'從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?'

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什麼是電競?打遊戲算電競嗎?

我們在與家長朋友溝通交流過程中,回答的最多的問題便是這一類。

我兒子天天沉迷王者榮耀說了不聽,老說什麼電子競技,電子競技就是打遊戲嗎?到底什麼才算是電競?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打遊戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款遊戲的子集的;但電競當然不止遊戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打遊戲能打出來的東西。


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什麼是電競?打遊戲算電競嗎?

我們在與家長朋友溝通交流過程中,回答的最多的問題便是這一類。

我兒子天天沉迷王者榮耀說了不聽,老說什麼電子競技,電子競技就是打遊戲嗎?到底什麼才算是電競?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打遊戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款遊戲的子集的;但電競當然不止遊戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打遊戲能打出來的東西。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


因此,我們可以這樣概括,電子競技賽事的主體通常都是「打遊戲」,但「打遊戲」並不等同於電子競技。

如果要以嚴謹的態度去給「電子競技」下定義,其實並沒有明確且統一的說辭。國家體育總局、全國電子競技運動會、亞奧理事會等組織、學者們都曾對這個新興事物做過較為完整、嚴謹的概念定義。筆者在這裡引用騰訊電競教材《電子競技·運動概論》中的定義:

「電子競技運動是以基於信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動。」

那麼問題來了?按這個定義,是不是打遊戲就算電競了?在家打LOL好像也符合這個定義啊?

如果你的遊戲過程存在智力與反應速度的對抗,並且你自覺遵守了遊戲規則與召喚師守則,那麼你所進行每一盤LOL就是電子競技!

電競之名不可欺奪

舉個很簡單的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打籃球叫打籃球,小學生在操場打籃球就不叫打籃球了嗎?就不叫體育運動了嗎?水平有高低之分,但運動就是運動。


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什麼是電競?打遊戲算電競嗎?

我們在與家長朋友溝通交流過程中,回答的最多的問題便是這一類。

我兒子天天沉迷王者榮耀說了不聽,老說什麼電子競技,電子競技就是打遊戲嗎?到底什麼才算是電競?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打遊戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款遊戲的子集的;但電競當然不止遊戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打遊戲能打出來的東西。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


因此,我們可以這樣概括,電子競技賽事的主體通常都是「打遊戲」,但「打遊戲」並不等同於電子競技。

如果要以嚴謹的態度去給「電子競技」下定義,其實並沒有明確且統一的說辭。國家體育總局、全國電子競技運動會、亞奧理事會等組織、學者們都曾對這個新興事物做過較為完整、嚴謹的概念定義。筆者在這裡引用騰訊電競教材《電子競技·運動概論》中的定義:

「電子競技運動是以基於信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動。」

那麼問題來了?按這個定義,是不是打遊戲就算電競了?在家打LOL好像也符合這個定義啊?

如果你的遊戲過程存在智力與反應速度的對抗,並且你自覺遵守了遊戲規則與召喚師守則,那麼你所進行每一盤LOL就是電子競技!

電競之名不可欺奪

舉個很簡單的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打籃球叫打籃球,小學生在操場打籃球就不叫打籃球了嗎?就不叫體育運動了嗎?水平有高低之分,但運動就是運動。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


很多人可能認為單純的打遊戲,尤其是打得還菜,是配不上「電競」這一看上去非常高大上的名詞的,這其實是一個將職業選手與普通群眾對立化的錯誤,以水平去劃分階級,筆者認為是不可取的。遺憾的是這種心態非常常見,尤其廣泛出現於一些亞文化領域,一些原本小眾的圈子在文化傳播過程中存在嚴重的排外與鄙視鏈現象,認為優秀的藝術作品不是人人都有資格欣賞的,認為講究個人水平的電子競技不是人人都能沾邊的,這種可怕的心態對於文化傳播或產業的發展都是不利的。

再細化一點來說,電子競技的四大特徵包括「競技性」、「規則性」、「虛擬性」、「娛樂性」,普通玩家更強調「娛樂性」和「虛擬性」,職業玩家更強調「競技性」和「規則性」,雙方倚重略有偏差,但實質上是緊密相連的。

「娛樂性」脫胎於對抗競技的機制,競技對抗的玩法催生了娛樂性;虛擬平臺保障了受眾廣度,培養了普通玩家,體系的規則拔高了上限,塑造了職業賽事。每個職業選手都是從普通玩家裡選出來的,每個普通玩家都是整個遊戲圈中的一份子。以水平高低的名義去強行劃分階級,最後只會造成群眾與職業選手之間的斷裂,對電競行業的長期發展都是不利的。

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什麼是電競?打遊戲算電競嗎?

我們在與家長朋友溝通交流過程中,回答的最多的問題便是這一類。

我兒子天天沉迷王者榮耀說了不聽,老說什麼電子競技,電子競技就是打遊戲嗎?到底什麼才算是電競?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打遊戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款遊戲的子集的;但電競當然不止遊戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打遊戲能打出來的東西。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


因此,我們可以這樣概括,電子競技賽事的主體通常都是「打遊戲」,但「打遊戲」並不等同於電子競技。

如果要以嚴謹的態度去給「電子競技」下定義,其實並沒有明確且統一的說辭。國家體育總局、全國電子競技運動會、亞奧理事會等組織、學者們都曾對這個新興事物做過較為完整、嚴謹的概念定義。筆者在這裡引用騰訊電競教材《電子競技·運動概論》中的定義:

「電子競技運動是以基於信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動。」

那麼問題來了?按這個定義,是不是打遊戲就算電競了?在家打LOL好像也符合這個定義啊?

如果你的遊戲過程存在智力與反應速度的對抗,並且你自覺遵守了遊戲規則與召喚師守則,那麼你所進行每一盤LOL就是電子競技!

電競之名不可欺奪

舉個很簡單的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打籃球叫打籃球,小學生在操場打籃球就不叫打籃球了嗎?就不叫體育運動了嗎?水平有高低之分,但運動就是運動。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


很多人可能認為單純的打遊戲,尤其是打得還菜,是配不上「電競」這一看上去非常高大上的名詞的,這其實是一個將職業選手與普通群眾對立化的錯誤,以水平去劃分階級,筆者認為是不可取的。遺憾的是這種心態非常常見,尤其廣泛出現於一些亞文化領域,一些原本小眾的圈子在文化傳播過程中存在嚴重的排外與鄙視鏈現象,認為優秀的藝術作品不是人人都有資格欣賞的,認為講究個人水平的電子競技不是人人都能沾邊的,這種可怕的心態對於文化傳播或產業的發展都是不利的。

再細化一點來說,電子競技的四大特徵包括「競技性」、「規則性」、「虛擬性」、「娛樂性」,普通玩家更強調「娛樂性」和「虛擬性」,職業玩家更強調「競技性」和「規則性」,雙方倚重略有偏差,但實質上是緊密相連的。

「娛樂性」脫胎於對抗競技的機制,競技對抗的玩法催生了娛樂性;虛擬平臺保障了受眾廣度,培養了普通玩家,體系的規則拔高了上限,塑造了職業賽事。每個職業選手都是從普通玩家裡選出來的,每個普通玩家都是整個遊戲圈中的一份子。以水平高低的名義去強行劃分階級,最後只會造成群眾與職業選手之間的斷裂,對電競行業的長期發展都是不利的。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

因此,只要你的遊戲過程存在「智力對抗、反應速度對抗」,且遵守了「一定規則」,那就是電子競技。至於打得菜或是強,沉迷或是有度,那是另一碼事了,而電競之名是任誰也不能剝奪的。

電子競技又是怎樣被汙名化的?

中國電競從誕生伊始到被千夫所指,再到重拾榮耀,整個過程可以總結為「三二一」,即三個群體、兩份文件,一縷光。

三個群體分別是未成年人、家長、媒體。20世紀末、21世紀初的中國,個別未成年人過度沉迷遊戲機、遊戲廳的事例在媒體的大肆渲染下被廣大家長群體所同仇敵愾,沒有家長願意認為自己的家庭教育與物質精神生活比不上熒幕裡虛擬的小小世界有意思。而這個矛盾衝突是壓倒性的,因為在後二者面前,未成年人沒有任何話語權。繼而催生了第一份文件——

2000年國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。《意見》中規定“自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”


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什麼是電競?打遊戲算電競嗎?

我們在與家長朋友溝通交流過程中,回答的最多的問題便是這一類。

我兒子天天沉迷王者榮耀說了不聽,老說什麼電子競技,電子競技就是打遊戲嗎?到底什麼才算是電競?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打遊戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款遊戲的子集的;但電競當然不止遊戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打遊戲能打出來的東西。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


因此,我們可以這樣概括,電子競技賽事的主體通常都是「打遊戲」,但「打遊戲」並不等同於電子競技。

如果要以嚴謹的態度去給「電子競技」下定義,其實並沒有明確且統一的說辭。國家體育總局、全國電子競技運動會、亞奧理事會等組織、學者們都曾對這個新興事物做過較為完整、嚴謹的概念定義。筆者在這裡引用騰訊電競教材《電子競技·運動概論》中的定義:

「電子競技運動是以基於信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動。」

那麼問題來了?按這個定義,是不是打遊戲就算電競了?在家打LOL好像也符合這個定義啊?

如果你的遊戲過程存在智力與反應速度的對抗,並且你自覺遵守了遊戲規則與召喚師守則,那麼你所進行每一盤LOL就是電子競技!

電競之名不可欺奪

舉個很簡單的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打籃球叫打籃球,小學生在操場打籃球就不叫打籃球了嗎?就不叫體育運動了嗎?水平有高低之分,但運動就是運動。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


很多人可能認為單純的打遊戲,尤其是打得還菜,是配不上「電競」這一看上去非常高大上的名詞的,這其實是一個將職業選手與普通群眾對立化的錯誤,以水平去劃分階級,筆者認為是不可取的。遺憾的是這種心態非常常見,尤其廣泛出現於一些亞文化領域,一些原本小眾的圈子在文化傳播過程中存在嚴重的排外與鄙視鏈現象,認為優秀的藝術作品不是人人都有資格欣賞的,認為講究個人水平的電子競技不是人人都能沾邊的,這種可怕的心態對於文化傳播或產業的發展都是不利的。

再細化一點來說,電子競技的四大特徵包括「競技性」、「規則性」、「虛擬性」、「娛樂性」,普通玩家更強調「娛樂性」和「虛擬性」,職業玩家更強調「競技性」和「規則性」,雙方倚重略有偏差,但實質上是緊密相連的。

「娛樂性」脫胎於對抗競技的機制,競技對抗的玩法催生了娛樂性;虛擬平臺保障了受眾廣度,培養了普通玩家,體系的規則拔高了上限,塑造了職業賽事。每個職業選手都是從普通玩家裡選出來的,每個普通玩家都是整個遊戲圈中的一份子。以水平高低的名義去強行劃分階級,最後只會造成群眾與職業選手之間的斷裂,對電競行業的長期發展都是不利的。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

因此,只要你的遊戲過程存在「智力對抗、反應速度對抗」,且遵守了「一定規則」,那就是電子競技。至於打得菜或是強,沉迷或是有度,那是另一碼事了,而電競之名是任誰也不能剝奪的。

電子競技又是怎樣被汙名化的?

中國電競從誕生伊始到被千夫所指,再到重拾榮耀,整個過程可以總結為「三二一」,即三個群體、兩份文件,一縷光。

三個群體分別是未成年人、家長、媒體。20世紀末、21世紀初的中國,個別未成年人過度沉迷遊戲機、遊戲廳的事例在媒體的大肆渲染下被廣大家長群體所同仇敵愾,沒有家長願意認為自己的家庭教育與物質精神生活比不上熒幕裡虛擬的小小世界有意思。而這個矛盾衝突是壓倒性的,因為在後二者面前,未成年人沒有任何話語權。繼而催生了第一份文件——

2000年國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。《意見》中規定“自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


監管部門當時的擔憂是,電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。這份文件在2014年1月6日最終宣佈廢除,但帶來的影響是非常深遠的。

這一份針對「電子遊戲經營場所」,也就是針對遊戲廳的文件,卻同時抹殺了中國遊戲行業和剛剛萌芽的電子競技行業。

以2000年的家長平均文化水平與認知程度,是區分不了「遊戲廳」「遊戲文化」「電子競技」這三者的區別的,只好一棒子打死,當時整個國內的輿論環境也容不得你有別的選擇。

因為2002年6月16日凌晨,北京一家叫做藍極速的網吧燒了。

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什麼是電競?打遊戲算電競嗎?

我們在與家長朋友溝通交流過程中,回答的最多的問題便是這一類。

我兒子天天沉迷王者榮耀說了不聽,老說什麼電子競技,電子競技就是打遊戲嗎?到底什麼才算是電競?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打遊戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款遊戲的子集的;但電競當然不止遊戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打遊戲能打出來的東西。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


因此,我們可以這樣概括,電子競技賽事的主體通常都是「打遊戲」,但「打遊戲」並不等同於電子競技。

如果要以嚴謹的態度去給「電子競技」下定義,其實並沒有明確且統一的說辭。國家體育總局、全國電子競技運動會、亞奧理事會等組織、學者們都曾對這個新興事物做過較為完整、嚴謹的概念定義。筆者在這裡引用騰訊電競教材《電子競技·運動概論》中的定義:

「電子競技運動是以基於信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動。」

那麼問題來了?按這個定義,是不是打遊戲就算電競了?在家打LOL好像也符合這個定義啊?

如果你的遊戲過程存在智力與反應速度的對抗,並且你自覺遵守了遊戲規則與召喚師守則,那麼你所進行每一盤LOL就是電子競技!

電競之名不可欺奪

舉個很簡單的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打籃球叫打籃球,小學生在操場打籃球就不叫打籃球了嗎?就不叫體育運動了嗎?水平有高低之分,但運動就是運動。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


很多人可能認為單純的打遊戲,尤其是打得還菜,是配不上「電競」這一看上去非常高大上的名詞的,這其實是一個將職業選手與普通群眾對立化的錯誤,以水平去劃分階級,筆者認為是不可取的。遺憾的是這種心態非常常見,尤其廣泛出現於一些亞文化領域,一些原本小眾的圈子在文化傳播過程中存在嚴重的排外與鄙視鏈現象,認為優秀的藝術作品不是人人都有資格欣賞的,認為講究個人水平的電子競技不是人人都能沾邊的,這種可怕的心態對於文化傳播或產業的發展都是不利的。

再細化一點來說,電子競技的四大特徵包括「競技性」、「規則性」、「虛擬性」、「娛樂性」,普通玩家更強調「娛樂性」和「虛擬性」,職業玩家更強調「競技性」和「規則性」,雙方倚重略有偏差,但實質上是緊密相連的。

「娛樂性」脫胎於對抗競技的機制,競技對抗的玩法催生了娛樂性;虛擬平臺保障了受眾廣度,培養了普通玩家,體系的規則拔高了上限,塑造了職業賽事。每個職業選手都是從普通玩家裡選出來的,每個普通玩家都是整個遊戲圈中的一份子。以水平高低的名義去強行劃分階級,最後只會造成群眾與職業選手之間的斷裂,對電競行業的長期發展都是不利的。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

因此,只要你的遊戲過程存在「智力對抗、反應速度對抗」,且遵守了「一定規則」,那就是電子競技。至於打得菜或是強,沉迷或是有度,那是另一碼事了,而電競之名是任誰也不能剝奪的。

電子競技又是怎樣被汙名化的?

中國電競從誕生伊始到被千夫所指,再到重拾榮耀,整個過程可以總結為「三二一」,即三個群體、兩份文件,一縷光。

三個群體分別是未成年人、家長、媒體。20世紀末、21世紀初的中國,個別未成年人過度沉迷遊戲機、遊戲廳的事例在媒體的大肆渲染下被廣大家長群體所同仇敵愾,沒有家長願意認為自己的家庭教育與物質精神生活比不上熒幕裡虛擬的小小世界有意思。而這個矛盾衝突是壓倒性的,因為在後二者面前,未成年人沒有任何話語權。繼而催生了第一份文件——

2000年國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。《意見》中規定“自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


監管部門當時的擔憂是,電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。這份文件在2014年1月6日最終宣佈廢除,但帶來的影響是非常深遠的。

這一份針對「電子遊戲經營場所」,也就是針對遊戲廳的文件,卻同時抹殺了中國遊戲行業和剛剛萌芽的電子競技行業。

以2000年的家長平均文化水平與認知程度,是區分不了「遊戲廳」「遊戲文化」「電子競技」這三者的區別的,只好一棒子打死,當時整個國內的輿論環境也容不得你有別的選擇。

因為2002年6月16日凌晨,北京一家叫做藍極速的網吧燒了。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

四名與服務員起衝突的未成年人,燒了一家網吧,大家將所有矛頭直指電子遊戲。如果燒的不是網吧而是學校,大家斷不會認為是學校出了問題。至於真正的問題根源在哪裡,那是大家都不願意也不允許去深思的問題。

如果說前一份文件切斷了電子遊戲的實體傳播渠道,那麼2004年4月21日,國家廣電總局發佈的網遊類電視節目禁令,就是徹底在媒體傳播渠道上完全切斷了電子遊戲的傳播途徑。

2003年4月中央電視臺才剛剛創辦的《電子競技世界》節目和GTV遊戲競技頻道被迫停播;《遊戲東西》《遊戲玩家》《遊點瘋狂》等與遊戲有關的電視節目也遭受嚴格審查。在當時最具有影響力的電視媒體徹底與電子遊戲劃清界限,傳播渠道被堵死,電子競技行業發展和社會認可度都受到了嚴重影響,資本與自站上的投資力度下降,缺乏變現手段。電子競技被迫和電子遊戲劃上了等號,一起戴上了「電子鴉片」的帽子,整個行業都蒙上了烏雲,直到雲隙間照下了來自天空的光芒——

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什麼是電競?打遊戲算電競嗎?

我們在與家長朋友溝通交流過程中,回答的最多的問題便是這一類。

我兒子天天沉迷王者榮耀說了不聽,老說什麼電子競技,電子競技就是打遊戲嗎?到底什麼才算是電競?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打遊戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款遊戲的子集的;但電競當然不止遊戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打遊戲能打出來的東西。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


因此,我們可以這樣概括,電子競技賽事的主體通常都是「打遊戲」,但「打遊戲」並不等同於電子競技。

如果要以嚴謹的態度去給「電子競技」下定義,其實並沒有明確且統一的說辭。國家體育總局、全國電子競技運動會、亞奧理事會等組織、學者們都曾對這個新興事物做過較為完整、嚴謹的概念定義。筆者在這裡引用騰訊電競教材《電子競技·運動概論》中的定義:

「電子競技運動是以基於信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動。」

那麼問題來了?按這個定義,是不是打遊戲就算電競了?在家打LOL好像也符合這個定義啊?

如果你的遊戲過程存在智力與反應速度的對抗,並且你自覺遵守了遊戲規則與召喚師守則,那麼你所進行每一盤LOL就是電子競技!

電競之名不可欺奪

舉個很簡單的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打籃球叫打籃球,小學生在操場打籃球就不叫打籃球了嗎?就不叫體育運動了嗎?水平有高低之分,但運動就是運動。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


很多人可能認為單純的打遊戲,尤其是打得還菜,是配不上「電競」這一看上去非常高大上的名詞的,這其實是一個將職業選手與普通群眾對立化的錯誤,以水平去劃分階級,筆者認為是不可取的。遺憾的是這種心態非常常見,尤其廣泛出現於一些亞文化領域,一些原本小眾的圈子在文化傳播過程中存在嚴重的排外與鄙視鏈現象,認為優秀的藝術作品不是人人都有資格欣賞的,認為講究個人水平的電子競技不是人人都能沾邊的,這種可怕的心態對於文化傳播或產業的發展都是不利的。

再細化一點來說,電子競技的四大特徵包括「競技性」、「規則性」、「虛擬性」、「娛樂性」,普通玩家更強調「娛樂性」和「虛擬性」,職業玩家更強調「競技性」和「規則性」,雙方倚重略有偏差,但實質上是緊密相連的。

「娛樂性」脫胎於對抗競技的機制,競技對抗的玩法催生了娛樂性;虛擬平臺保障了受眾廣度,培養了普通玩家,體系的規則拔高了上限,塑造了職業賽事。每個職業選手都是從普通玩家裡選出來的,每個普通玩家都是整個遊戲圈中的一份子。以水平高低的名義去強行劃分階級,最後只會造成群眾與職業選手之間的斷裂,對電競行業的長期發展都是不利的。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

因此,只要你的遊戲過程存在「智力對抗、反應速度對抗」,且遵守了「一定規則」,那就是電子競技。至於打得菜或是強,沉迷或是有度,那是另一碼事了,而電競之名是任誰也不能剝奪的。

電子競技又是怎樣被汙名化的?

中國電競從誕生伊始到被千夫所指,再到重拾榮耀,整個過程可以總結為「三二一」,即三個群體、兩份文件,一縷光。

三個群體分別是未成年人、家長、媒體。20世紀末、21世紀初的中國,個別未成年人過度沉迷遊戲機、遊戲廳的事例在媒體的大肆渲染下被廣大家長群體所同仇敵愾,沒有家長願意認為自己的家庭教育與物質精神生活比不上熒幕裡虛擬的小小世界有意思。而這個矛盾衝突是壓倒性的,因為在後二者面前,未成年人沒有任何話語權。繼而催生了第一份文件——

2000年國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。《意見》中規定“自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


監管部門當時的擔憂是,電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。這份文件在2014年1月6日最終宣佈廢除,但帶來的影響是非常深遠的。

這一份針對「電子遊戲經營場所」,也就是針對遊戲廳的文件,卻同時抹殺了中國遊戲行業和剛剛萌芽的電子競技行業。

以2000年的家長平均文化水平與認知程度,是區分不了「遊戲廳」「遊戲文化」「電子競技」這三者的區別的,只好一棒子打死,當時整個國內的輿論環境也容不得你有別的選擇。

因為2002年6月16日凌晨,北京一家叫做藍極速的網吧燒了。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

四名與服務員起衝突的未成年人,燒了一家網吧,大家將所有矛頭直指電子遊戲。如果燒的不是網吧而是學校,大家斷不會認為是學校出了問題。至於真正的問題根源在哪裡,那是大家都不願意也不允許去深思的問題。

如果說前一份文件切斷了電子遊戲的實體傳播渠道,那麼2004年4月21日,國家廣電總局發佈的網遊類電視節目禁令,就是徹底在媒體傳播渠道上完全切斷了電子遊戲的傳播途徑。

2003年4月中央電視臺才剛剛創辦的《電子競技世界》節目和GTV遊戲競技頻道被迫停播;《遊戲東西》《遊戲玩家》《遊點瘋狂》等與遊戲有關的電視節目也遭受嚴格審查。在當時最具有影響力的電視媒體徹底與電子遊戲劃清界限,傳播渠道被堵死,電子競技行業發展和社會認可度都受到了嚴重影響,資本與自站上的投資力度下降,缺乏變現手段。電子競技被迫和電子遊戲劃上了等號,一起戴上了「電子鴉片」的帽子,整個行業都蒙上了烏雲,直到雲隙間照下了來自天空的光芒——

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

SKY李曉峰

為中國電競正名!

2005年,SKY(李曉峰)在WCG世界電子競技大賽上奪得了《魔獸爭霸III》的世界冠軍和ACON系列賽的全球總冠軍。也是這一年,中國CS戰隊wNv.gaming拿到了WEG比賽第三賽季的世界冠軍。這些身披國旗站在異國他鄉領獎臺上的年輕人,正在努力為中國電子競技正名。

次年,李曉峰、孟陽、wNv戰隊受邀參與當時的熱門談話節目《魯豫有約》;李曉峰入選中央電視臺2006年體壇十大風雲人物評選;2008年4月成都申辦WCG總決賽成功,並在成都第十一屆運動會上引入電子競技為比賽項目;08年北京奧運會的聖火接力,有7名電子競技選手作為火炬手在海南參與接力。

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我們在與家長朋友溝通交流過程中,回答的最多的問題便是這一類。

我兒子天天沉迷王者榮耀說了不聽,老說什麼電子競技,電子競技就是打遊戲嗎?到底什麼才算是電競?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打遊戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款遊戲的子集的;但電競當然不止遊戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打遊戲能打出來的東西。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


因此,我們可以這樣概括,電子競技賽事的主體通常都是「打遊戲」,但「打遊戲」並不等同於電子競技。

如果要以嚴謹的態度去給「電子競技」下定義,其實並沒有明確且統一的說辭。國家體育總局、全國電子競技運動會、亞奧理事會等組織、學者們都曾對這個新興事物做過較為完整、嚴謹的概念定義。筆者在這裡引用騰訊電競教材《電子競技·運動概論》中的定義:

「電子競技運動是以基於信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動。」

那麼問題來了?按這個定義,是不是打遊戲就算電競了?在家打LOL好像也符合這個定義啊?

如果你的遊戲過程存在智力與反應速度的對抗,並且你自覺遵守了遊戲規則與召喚師守則,那麼你所進行每一盤LOL就是電子競技!

電競之名不可欺奪

舉個很簡單的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打籃球叫打籃球,小學生在操場打籃球就不叫打籃球了嗎?就不叫體育運動了嗎?水平有高低之分,但運動就是運動。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


很多人可能認為單純的打遊戲,尤其是打得還菜,是配不上「電競」這一看上去非常高大上的名詞的,這其實是一個將職業選手與普通群眾對立化的錯誤,以水平去劃分階級,筆者認為是不可取的。遺憾的是這種心態非常常見,尤其廣泛出現於一些亞文化領域,一些原本小眾的圈子在文化傳播過程中存在嚴重的排外與鄙視鏈現象,認為優秀的藝術作品不是人人都有資格欣賞的,認為講究個人水平的電子競技不是人人都能沾邊的,這種可怕的心態對於文化傳播或產業的發展都是不利的。

再細化一點來說,電子競技的四大特徵包括「競技性」、「規則性」、「虛擬性」、「娛樂性」,普通玩家更強調「娛樂性」和「虛擬性」,職業玩家更強調「競技性」和「規則性」,雙方倚重略有偏差,但實質上是緊密相連的。

「娛樂性」脫胎於對抗競技的機制,競技對抗的玩法催生了娛樂性;虛擬平臺保障了受眾廣度,培養了普通玩家,體系的規則拔高了上限,塑造了職業賽事。每個職業選手都是從普通玩家裡選出來的,每個普通玩家都是整個遊戲圈中的一份子。以水平高低的名義去強行劃分階級,最後只會造成群眾與職業選手之間的斷裂,對電競行業的長期發展都是不利的。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

因此,只要你的遊戲過程存在「智力對抗、反應速度對抗」,且遵守了「一定規則」,那就是電子競技。至於打得菜或是強,沉迷或是有度,那是另一碼事了,而電競之名是任誰也不能剝奪的。

電子競技又是怎樣被汙名化的?

中國電競從誕生伊始到被千夫所指,再到重拾榮耀,整個過程可以總結為「三二一」,即三個群體、兩份文件,一縷光。

三個群體分別是未成年人、家長、媒體。20世紀末、21世紀初的中國,個別未成年人過度沉迷遊戲機、遊戲廳的事例在媒體的大肆渲染下被廣大家長群體所同仇敵愾,沒有家長願意認為自己的家庭教育與物質精神生活比不上熒幕裡虛擬的小小世界有意思。而這個矛盾衝突是壓倒性的,因為在後二者面前,未成年人沒有任何話語權。繼而催生了第一份文件——

2000年國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。《意見》中規定“自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


監管部門當時的擔憂是,電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。這份文件在2014年1月6日最終宣佈廢除,但帶來的影響是非常深遠的。

這一份針對「電子遊戲經營場所」,也就是針對遊戲廳的文件,卻同時抹殺了中國遊戲行業和剛剛萌芽的電子競技行業。

以2000年的家長平均文化水平與認知程度,是區分不了「遊戲廳」「遊戲文化」「電子競技」這三者的區別的,只好一棒子打死,當時整個國內的輿論環境也容不得你有別的選擇。

因為2002年6月16日凌晨,北京一家叫做藍極速的網吧燒了。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

四名與服務員起衝突的未成年人,燒了一家網吧,大家將所有矛頭直指電子遊戲。如果燒的不是網吧而是學校,大家斷不會認為是學校出了問題。至於真正的問題根源在哪裡,那是大家都不願意也不允許去深思的問題。

如果說前一份文件切斷了電子遊戲的實體傳播渠道,那麼2004年4月21日,國家廣電總局發佈的網遊類電視節目禁令,就是徹底在媒體傳播渠道上完全切斷了電子遊戲的傳播途徑。

2003年4月中央電視臺才剛剛創辦的《電子競技世界》節目和GTV遊戲競技頻道被迫停播;《遊戲東西》《遊戲玩家》《遊點瘋狂》等與遊戲有關的電視節目也遭受嚴格審查。在當時最具有影響力的電視媒體徹底與電子遊戲劃清界限,傳播渠道被堵死,電子競技行業發展和社會認可度都受到了嚴重影響,資本與自站上的投資力度下降,缺乏變現手段。電子競技被迫和電子遊戲劃上了等號,一起戴上了「電子鴉片」的帽子,整個行業都蒙上了烏雲,直到雲隙間照下了來自天空的光芒——

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

SKY李曉峰

為中國電競正名!

2005年,SKY(李曉峰)在WCG世界電子競技大賽上奪得了《魔獸爭霸III》的世界冠軍和ACON系列賽的全球總冠軍。也是這一年,中國CS戰隊wNv.gaming拿到了WEG比賽第三賽季的世界冠軍。這些身披國旗站在異國他鄉領獎臺上的年輕人,正在努力為中國電子競技正名。

次年,李曉峰、孟陽、wNv戰隊受邀參與當時的熱門談話節目《魯豫有約》;李曉峰入選中央電視臺2006年體壇十大風雲人物評選;2008年4月成都申辦WCG總決賽成功,並在成都第十一屆運動會上引入電子競技為比賽項目;08年北京奧運會的聖火接力,有7名電子競技選手作為火炬手在海南參與接力。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

小蒼(張翔玲)

我們常說電子競技是憑實力說話,沒有實力連呼吸都是錯,並不是沒有原因的。如果沒有SKY這縷光芒為中國拿下世界冠軍,誰也不知道這片烏雲由誰來撕開,什麼時候撕開。電子競技可能會一直一直同電子遊戲一起,永遠塵封在歷史的垃圾堆中,沒有人會記住他們。

成績,才是讓大家正眼看你的唯一可能。這是電競幸運的地方,也是最殘酷的地方。

所謂功在當代,利在千秋,指的就是這樣的成就。但真正可貴的不只是一個單純而強大的世界冠軍,而是逆境與阻礙中敢於衝破黑暗的一縷堅硬的光芒。

當所有人都不認可你,甚至批判你的職業時,你是否還有勇氣成為他們的驕傲?是否還有實力為中國電競正名?

當所有人都不相信你的時候,你選擇相信自己,你就是英雄。

"

什麼是電競?打遊戲算電競嗎?

我們在與家長朋友溝通交流過程中,回答的最多的問題便是這一類。

我兒子天天沉迷王者榮耀說了不聽,老說什麼電子競技,電子競技就是打遊戲嗎?到底什麼才算是電競?

誠然,電子競技給絕大多數人的直觀印象就是在打遊戲,如果我們只看電競比賽內容本身,它是可以作為這款遊戲的子集的;但電競當然不止遊戲內容,它有完整的產業,包括訓練、選手選拔、聯盟協會、賽事、行業生態、經濟形態等等,這些絕不是靠打遊戲能打出來的東西。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


因此,我們可以這樣概括,電子競技賽事的主體通常都是「打遊戲」,但「打遊戲」並不等同於電子競技。

如果要以嚴謹的態度去給「電子競技」下定義,其實並沒有明確且統一的說辭。國家體育總局、全國電子競技運動會、亞奧理事會等組織、學者們都曾對這個新興事物做過較為完整、嚴謹的概念定義。筆者在這裡引用騰訊電競教材《電子競技·運動概論》中的定義:

「電子競技運動是以基於信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動。」

那麼問題來了?按這個定義,是不是打遊戲就算電競了?在家打LOL好像也符合這個定義啊?

如果你的遊戲過程存在智力與反應速度的對抗,並且你自覺遵守了遊戲規則與召喚師守則,那麼你所進行每一盤LOL就是電子競技!

電競之名不可欺奪

舉個很簡單的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打籃球叫打籃球,小學生在操場打籃球就不叫打籃球了嗎?就不叫體育運動了嗎?水平有高低之分,但運動就是運動。


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


很多人可能認為單純的打遊戲,尤其是打得還菜,是配不上「電競」這一看上去非常高大上的名詞的,這其實是一個將職業選手與普通群眾對立化的錯誤,以水平去劃分階級,筆者認為是不可取的。遺憾的是這種心態非常常見,尤其廣泛出現於一些亞文化領域,一些原本小眾的圈子在文化傳播過程中存在嚴重的排外與鄙視鏈現象,認為優秀的藝術作品不是人人都有資格欣賞的,認為講究個人水平的電子競技不是人人都能沾邊的,這種可怕的心態對於文化傳播或產業的發展都是不利的。

再細化一點來說,電子競技的四大特徵包括「競技性」、「規則性」、「虛擬性」、「娛樂性」,普通玩家更強調「娛樂性」和「虛擬性」,職業玩家更強調「競技性」和「規則性」,雙方倚重略有偏差,但實質上是緊密相連的。

「娛樂性」脫胎於對抗競技的機制,競技對抗的玩法催生了娛樂性;虛擬平臺保障了受眾廣度,培養了普通玩家,體系的規則拔高了上限,塑造了職業賽事。每個職業選手都是從普通玩家裡選出來的,每個普通玩家都是整個遊戲圈中的一份子。以水平高低的名義去強行劃分階級,最後只會造成群眾與職業選手之間的斷裂,對電競行業的長期發展都是不利的。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

因此,只要你的遊戲過程存在「智力對抗、反應速度對抗」,且遵守了「一定規則」,那就是電子競技。至於打得菜或是強,沉迷或是有度,那是另一碼事了,而電競之名是任誰也不能剝奪的。

電子競技又是怎樣被汙名化的?

中國電競從誕生伊始到被千夫所指,再到重拾榮耀,整個過程可以總結為「三二一」,即三個群體、兩份文件,一縷光。

三個群體分別是未成年人、家長、媒體。20世紀末、21世紀初的中國,個別未成年人過度沉迷遊戲機、遊戲廳的事例在媒體的大肆渲染下被廣大家長群體所同仇敵愾,沒有家長願意認為自己的家庭教育與物質精神生活比不上熒幕裡虛擬的小小世界有意思。而這個矛盾衝突是壓倒性的,因為在後二者面前,未成年人沒有任何話語權。繼而催生了第一份文件——

2000年國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。《意見》中規定“自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”


從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?


監管部門當時的擔憂是,電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。這份文件在2014年1月6日最終宣佈廢除,但帶來的影響是非常深遠的。

這一份針對「電子遊戲經營場所」,也就是針對遊戲廳的文件,卻同時抹殺了中國遊戲行業和剛剛萌芽的電子競技行業。

以2000年的家長平均文化水平與認知程度,是區分不了「遊戲廳」「遊戲文化」「電子競技」這三者的區別的,只好一棒子打死,當時整個國內的輿論環境也容不得你有別的選擇。

因為2002年6月16日凌晨,北京一家叫做藍極速的網吧燒了。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

四名與服務員起衝突的未成年人,燒了一家網吧,大家將所有矛頭直指電子遊戲。如果燒的不是網吧而是學校,大家斷不會認為是學校出了問題。至於真正的問題根源在哪裡,那是大家都不願意也不允許去深思的問題。

如果說前一份文件切斷了電子遊戲的實體傳播渠道,那麼2004年4月21日,國家廣電總局發佈的網遊類電視節目禁令,就是徹底在媒體傳播渠道上完全切斷了電子遊戲的傳播途徑。

2003年4月中央電視臺才剛剛創辦的《電子競技世界》節目和GTV遊戲競技頻道被迫停播;《遊戲東西》《遊戲玩家》《遊點瘋狂》等與遊戲有關的電視節目也遭受嚴格審查。在當時最具有影響力的電視媒體徹底與電子遊戲劃清界限,傳播渠道被堵死,電子競技行業發展和社會認可度都受到了嚴重影響,資本與自站上的投資力度下降,缺乏變現手段。電子競技被迫和電子遊戲劃上了等號,一起戴上了「電子鴉片」的帽子,整個行業都蒙上了烏雲,直到雲隙間照下了來自天空的光芒——

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

SKY李曉峰

為中國電競正名!

2005年,SKY(李曉峰)在WCG世界電子競技大賽上奪得了《魔獸爭霸III》的世界冠軍和ACON系列賽的全球總冠軍。也是這一年,中國CS戰隊wNv.gaming拿到了WEG比賽第三賽季的世界冠軍。這些身披國旗站在異國他鄉領獎臺上的年輕人,正在努力為中國電子競技正名。

次年,李曉峰、孟陽、wNv戰隊受邀參與當時的熱門談話節目《魯豫有約》;李曉峰入選中央電視臺2006年體壇十大風雲人物評選;2008年4月成都申辦WCG總決賽成功,並在成都第十一屆運動會上引入電子競技為比賽項目;08年北京奧運會的聖火接力,有7名電子競技選手作為火炬手在海南參與接力。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

小蒼(張翔玲)

我們常說電子競技是憑實力說話,沒有實力連呼吸都是錯,並不是沒有原因的。如果沒有SKY這縷光芒為中國拿下世界冠軍,誰也不知道這片烏雲由誰來撕開,什麼時候撕開。電子競技可能會一直一直同電子遊戲一起,永遠塵封在歷史的垃圾堆中,沒有人會記住他們。

成績,才是讓大家正眼看你的唯一可能。這是電競幸運的地方,也是最殘酷的地方。

所謂功在當代,利在千秋,指的就是這樣的成就。但真正可貴的不只是一個單純而強大的世界冠軍,而是逆境與阻礙中敢於衝破黑暗的一縷堅硬的光芒。

當所有人都不認可你,甚至批判你的職業時,你是否還有勇氣成為他們的驕傲?是否還有實力為中國電競正名?

當所有人都不相信你的時候,你選擇相信自己,你就是英雄。

從電子鴉片到國人之光,國人如何才能為電競「正名」?

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