10日,王者榮耀世界冠軍盃落幕,獎金池高達3200萬元,創造了手遊賽事獎金記錄。
12日,知名俱樂部AG超玩會宣佈迴歸KPL,以8000萬的價格將BA黑鳳梨收購。
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這些令人驚歎的金額,透露出了「移動電競」這個龐大產業的野心以及潛力。
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這些令人驚歎的金額,透露出了「移動電競」這個龐大產業的野心以及潛力。
在前幾年,移動電競還只是一個雛形,舉辦的比賽也不過是小場館,手遊觀賞性又不夠,幾乎沒什麼人看,還經常被稱為貼膜遊戲比賽。移動電競賽事就是從這麼一個環境發展到現在的。
10日,王者榮耀世界冠軍盃落幕,獎金池高達3200萬元,創造了手遊賽事獎金記錄。
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這些令人驚歎的金額,透露出了「移動電競」這個龐大產業的野心以及潛力。
在前幾年,移動電競還只是一個雛形,舉辦的比賽也不過是小場館,手遊觀賞性又不夠,幾乎沒什麼人看,還經常被稱為貼膜遊戲比賽。移動電競賽事就是從這麼一個環境發展到現在的。
從幾萬塊錢獎金的比賽,發展到幾千萬獎金,發展到一個戰隊價值接近一億……
這個曾被看不起的,被鄙夷的,飽受非議的移動電競,已經形成了相當龐大的產業鏈。今天就來講講移動電競。
用戶構成
隨著移動電競賽事的不斷擴大和普及,使得大量熱愛電競的年輕人聚集在一起,一些資本也加入了進來,影響力也就越來越大。
10日,王者榮耀世界冠軍盃落幕,獎金池高達3200萬元,創造了手遊賽事獎金記錄。
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從幾萬塊錢獎金的比賽,發展到幾千萬獎金,發展到一個戰隊價值接近一億……
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用戶構成
隨著移動電競賽事的不斷擴大和普及,使得大量熱愛電競的年輕人聚集在一起,一些資本也加入了進來,影響力也就越來越大。
移動電競用戶分佈較廣,不分年齡層次,但以年輕人(95、00 後)居多,無論是喜愛電競的手遊玩家還是相關從業者都是移動電競行業的重要構成。
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用戶構成
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移動電競用戶分佈較廣,不分年齡層次,但以年輕人(95、00 後)居多,無論是喜愛電競的手遊玩家還是相關從業者都是移動電競行業的重要構成。
移動電競以王者榮耀、和平精英、QQ飛車、皇室戰爭、爐石傳說等競技性較強的遊戲為主。每款遊戲又分為不同的圈層,雖然同屬移動電競, 但不同的遊戲類型以及觀賞性的不同導致了各個圈子的文化差異。
文化構成
移動電競的文化是內容傳播+賽事體系結合而構成的產業體系。在碎片化時間下,大多數電競圈用戶會在社交平臺進行交流,觀看賽事瀏覽相關視頻或資訊,通過遊戲本身的玩家基數來帶動。
10日,王者榮耀世界冠軍盃落幕,獎金池高達3200萬元,創造了手遊賽事獎金記錄。
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用戶構成
隨著移動電競賽事的不斷擴大和普及,使得大量熱愛電競的年輕人聚集在一起,一些資本也加入了進來,影響力也就越來越大。
移動電競用戶分佈較廣,不分年齡層次,但以年輕人(95、00 後)居多,無論是喜愛電競的手遊玩家還是相關從業者都是移動電競行業的重要構成。
移動電競以王者榮耀、和平精英、QQ飛車、皇室戰爭、爐石傳說等競技性較強的遊戲為主。每款遊戲又分為不同的圈層,雖然同屬移動電競, 但不同的遊戲類型以及觀賞性的不同導致了各個圈子的文化差異。
文化構成
移動電競的文化是內容傳播+賽事體系結合而構成的產業體系。在碎片化時間下,大多數電競圈用戶會在社交平臺進行交流,觀看賽事瀏覽相關視頻或資訊,通過遊戲本身的玩家基數來帶動。
有足夠時間的長期關注比賽狀態,通過線上形式獲取足夠的信息,參加線下舉行的移動電競活動、比賽等,並且產生相關的消費。 這已經形成了一種文化形態,包含新型職業、商業包裝、粉絲經濟等諸多維度。
線下的活動,包括賽事、綜藝性的活動,能夠非常有效地去推進用戶的參與感,由此產生的內容黏性和活躍度。線上獲取信息與線下實際參與,或邀請明星錄製節目,或產生內容再由媒體傳播,可以帶來更廣的影響力,帶來更多的用戶。簡而言之,就是「流量」。
10日,王者榮耀世界冠軍盃落幕,獎金池高達3200萬元,創造了手遊賽事獎金記錄。
12日,知名俱樂部AG超玩會宣佈迴歸KPL,以8000萬的價格將BA黑鳳梨收購。
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在前幾年,移動電競還只是一個雛形,舉辦的比賽也不過是小場館,手遊觀賞性又不夠,幾乎沒什麼人看,還經常被稱為貼膜遊戲比賽。移動電競賽事就是從這麼一個環境發展到現在的。
從幾萬塊錢獎金的比賽,發展到幾千萬獎金,發展到一個戰隊價值接近一億……
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用戶構成
隨著移動電競賽事的不斷擴大和普及,使得大量熱愛電競的年輕人聚集在一起,一些資本也加入了進來,影響力也就越來越大。
移動電競用戶分佈較廣,不分年齡層次,但以年輕人(95、00 後)居多,無論是喜愛電競的手遊玩家還是相關從業者都是移動電競行業的重要構成。
移動電競以王者榮耀、和平精英、QQ飛車、皇室戰爭、爐石傳說等競技性較強的遊戲為主。每款遊戲又分為不同的圈層,雖然同屬移動電競, 但不同的遊戲類型以及觀賞性的不同導致了各個圈子的文化差異。
文化構成
移動電競的文化是內容傳播+賽事體系結合而構成的產業體系。在碎片化時間下,大多數電競圈用戶會在社交平臺進行交流,觀看賽事瀏覽相關視頻或資訊,通過遊戲本身的玩家基數來帶動。
有足夠時間的長期關注比賽狀態,通過線上形式獲取足夠的信息,參加線下舉行的移動電競活動、比賽等,並且產生相關的消費。 這已經形成了一種文化形態,包含新型職業、商業包裝、粉絲經濟等諸多維度。
線下的活動,包括賽事、綜藝性的活動,能夠非常有效地去推進用戶的參與感,由此產生的內容黏性和活躍度。線上獲取信息與線下實際參與,或邀請明星錄製節目,或產生內容再由媒體傳播,可以帶來更廣的影響力,帶來更多的用戶。簡而言之,就是「流量」。
小編曾參與過《終極高手》錄製,相比選手自身圓夢,小編覺得還是噱頭居多,最主要的就是製作節目吸引流量,去擴大影響力,這就是整個節目所需要的效果。
王者榮耀在國內的佈局就是很好的例子,如《王者榮耀百萬徵文大賽》(小說作品徵集)、《王者榮耀×敦煌文化主題設定全品徵集》(皮膚、海報徵集)、《星途計劃》(原創音樂徵集)等各種徵集比賽,還有王者出擊、王者對決、不服來戰等跨界合作的綜藝節目。
10日,王者榮耀世界冠軍盃落幕,獎金池高達3200萬元,創造了手遊賽事獎金記錄。
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這些令人驚歎的金額,透露出了「移動電競」這個龐大產業的野心以及潛力。
在前幾年,移動電競還只是一個雛形,舉辦的比賽也不過是小場館,手遊觀賞性又不夠,幾乎沒什麼人看,還經常被稱為貼膜遊戲比賽。移動電競賽事就是從這麼一個環境發展到現在的。
從幾萬塊錢獎金的比賽,發展到幾千萬獎金,發展到一個戰隊價值接近一億……
這個曾被看不起的,被鄙夷的,飽受非議的移動電競,已經形成了相當龐大的產業鏈。今天就來講講移動電競。
用戶構成
隨著移動電競賽事的不斷擴大和普及,使得大量熱愛電競的年輕人聚集在一起,一些資本也加入了進來,影響力也就越來越大。
移動電競用戶分佈較廣,不分年齡層次,但以年輕人(95、00 後)居多,無論是喜愛電競的手遊玩家還是相關從業者都是移動電競行業的重要構成。
移動電競以王者榮耀、和平精英、QQ飛車、皇室戰爭、爐石傳說等競技性較強的遊戲為主。每款遊戲又分為不同的圈層,雖然同屬移動電競, 但不同的遊戲類型以及觀賞性的不同導致了各個圈子的文化差異。
文化構成
移動電競的文化是內容傳播+賽事體系結合而構成的產業體系。在碎片化時間下,大多數電競圈用戶會在社交平臺進行交流,觀看賽事瀏覽相關視頻或資訊,通過遊戲本身的玩家基數來帶動。
有足夠時間的長期關注比賽狀態,通過線上形式獲取足夠的信息,參加線下舉行的移動電競活動、比賽等,並且產生相關的消費。 這已經形成了一種文化形態,包含新型職業、商業包裝、粉絲經濟等諸多維度。
線下的活動,包括賽事、綜藝性的活動,能夠非常有效地去推進用戶的參與感,由此產生的內容黏性和活躍度。線上獲取信息與線下實際參與,或邀請明星錄製節目,或產生內容再由媒體傳播,可以帶來更廣的影響力,帶來更多的用戶。簡而言之,就是「流量」。
小編曾參與過《終極高手》錄製,相比選手自身圓夢,小編覺得還是噱頭居多,最主要的就是製作節目吸引流量,去擴大影響力,這就是整個節目所需要的效果。
王者榮耀在國內的佈局就是很好的例子,如《王者榮耀百萬徵文大賽》(小說作品徵集)、《王者榮耀×敦煌文化主題設定全品徵集》(皮膚、海報徵集)、《星途計劃》(原創音樂徵集)等各種徵集比賽,還有王者出擊、王者對決、不服來戰等跨界合作的綜藝節目。
這些無非就是增加玩家對遊戲建設的參與感,也能增進用戶與遊戲之間的情感維繫,這些就是構成 IP 價值體系的圈層文化活動, 圈層文化可以加深遊戲與用戶、用戶與用戶之間的情感聯繫與價值認同。要想久盛不衰,粉圈文化是重要的運營方式,雖然粉圈文化很惡臭,但是相當掙錢。
10日,王者榮耀世界冠軍盃落幕,獎金池高達3200萬元,創造了手遊賽事獎金記錄。
12日,知名俱樂部AG超玩會宣佈迴歸KPL,以8000萬的價格將BA黑鳳梨收購。
這些令人驚歎的金額,透露出了「移動電競」這個龐大產業的野心以及潛力。
在前幾年,移動電競還只是一個雛形,舉辦的比賽也不過是小場館,手遊觀賞性又不夠,幾乎沒什麼人看,還經常被稱為貼膜遊戲比賽。移動電競賽事就是從這麼一個環境發展到現在的。
從幾萬塊錢獎金的比賽,發展到幾千萬獎金,發展到一個戰隊價值接近一億……
這個曾被看不起的,被鄙夷的,飽受非議的移動電競,已經形成了相當龐大的產業鏈。今天就來講講移動電競。
用戶構成
隨著移動電競賽事的不斷擴大和普及,使得大量熱愛電競的年輕人聚集在一起,一些資本也加入了進來,影響力也就越來越大。
移動電競用戶分佈較廣,不分年齡層次,但以年輕人(95、00 後)居多,無論是喜愛電競的手遊玩家還是相關從業者都是移動電競行業的重要構成。
移動電競以王者榮耀、和平精英、QQ飛車、皇室戰爭、爐石傳說等競技性較強的遊戲為主。每款遊戲又分為不同的圈層,雖然同屬移動電競, 但不同的遊戲類型以及觀賞性的不同導致了各個圈子的文化差異。
文化構成
移動電競的文化是內容傳播+賽事體系結合而構成的產業體系。在碎片化時間下,大多數電競圈用戶會在社交平臺進行交流,觀看賽事瀏覽相關視頻或資訊,通過遊戲本身的玩家基數來帶動。
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線下的活動,包括賽事、綜藝性的活動,能夠非常有效地去推進用戶的參與感,由此產生的內容黏性和活躍度。線上獲取信息與線下實際參與,或邀請明星錄製節目,或產生內容再由媒體傳播,可以帶來更廣的影響力,帶來更多的用戶。簡而言之,就是「流量」。
小編曾參與過《終極高手》錄製,相比選手自身圓夢,小編覺得還是噱頭居多,最主要的就是製作節目吸引流量,去擴大影響力,這就是整個節目所需要的效果。
王者榮耀在國內的佈局就是很好的例子,如《王者榮耀百萬徵文大賽》(小說作品徵集)、《王者榮耀×敦煌文化主題設定全品徵集》(皮膚、海報徵集)、《星途計劃》(原創音樂徵集)等各種徵集比賽,還有王者出擊、王者對決、不服來戰等跨界合作的綜藝節目。
這些無非就是增加玩家對遊戲建設的參與感,也能增進用戶與遊戲之間的情感維繫,這些就是構成 IP 價值體系的圈層文化活動, 圈層文化可以加深遊戲與用戶、用戶與用戶之間的情感聯繫與價值認同。要想久盛不衰,粉圈文化是重要的運營方式,雖然粉圈文化很惡臭,但是相當掙錢。
而流量的最終目的就是變現,這還要提一下隱性的粉絲經濟,如遊戲運營的品牌效應,賽事/職業俱樂部/明星選手=流量變現,只要粉絲基數足夠龐大,帶來的消費能力以及影響力還是非常強的。這些是最常見最基本的消費行為。
歷史趨勢
移動電競最早是從 15 年開始,隨著手機硬件的不斷提升,加上 4G 網絡的普及,已經具備了移動電競的環境。體育總局對移動電競的關注和承認,各大互聯網公司紛紛開始佈局移動電競,王者榮耀正好趕上了這個時代。
10日,王者榮耀世界冠軍盃落幕,獎金池高達3200萬元,創造了手遊賽事獎金記錄。
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王者榮耀在國內的佈局就是很好的例子,如《王者榮耀百萬徵文大賽》(小說作品徵集)、《王者榮耀×敦煌文化主題設定全品徵集》(皮膚、海報徵集)、《星途計劃》(原創音樂徵集)等各種徵集比賽,還有王者出擊、王者對決、不服來戰等跨界合作的綜藝節目。
這些無非就是增加玩家對遊戲建設的參與感,也能增進用戶與遊戲之間的情感維繫,這些就是構成 IP 價值體系的圈層文化活動, 圈層文化可以加深遊戲與用戶、用戶與用戶之間的情感聯繫與價值認同。要想久盛不衰,粉圈文化是重要的運營方式,雖然粉圈文化很惡臭,但是相當掙錢。
而流量的最終目的就是變現,這還要提一下隱性的粉絲經濟,如遊戲運營的品牌效應,賽事/職業俱樂部/明星選手=流量變現,只要粉絲基數足夠龐大,帶來的消費能力以及影響力還是非常強的。這些是最常見最基本的消費行為。
歷史趨勢
移動電競最早是從 15 年開始,隨著手機硬件的不斷提升,加上 4G 網絡的普及,已經具備了移動電競的環境。體育總局對移動電競的關注和承認,各大互聯網公司紛紛開始佈局移動電競,王者榮耀正好趕上了這個時代。
2015年,騰訊開啟 TGA 春季賽,使得王者榮耀的用戶基數飆升。到 16 年 9 月,正式開啟了第一屆 KPL,在當時引起了很大的反響,且觀賽數據非常好。
2017年,王者榮耀的賽事逐漸成熟起來,到目前已經有KPL、QGC、
WGC、TGA、城市賽、高校賽、世冠賽幾大賽事,其中級別最高的是KPL 和世冠賽,而世官賽在2019年的獎金達到了3200萬!
而移動電競能夠發展迅速,除網絡之外,設備也是非常重要的因素。如今手機的性能在不斷升級,多數手機廠商也都做出了自家系統的遊戲模式,與騰訊等互聯網公司合作開展優化,這一切都是為了更好的遊戲體驗。
10日,王者榮耀世界冠軍盃落幕,獎金池高達3200萬元,創造了手遊賽事獎金記錄。
12日,知名俱樂部AG超玩會宣佈迴歸KPL,以8000萬的價格將BA黑鳳梨收購。
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在前幾年,移動電競還只是一個雛形,舉辦的比賽也不過是小場館,手遊觀賞性又不夠,幾乎沒什麼人看,還經常被稱為貼膜遊戲比賽。移動電競賽事就是從這麼一個環境發展到現在的。
從幾萬塊錢獎金的比賽,發展到幾千萬獎金,發展到一個戰隊價值接近一億……
這個曾被看不起的,被鄙夷的,飽受非議的移動電競,已經形成了相當龐大的產業鏈。今天就來講講移動電競。
用戶構成
隨著移動電競賽事的不斷擴大和普及,使得大量熱愛電競的年輕人聚集在一起,一些資本也加入了進來,影響力也就越來越大。
移動電競用戶分佈較廣,不分年齡層次,但以年輕人(95、00 後)居多,無論是喜愛電競的手遊玩家還是相關從業者都是移動電競行業的重要構成。
移動電競以王者榮耀、和平精英、QQ飛車、皇室戰爭、爐石傳說等競技性較強的遊戲為主。每款遊戲又分為不同的圈層,雖然同屬移動電競, 但不同的遊戲類型以及觀賞性的不同導致了各個圈子的文化差異。
文化構成
移動電競的文化是內容傳播+賽事體系結合而構成的產業體系。在碎片化時間下,大多數電競圈用戶會在社交平臺進行交流,觀看賽事瀏覽相關視頻或資訊,通過遊戲本身的玩家基數來帶動。
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線下的活動,包括賽事、綜藝性的活動,能夠非常有效地去推進用戶的參與感,由此產生的內容黏性和活躍度。線上獲取信息與線下實際參與,或邀請明星錄製節目,或產生內容再由媒體傳播,可以帶來更廣的影響力,帶來更多的用戶。簡而言之,就是「流量」。
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王者榮耀在國內的佈局就是很好的例子,如《王者榮耀百萬徵文大賽》(小說作品徵集)、《王者榮耀×敦煌文化主題設定全品徵集》(皮膚、海報徵集)、《星途計劃》(原創音樂徵集)等各種徵集比賽,還有王者出擊、王者對決、不服來戰等跨界合作的綜藝節目。
這些無非就是增加玩家對遊戲建設的參與感,也能增進用戶與遊戲之間的情感維繫,這些就是構成 IP 價值體系的圈層文化活動, 圈層文化可以加深遊戲與用戶、用戶與用戶之間的情感聯繫與價值認同。要想久盛不衰,粉圈文化是重要的運營方式,雖然粉圈文化很惡臭,但是相當掙錢。
而流量的最終目的就是變現,這還要提一下隱性的粉絲經濟,如遊戲運營的品牌效應,賽事/職業俱樂部/明星選手=流量變現,只要粉絲基數足夠龐大,帶來的消費能力以及影響力還是非常強的。這些是最常見最基本的消費行為。
歷史趨勢
移動電競最早是從 15 年開始,隨著手機硬件的不斷提升,加上 4G 網絡的普及,已經具備了移動電競的環境。體育總局對移動電競的關注和承認,各大互聯網公司紛紛開始佈局移動電競,王者榮耀正好趕上了這個時代。
2015年,騰訊開啟 TGA 春季賽,使得王者榮耀的用戶基數飆升。到 16 年 9 月,正式開啟了第一屆 KPL,在當時引起了很大的反響,且觀賽數據非常好。
2017年,王者榮耀的賽事逐漸成熟起來,到目前已經有KPL、QGC、
WGC、TGA、城市賽、高校賽、世冠賽幾大賽事,其中級別最高的是KPL 和世冠賽,而世官賽在2019年的獎金達到了3200萬!
而移動電競能夠發展迅速,除網絡之外,設備也是非常重要的因素。如今手機的性能在不斷升級,多數手機廠商也都做出了自家系統的遊戲模式,與騰訊等互聯網公司合作開展優化,這一切都是為了更好的遊戲體驗。
其中游戲手機也作為新品類衍生而出(紅魔、黑鯊、ROG),一些品牌的型號更是被作為職業聯賽的專用手機,如iQOO。
僅僅兩三年的時間,移動電競從一張白紙已經形成了較為完整的市場產業鏈,從一無所有到走向國際,發展可以說是非常快了!
不過就目前來說,移動電競需要走的路還很長,等到5G時代到來,移動電競這個產業將會發展到什麼地步呢?