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作者 | 劉士武

編輯 | 思齊

Sky 李曉峰,“中國電競第一人”。1998 年開始從事電子競技,在 2005 和 2006 年蟬聯 WCG 大賽《魔獸爭霸3》 項目世界冠軍,以個人影響力推動了中國電競的階段發展。

作為電競選手的 Sky 一定是很多人的記憶,在今年重啟的 WCG 大賽中,他以電競裝備品牌商「鈦度」創始人這一新身份、同時作為 WCG 贊助商及合作商的角色,重新回到了電競主戰場。

從選手到電競產業的淘金者,SKY 身份的變化的背後是中國電子競技從逐漸“邊緣”走向“主流”的過程。

經歷不被大眾認可的時代後,電子競技如今已經成了較為完善的職業體系,並出現了多個千萬獎金級別的賽事,官方層面,隨著部分電競項目進入亞運會,電競也開始贏得社會的廣泛認可和關注。最為標誌性的事件是:停辦了 6 年“電競奧運會” WCG 在近日重啟,中國隊最終憑藉著四金三銀總計十枚獎牌位列榜首。

電競再次成為了大眾關注焦點的同時,中國的電競產業在近幾年進入了快速發展階段。

數據顯示,全球體育產業市場規模1.5萬億美元,其中體育裝備用品佔到了市場份額的40%,其中NIKE一家的市值就達到了1234億美元。而在電子競技方面,全球市場規模也已經達到了350億美元。

在中國,2019 年電競產業規模將突破1000億元大關,其中還不包括電競裝備市場——僅電競裝備市場就達到了500億元的規模。為了瞭解電競裝備市場的現況以及未來發展機會。

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作者 | 劉士武

編輯 | 思齊

Sky 李曉峰,“中國電競第一人”。1998 年開始從事電子競技,在 2005 和 2006 年蟬聯 WCG 大賽《魔獸爭霸3》 項目世界冠軍,以個人影響力推動了中國電競的階段發展。

作為電競選手的 Sky 一定是很多人的記憶,在今年重啟的 WCG 大賽中,他以電競裝備品牌商「鈦度」創始人這一新身份、同時作為 WCG 贊助商及合作商的角色,重新回到了電競主戰場。

從選手到電競產業的淘金者,SKY 身份的變化的背後是中國電子競技從逐漸“邊緣”走向“主流”的過程。

經歷不被大眾認可的時代後,電子競技如今已經成了較為完善的職業體系,並出現了多個千萬獎金級別的賽事,官方層面,隨著部分電競項目進入亞運會,電競也開始贏得社會的廣泛認可和關注。最為標誌性的事件是:停辦了 6 年“電競奧運會” WCG 在近日重啟,中國隊最終憑藉著四金三銀總計十枚獎牌位列榜首。

電競再次成為了大眾關注焦點的同時,中國的電競產業在近幾年進入了快速發展階段。

數據顯示,全球體育產業市場規模1.5萬億美元,其中體育裝備用品佔到了市場份額的40%,其中NIKE一家的市值就達到了1234億美元。而在電子競技方面,全球市場規模也已經達到了350億美元。

在中國,2019 年電競產業規模將突破1000億元大關,其中還不包括電競裝備市場——僅電競裝備市場就達到了500億元的規模。為了瞭解電競裝備市場的現況以及未來發展機會。

36氪專訪 | 中國電競第一人Sky李曉峰:從職業選手到電競行業的“李寧”

藉著 WCG 2019 ,36氪也和 Sky 聊了聊他的“電競行業這些年”。以下為36氪對SKY李曉峰進行的部分專訪內容:

關於創業:用個人 IP 帶動行業

國內還沒有知名的專業品牌出現,於是我覺得電競裝備會成為一個有巨大商機的市場。

退役之後之所以選擇在電競裝備領域,主要還是因為行業處於發展早期,很多板塊並不完善,自然也有機會。以電競裝備(或外設)為例,除了羅技、賽睿等國外傳統大廠以外,國內還沒有知名的專業品牌出現,於是我覺得電競裝備會成為一個有巨大商機的市場。

創辦了鈦度科技後,我們就開始著手於研發電競主機、耳機、鼠標、鍵盤、手遊裝備等。

作為一個國產品牌,我希望把自己的職業經歷注入到鈦度的品牌中——當然,鈦度也是中國目前唯一一家由前職業選手成立的電競裝備公司。

鈦度的品牌核心是“硬件技術和工業設計一定是品牌立身的基礎”,所以我們的產品大多采用頂級的材料和工藝,並結合國內職業電競選手的使用習慣,為玩家提供職業電競裝備,提升遊戲樂趣和體驗。

類比傳統體育,基於個人強 IP,鈦度”和想做電子競技領域的“李寧”。

“Sky奪得世界冠軍”是電競圈子長久討論的話題,並且影響了後來行業內外很多人。而從國內體育用品行業來看,李寧作為自帶 IP 的品牌,在體育領域有很大的聲量。當然,區別在於,電子競技關注的焦點目前在俱樂部、賽事、職業選手身上,而電競裝備是電競發展的一個新突破口。

所以總體來說,在這個時間點創立“鈦度”和其實和國民運動裝備品牌“李寧”會比較類似:在市場還比較早期的時候,需要一個“強IP”來進行市場認知的輸入。所以對於“鈦度”,我們同樣也會將我們對於電競的理解注入產品之中,而且品牌從一開始就帶有創始人基因,以及對待體育用品需求的認知。

比如基於現在的手遊趨勢,鈦度灰通過以《和平精英》為代表的移動端 FPS 遊戲合作,著重研發了手遊耳機,值得一提的是,我們還將定位增強、雙麥克風上行降噪這兩項核心技術加入其中,針對手遊 FPS 遊戲。鈦度新品由前Alienware知名設計師Han設計,採用了DTS聲學系統。

登陸科創板也是鈦度科技的近幾年的目標。

鈦度不只是依靠明星老闆發展的公司,我們希望在電競裝備上依靠積累技術和產品力,為品牌建立長期發展的基石,併為全世界範圍內更多用戶提供產品。同時,隨著業務不斷壯大,登陸科創板也是鈦度科技的近幾年的目標。

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作者 | 劉士武

編輯 | 思齊

Sky 李曉峰,“中國電競第一人”。1998 年開始從事電子競技,在 2005 和 2006 年蟬聯 WCG 大賽《魔獸爭霸3》 項目世界冠軍,以個人影響力推動了中國電競的階段發展。

作為電競選手的 Sky 一定是很多人的記憶,在今年重啟的 WCG 大賽中,他以電競裝備品牌商「鈦度」創始人這一新身份、同時作為 WCG 贊助商及合作商的角色,重新回到了電競主戰場。

從選手到電競產業的淘金者,SKY 身份的變化的背後是中國電子競技從逐漸“邊緣”走向“主流”的過程。

經歷不被大眾認可的時代後,電子競技如今已經成了較為完善的職業體系,並出現了多個千萬獎金級別的賽事,官方層面,隨著部分電競項目進入亞運會,電競也開始贏得社會的廣泛認可和關注。最為標誌性的事件是:停辦了 6 年“電競奧運會” WCG 在近日重啟,中國隊最終憑藉著四金三銀總計十枚獎牌位列榜首。

電競再次成為了大眾關注焦點的同時,中國的電競產業在近幾年進入了快速發展階段。

數據顯示,全球體育產業市場規模1.5萬億美元,其中體育裝備用品佔到了市場份額的40%,其中NIKE一家的市值就達到了1234億美元。而在電子競技方面,全球市場規模也已經達到了350億美元。

在中國,2019 年電競產業規模將突破1000億元大關,其中還不包括電競裝備市場——僅電競裝備市場就達到了500億元的規模。為了瞭解電競裝備市場的現況以及未來發展機會。

36氪專訪 | 中國電競第一人Sky李曉峰:從職業選手到電競行業的“李寧”

藉著 WCG 2019 ,36氪也和 Sky 聊了聊他的“電競行業這些年”。以下為36氪對SKY李曉峰進行的部分專訪內容:

關於創業:用個人 IP 帶動行業

國內還沒有知名的專業品牌出現,於是我覺得電競裝備會成為一個有巨大商機的市場。

退役之後之所以選擇在電競裝備領域,主要還是因為行業處於發展早期,很多板塊並不完善,自然也有機會。以電競裝備(或外設)為例,除了羅技、賽睿等國外傳統大廠以外,國內還沒有知名的專業品牌出現,於是我覺得電競裝備會成為一個有巨大商機的市場。

創辦了鈦度科技後,我們就開始著手於研發電競主機、耳機、鼠標、鍵盤、手遊裝備等。

作為一個國產品牌,我希望把自己的職業經歷注入到鈦度的品牌中——當然,鈦度也是中國目前唯一一家由前職業選手成立的電競裝備公司。

鈦度的品牌核心是“硬件技術和工業設計一定是品牌立身的基礎”,所以我們的產品大多采用頂級的材料和工藝,並結合國內職業電競選手的使用習慣,為玩家提供職業電競裝備,提升遊戲樂趣和體驗。

類比傳統體育,基於個人強 IP,鈦度”和想做電子競技領域的“李寧”。

“Sky奪得世界冠軍”是電競圈子長久討論的話題,並且影響了後來行業內外很多人。而從國內體育用品行業來看,李寧作為自帶 IP 的品牌,在體育領域有很大的聲量。當然,區別在於,電子競技關注的焦點目前在俱樂部、賽事、職業選手身上,而電競裝備是電競發展的一個新突破口。

所以總體來說,在這個時間點創立“鈦度”和其實和國民運動裝備品牌“李寧”會比較類似:在市場還比較早期的時候,需要一個“強IP”來進行市場認知的輸入。所以對於“鈦度”,我們同樣也會將我們對於電競的理解注入產品之中,而且品牌從一開始就帶有創始人基因,以及對待體育用品需求的認知。

比如基於現在的手遊趨勢,鈦度灰通過以《和平精英》為代表的移動端 FPS 遊戲合作,著重研發了手遊耳機,值得一提的是,我們還將定位增強、雙麥克風上行降噪這兩項核心技術加入其中,針對手遊 FPS 遊戲。鈦度新品由前Alienware知名設計師Han設計,採用了DTS聲學系統。

登陸科創板也是鈦度科技的近幾年的目標。

鈦度不只是依靠明星老闆發展的公司,我們希望在電競裝備上依靠積累技術和產品力,為品牌建立長期發展的基石,併為全世界範圍內更多用戶提供產品。同時,隨著業務不斷壯大,登陸科創板也是鈦度科技的近幾年的目標。

36氪專訪 | 中國電競第一人Sky李曉峰:從職業選手到電競行業的“李寧”

關於電子競技產業的創新創業

電競行業目前還是空間聚集型產業,除了遊戲廠商和上游企業,大部分錢都被優秀的運動員拿走了,但仍舊有很多機會值得創業公司去做。

電子競技現在主要的創業方向還集中在遊戲研發、賽事傳媒、明星經紀、電競俱樂部等方向,但是相對而言都比較難。為什麼這麼講呢?因為電競行業目前還是空間聚集型產業,把優秀的選手以及主播通過俱樂部和經紀公司聚集起來,除了遊戲廠商和上游企業,大部分錢都被優秀的運動員拿走了。

其次,沒有足夠的資金支持創業公司是很難存活的,特別是這幾年大多數優秀的遊戲都在以騰訊為代表的大公司裡面,小公司想出大遊戲的機會並不大。

當然機會仍然存在,例如現在國家支持的電競教育、伴隨新遊戲出現而誕生的新俱樂部、新賽事等,都值得創業公司去做。

關於賽事

電子競技發展到一定階段之後必然分化成為更精細的專項賽事,這其實和體育賽事是相似的。

Sky:遊戲開發商和運營商開始去做一些項目的官方賽事,是綜合類賽事消失的主要原因。俱樂部、選手、贊助商、觀眾把視野轉向這些官方賽事中,導致第三方賽事公司舉辦的綜合類賽事熱度降低進而消失。

而且由開發商主辦的官方賽事在賽事體系、賽事獎金、宣發推廣、選手保障方面有得天獨厚的優勢,電子競技發展到一定階段之後必然分化成為更精細的專項賽事,這其實和體育賽事是相似的。

作為傳統老牌電競賽事,WCG 的迴歸其實是給整個產業帶來了一個信號

WCG 作為傳統老牌電競賽事,這次的迴歸其實是給整個產業帶來了一個信號。當然,現階段的綜合賽事還有很長的路要走,但 WCG 能夠提供一個很好的契機和模範。同時,本次 WCG 落地西安,刺激了電競在二三線城市的發展,也會讓中國更多的用戶感受到電子競技的魅力。

就比如,我們 WE(知名電競俱樂部)也在西安,在 WCG 現場,我也和TH000、Lyn、Moon打了一場表演賽,感謝 WCG 讓我們老友重聚,去傳播賽事文化。

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