”、“電子競技運營師”被認定為一門正式職業。

作為「電子競技」產業核心,「電子競技員」這個職業被確定下來,意味著行業真正意義上被國家承認,開始規範化、產業化,意義不亞於2003年國家將「電子競技」列為第99個正式體育競技項目。

“電子競技員”職業定義:從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及***表演的人員。1.電競遊戲的研發和設計人員;2. 比賽選手,裁判,專業化的電競項目訓練培訓,戰術研究開發及針對性訓練,包括長期的體能鍛鍊、模擬訓練、放鬆訓練、意象訓練和注意力訓練等進行賽前心理訓練人員;3. 信息化的手段搭建管理平臺,收集和研究電競戰隊動態、電競遊戲內容,提供專業的電競數據分析人員;4. 賽事解說、宣傳推廣人員,活動的設計和策劃;5.電競活動的商業推廣活動、俱樂部品牌形象維護、內容運營、經紀人。

囊括了職業選手、戰隊教練、分析師、心理醫師、陪練、解說、主播、遊戲策劃設計師、宣發人員、賽事組織、俱樂部運營等崗位。

電競有很多職位和傳統體育互通,如主持、場控、裁判員、解說、記者、媒體、轉播、俱樂部領隊,但也有一部分職業是新興的,需要和其他行業區分,如遊戲版本戰術分析師、競技主播等,以健全規範化管理和職業標準,進一步提升電競賽事的水平和質量,提高企業經濟效益、推動行業長遠發展。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


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從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


鮑勃·迪倫曾說,“被禁止永遠是一種沒有授勳儀式的榮譽”,這在每一個時代都是最有影響力的作品才有的資格。

遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。 “遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題。

從“電競是洪水猛獸”到“健康積極的競技”,輿論開始轉舵,從官方口徑到民間輿論,從主流媒體到細分媒體,電競已經擺脫了 “誤人子弟”的形象。

縱觀歷史,國家政策上對電競的態度也逐漸轉向支持鼓勵。

2003年國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目。2003年時CCTV5就有了段暄主持的《電子競技世界》,然而僅僅一年後就停播,2004年有關部門發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》下,遊戲和電競內容依然被雪藏。

2007年第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會,電競獲得亞奧理事會承認,長夜漫漫曙光近在眼前。

2008年國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改為第78個體育項目,央視還為此還做了期節目,放在了《百科探祕》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局找到相關領導,詢問電子競技的含義,得到的回答是:

電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

SKY二連冠接受央視***後,《當李曉峰成為SKY》出版時,玩家們頭頂青天高呼主流輿論終於開始正眼相待。

2013年國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,電競第一次“為國爭光”。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


人才稀缺成為電競產業的瓶頸,為了樹立培養體系,教育部頒佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,宣佈增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬於體育類,電競人才培養和傳統體育接軌。除了職校部分大學也開設了相關專業,南昌工學院、四川傳媒學院,四川電影電視學院開設了電子競技運動與管理專業,包括中國傳媒大學開設數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)。電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。各式各樣的電競教育機構在國內湧現,相關的教材和研究也如同雨後春筍。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


三星WCG裡面有句宣傳語叫“it's not a game, it's an industry”。

上世紀末,日韓兩大亞洲發達國家走到了類似的岔路口,在一個狂飆猛進、賦予時代崇高感的的黃金時期過去後,國家面臨著經濟滯漲和精神空虛的雙重危機。

日本靠EVA為代表的新御宅文化拯救了低迷的市場和年輕人的能動性,而韓國文娛的救世主,就是電競。適逢1998韓國電信大發展,政府大興文化產業,Kespa在經濟蕭條特殊的歷史背景下應運而生,聯合OGN與MBC兩大電視臺建立OGN、MBC和SPL三大職業聯賽體系。韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈。前總統盧武鉉曾擔任WCG名譽主席,並請韓國星際選手到青瓦臺總統府一對一;前總統李明博公開聲明是星際迷;2004年韓國星際聯賽總決賽,100000人前往釜山的廣安裡海灘,一線韓國影視娛樂明星為其賽前熱場。

2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。 “十三五”明確提出——將文化產業發展成國民經濟支柱性產業。

歷史總是相似,中國電競也走到了大河之口。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


電子競技呈現出井噴式的發展,從上世紀80、90年代開始,國內電競產業經歷幾十年的質疑、低谷和佈局後,電競運動迎來了產業發展的黃金五年。

DOTA2亞洲邀請賽吸引了CCTV5這樣的國內頂級主流媒體,中央臺甚至為這場B神王者歸來的比賽制作了專題片。美國ESPN、英國BBC等傳媒巨頭現場直播電競比賽,《紐約時報》《泰晤士報》的頭版也出現了關於電競的長文……

早期央視關於電競的報道,對比賽內容還顯得非常陌生;而到了17年DOTA2的DAC的報道,用了相當多的比賽專用詞彙,堪稱脫胎換骨。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


2016年Wings奇蹟奪冠捧回TI6冠軍盾,CCTV大篇幅播報,“刀塔2總決賽中國戰隊奪冠”,大號頭條甚至佔據在里約奧運會簡訊的上方。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌著電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

雅加達亞運會電競項目2金1銀,全華班奪冠,金色漫天飛雨下五星紅旗飄揚,雖然是表演性質未計入獎牌池,CCTV5主持人評點了比賽且點名表揚。

至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

除了國家級的政策扶持,地方政府也各自有一套配套政策。如北京的《推進文化創意產業創新發展的意見》、上海的《上海市電子競技運動員註冊管理辦法(試行)》、四川的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》、杭州的《杭州市下城區人民政府關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》······


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TI9將第一次離開北美來到亞太就來到上海,獎金突破3000萬美金,觀賽人數達80000人次以上。

上海市副市長翁鐵慧在Ti9官方宣傳片中,並稱隨著新一代年輕人對電競的熱愛和產業的崛起,政府將對賽事給予全力支持。

“我站在浦東的梅奔文化中心前,代表兩千四百萬上海市民,感謝Valve選擇上海,歡迎所有的DOTA玩家和電競愛好者歡聚一堂。”

央視也對此做了報道:“2019年刀塔2國際邀請賽將在上海舉行。明年,上海,加油!”

電競產業勃發,登堂入室成為新一代的城市名片。

上海因其區位和文娛資源優勢,一直都是全國電競的中心,浦東電競產業甚至佔全國近十分之一,2018年浦東趁勢而上鞏固電競產業優勢地位。上海“文創50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導下,上海打造“全球電競之都”的項目簽約儀式就是紅海的分水嶺,浦東就是迦南之地。

上海浦東開發區管委會發布了一系列電競產業的新政策:文化和旅遊局正式規劃電競之都建設,體育局發佈電競運動員註冊管理,像傳統體育職業化靠攏,教育局增設電子競技運動與管理專業學科,教委領導為電競專業試點學校揭牌,電競教育終於邁出了有實質意義的一步。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


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2019年人民日報發文,人社部印發《新職業-電子競技員就業景氣現狀分析報告》,預測未來5年電競人才需求量近200萬人。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


調研顯示電競行業的從業年限普遍較短,同時電子競技員年齡普遍偏低,54%的從業者在16-22歲之間,30歲以上的僅僅20%,40歲以上的僅有4%,學歷門檻相對較低,高中中專大專佔了84%,企業規模100人以下佔了82%,以俱樂部為主,薪資方面一線、二線、青訓選手梯度較大,頂尖選手年薪基本百萬以上,還有廣告代言和簽約直播等,即使拋去明星級選手,86%的電競從業者的薪資也普遍高於平均薪資,達到了當地工資1-3倍。

人社局的行業報告裡還著重點名了來自DOTA的選手。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


官方稱張寧(ID:xiao8)為“冠軍隊長”,在TI4上和VG會師決賽,技高一籌奪得中國的第二個TI冠軍。官方稱徐林森(ID:Fy)為“四號位的魔術師”。TI5敗者組第二輪對陣美國戰隊Cloud9的比賽中,徐林森的精彩表現令國外解說高呼“Fy-God”、“F-God”,其一手出神入化的拉比克被譽為“四號位的魔術師”。


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職業迭代是時代更迭的必然下沿。

人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局正式發佈了新職業,“電子競技員”、“電子競技運營師”被認定為一門正式職業。

作為「電子競技」產業核心,「電子競技員」這個職業被確定下來,意味著行業真正意義上被國家承認,開始規範化、產業化,意義不亞於2003年國家將「電子競技」列為第99個正式體育競技項目。

“電子競技員”職業定義:從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及***表演的人員。1.電競遊戲的研發和設計人員;2. 比賽選手,裁判,專業化的電競項目訓練培訓,戰術研究開發及針對性訓練,包括長期的體能鍛鍊、模擬訓練、放鬆訓練、意象訓練和注意力訓練等進行賽前心理訓練人員;3. 信息化的手段搭建管理平臺,收集和研究電競戰隊動態、電競遊戲內容,提供專業的電競數據分析人員;4. 賽事解說、宣傳推廣人員,活動的設計和策劃;5.電競活動的商業推廣活動、俱樂部品牌形象維護、內容運營、經紀人。

囊括了職業選手、戰隊教練、分析師、心理醫師、陪練、解說、主播、遊戲策劃設計師、宣發人員、賽事組織、俱樂部運營等崗位。

電競有很多職位和傳統體育互通,如主持、場控、裁判員、解說、記者、媒體、轉播、俱樂部領隊,但也有一部分職業是新興的,需要和其他行業區分,如遊戲版本戰術分析師、競技主播等,以健全規範化管理和職業標準,進一步提升電競賽事的水平和質量,提高企業經濟效益、推動行業長遠發展。


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


從“玩物喪志”到“為國爭光”:這就是電子競技


上海市牽頭髮布了首批電子競技運動員註冊前公示:DOTA項目包括EHOME、Newbee、KG、VG、RNG五支落戶上海的俱樂部隊員,包括430、Faithbian、Sccc、kaka、Paparazi、Fade、Yang等知名選手。

尤為重要的是其將電競選手視為正規運動員,並確立了運動員的權益和義務:

頒發電競協會運動員證書,向國家體育總局、上海市體育局、體育總會等單位報備;

電競協會在組建國際國內戰隊時,所有運動員僅從註冊運動員中選拔並給予保障;

運動員出國比賽、受訪或交流,上海電競協會會按照規定為其提供證明;、

註冊運動員可以享受協會組織的表彰、培訓、公益活動。

「職業選手」這個東西寫不進官方職業分類裡,但「電子競技員」就可以。

電競選手統一註冊,獲得了「運動員」身份後,必須強制服從相關機構安排,但相應也可以獲得一些社會福利,也能擁有降分/免試入學、退役補貼等優惠政策,也能像傳統體育一樣退役後進入文娛圈、商業圈,或者留在產業內部工作,成為教練、裁判、戰隊管理。直播時代泡沫浪潮裡退役賣餅,導致行業內前後輩青黃不接的情況也會大有改觀。曾經一個個行業頂尖的二十歲出頭的選手出國為國爭光,結果辦比賽簽證時被判為無業遊民慘遭拒籤,TI6上VG.R就是因為簽證問題在敗者組首輪即遭淘汰。往後有了官方背書提供證明,所有人都有了個正當的名號。電競行業從業者也不至於被分到「遊戲」子分類裡。

韓國Kespa是一個政府背書、舉國體制下的“電競總司”,依託星際建立起了一個完整的、效仿了百年球類競技的職業化體系,從上游到下游打造了領先時代一個身位的電競產業鏈,韓國憲法強制要求服兵役,而為了保持電競選手競技狀態,韓國軍隊甚至成立了SC“空軍”戰隊,讓選手在服役期以軍人身份參加職業聯賽;即便年紀大了打不動職業,也可以進體制內,部分還能享受SKT、KT這樣的電信巨頭的終身僱傭。有朝一日,也許中國移動聯通電信也能同臺競技。

央視足球解說段暄從《天下足球》走向了《天下***》,迴歸了那個2003年解說電競的老男孩,中國女籃心理教練黃菁等也進入電競業,引導選手進行長期的體能鍛鍊、模擬訓練、放鬆訓練、意象訓練和注意力訓練等進行賽前心理訓練。

亞洲電子體育聯合會主席、中國香港體育協會暨奧林匹克委員會副會長霍啟剛,一直認為在互聯網世界下電競是崛起的必然,“我們想搭一座橋,把剛剛成長起來的電子體育帶到主流體育的範疇裡來。一方面吸引了大量年輕群體的電競發展很快,需要利用主流體育的優秀理念自我規範,給年輕人更健康的反饋;另一方面有亞運、奧運的助力,電競也會更受認可。電子競技體育也不僅是比賽,背後是很大的產業,從教練、經理到賽事組織和運營,年輕人完全可能成為這個產業中的工作人員,這就是一份正常的職業。”

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