'電競產業不僅是打遊戲從技術到管理層面缺一不可產業發展未來可期'
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
電子競技雖然不像傳統體育競技項目一樣需要四肢的充分運動,但卻考驗了參賽者的思維、反應、意志力以及心態,最重要的它強調團隊作用,講究隊友之間的協調配合,以及如何將個人能力最大化融入到團隊中同時又不埋沒掉個人發展。
雖然也是打遊戲,但絕非像網吧或者個人在家裡打遊戲那樣的簡單。賽場上的情況瞬息萬變,在兩方或者多方的對抗中,一旦某個人的細小失誤被對方抓住,或許整場局勢就會被扭轉。而且這種多方的博弈所要消耗的精力和體力,絲毫不亞於一場馬拉松長跑。因而現在很多職業選手年級不大,身體上卻有著這樣那樣的問題。
Ⅱ電子競技汙名化問題得到解決
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
電子競技雖然不像傳統體育競技項目一樣需要四肢的充分運動,但卻考驗了參賽者的思維、反應、意志力以及心態,最重要的它強調團隊作用,講究隊友之間的協調配合,以及如何將個人能力最大化融入到團隊中同時又不埋沒掉個人發展。
雖然也是打遊戲,但絕非像網吧或者個人在家裡打遊戲那樣的簡單。賽場上的情況瞬息萬變,在兩方或者多方的對抗中,一旦某個人的細小失誤被對方抓住,或許整場局勢就會被扭轉。而且這種多方的博弈所要消耗的精力和體力,絲毫不亞於一場馬拉松長跑。因而現在很多職業選手年級不大,身體上卻有著這樣那樣的問題。
Ⅱ電子競技汙名化問題得到解決
以前的家長們對於孩子玩遊戲這件事上總是有著莫名的一致,他們認為遊戲這個東西就是玩物喪志,明明是該好好學習的年紀卻一天沉迷於遊戲世界,他們將遊戲視之為洪水猛獸,尤其是後來網吧的出現讓他們更是對遊戲深惡痛絕,甚至有一些家長起訴網吧害了他們的孩子,因此對於讓孩子成為所謂的電子競技職業選手這件事上他們是敬而遠之。
但其實反過來想一想,這些具有遊戲天賦的孩子們去打職業跟那些具有某些體育天賦的孩子去從事體育賽事職業並無差別,只不過一個是傳統的體育行業而另外一個則是飽受詬病的新興體育行業;況且現在從事電子競技產業的人也並不都是打遊戲的,甚至打遊戲的職業選手僅僅佔10分之一罷了。
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
電子競技雖然不像傳統體育競技項目一樣需要四肢的充分運動,但卻考驗了參賽者的思維、反應、意志力以及心態,最重要的它強調團隊作用,講究隊友之間的協調配合,以及如何將個人能力最大化融入到團隊中同時又不埋沒掉個人發展。
雖然也是打遊戲,但絕非像網吧或者個人在家裡打遊戲那樣的簡單。賽場上的情況瞬息萬變,在兩方或者多方的對抗中,一旦某個人的細小失誤被對方抓住,或許整場局勢就會被扭轉。而且這種多方的博弈所要消耗的精力和體力,絲毫不亞於一場馬拉松長跑。因而現在很多職業選手年級不大,身體上卻有著這樣那樣的問題。
Ⅱ電子競技汙名化問題得到解決
以前的家長們對於孩子玩遊戲這件事上總是有著莫名的一致,他們認為遊戲這個東西就是玩物喪志,明明是該好好學習的年紀卻一天沉迷於遊戲世界,他們將遊戲視之為洪水猛獸,尤其是後來網吧的出現讓他們更是對遊戲深惡痛絕,甚至有一些家長起訴網吧害了他們的孩子,因此對於讓孩子成為所謂的電子競技職業選手這件事上他們是敬而遠之。
但其實反過來想一想,這些具有遊戲天賦的孩子們去打職業跟那些具有某些體育天賦的孩子去從事體育賽事職業並無差別,只不過一個是傳統的體育行業而另外一個則是飽受詬病的新興體育行業;況且現在從事電子競技產業的人也並不都是打遊戲的,甚至打遊戲的職業選手僅僅佔10分之一罷了。
近年來隨著電競產業的不斷髮展,國人對它的認知也在慢慢改觀,像隔壁韓國電競早已產業化併成為一個拉動經濟增長的重要產業。而2008年電子競技被批准成為第78號正式體育競賽項,至此電競發展方興未艾,前景光明。
Ⅲ各大高校相繼推出電競專業
2016年教育部職業教育和成人教育公佈了13個新增專業,其中就包括了"電子競技運動與管理"屬於教育體育類專業,而2017年中國傳媒大學、四川電影學院、四川傳媒大學則相繼開設了電競方向的專業。並且電競專業的火熱程度一點也不遜色。
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
電子競技雖然不像傳統體育競技項目一樣需要四肢的充分運動,但卻考驗了參賽者的思維、反應、意志力以及心態,最重要的它強調團隊作用,講究隊友之間的協調配合,以及如何將個人能力最大化融入到團隊中同時又不埋沒掉個人發展。
雖然也是打遊戲,但絕非像網吧或者個人在家裡打遊戲那樣的簡單。賽場上的情況瞬息萬變,在兩方或者多方的對抗中,一旦某個人的細小失誤被對方抓住,或許整場局勢就會被扭轉。而且這種多方的博弈所要消耗的精力和體力,絲毫不亞於一場馬拉松長跑。因而現在很多職業選手年級不大,身體上卻有著這樣那樣的問題。
Ⅱ電子競技汙名化問題得到解決
以前的家長們對於孩子玩遊戲這件事上總是有著莫名的一致,他們認為遊戲這個東西就是玩物喪志,明明是該好好學習的年紀卻一天沉迷於遊戲世界,他們將遊戲視之為洪水猛獸,尤其是後來網吧的出現讓他們更是對遊戲深惡痛絕,甚至有一些家長起訴網吧害了他們的孩子,因此對於讓孩子成為所謂的電子競技職業選手這件事上他們是敬而遠之。
但其實反過來想一想,這些具有遊戲天賦的孩子們去打職業跟那些具有某些體育天賦的孩子去從事體育賽事職業並無差別,只不過一個是傳統的體育行業而另外一個則是飽受詬病的新興體育行業;況且現在從事電子競技產業的人也並不都是打遊戲的,甚至打遊戲的職業選手僅僅佔10分之一罷了。
近年來隨著電競產業的不斷髮展,國人對它的認知也在慢慢改觀,像隔壁韓國電競早已產業化併成為一個拉動經濟增長的重要產業。而2008年電子競技被批准成為第78號正式體育競賽項,至此電競發展方興未艾,前景光明。
Ⅲ各大高校相繼推出電競專業
2016年教育部職業教育和成人教育公佈了13個新增專業,其中就包括了"電子競技運動與管理"屬於教育體育類專業,而2017年中國傳媒大學、四川電影學院、四川傳媒大學則相繼開設了電競方向的專業。並且電競專業的火熱程度一點也不遜色。
可以說目前國內的電子競技發展越來越正規化,不僅產業越做越大,而且相關院校對於生源的補給也逐漸充足起來,現在的電子競技專業學生不再會被當成網癮少年,因為可以看到電競專業的開設並不是提供一個類似於網吧的場所讓學生每天玩遊戲。對於遊戲的實踐僅僅是很小的一部分,更多在於學習電競方面的專業知識,畢竟電競專業方向也分很多種。
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
電子競技雖然不像傳統體育競技項目一樣需要四肢的充分運動,但卻考驗了參賽者的思維、反應、意志力以及心態,最重要的它強調團隊作用,講究隊友之間的協調配合,以及如何將個人能力最大化融入到團隊中同時又不埋沒掉個人發展。
雖然也是打遊戲,但絕非像網吧或者個人在家裡打遊戲那樣的簡單。賽場上的情況瞬息萬變,在兩方或者多方的對抗中,一旦某個人的細小失誤被對方抓住,或許整場局勢就會被扭轉。而且這種多方的博弈所要消耗的精力和體力,絲毫不亞於一場馬拉松長跑。因而現在很多職業選手年級不大,身體上卻有著這樣那樣的問題。
Ⅱ電子競技汙名化問題得到解決
以前的家長們對於孩子玩遊戲這件事上總是有著莫名的一致,他們認為遊戲這個東西就是玩物喪志,明明是該好好學習的年紀卻一天沉迷於遊戲世界,他們將遊戲視之為洪水猛獸,尤其是後來網吧的出現讓他們更是對遊戲深惡痛絕,甚至有一些家長起訴網吧害了他們的孩子,因此對於讓孩子成為所謂的電子競技職業選手這件事上他們是敬而遠之。
但其實反過來想一想,這些具有遊戲天賦的孩子們去打職業跟那些具有某些體育天賦的孩子去從事體育賽事職業並無差別,只不過一個是傳統的體育行業而另外一個則是飽受詬病的新興體育行業;況且現在從事電子競技產業的人也並不都是打遊戲的,甚至打遊戲的職業選手僅僅佔10分之一罷了。
近年來隨著電競產業的不斷髮展,國人對它的認知也在慢慢改觀,像隔壁韓國電競早已產業化併成為一個拉動經濟增長的重要產業。而2008年電子競技被批准成為第78號正式體育競賽項,至此電競發展方興未艾,前景光明。
Ⅲ各大高校相繼推出電競專業
2016年教育部職業教育和成人教育公佈了13個新增專業,其中就包括了"電子競技運動與管理"屬於教育體育類專業,而2017年中國傳媒大學、四川電影學院、四川傳媒大學則相繼開設了電競方向的專業。並且電競專業的火熱程度一點也不遜色。
可以說目前國內的電子競技發展越來越正規化,不僅產業越做越大,而且相關院校對於生源的補給也逐漸充足起來,現在的電子競技專業學生不再會被當成網癮少年,因為可以看到電競專業的開設並不是提供一個類似於網吧的場所讓學生每天玩遊戲。對於遊戲的實踐僅僅是很小的一部分,更多在於學習電競方面的專業知識,畢竟電競專業方向也分很多種。
像人們最熟悉的那些在職業賽場上叱吒風雲的職業選手便是其中的一個方向,但眾所周知這就跟體操、短跑那些項目一樣很看中選手的天賦,但並不是每個人都有著異於常人的天賦,因此真正培養職業選手上場比賽方向的人數並不多,畢竟每支俱樂部的青訓或者發展聯賽比高校專業要更加合適。
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
電子競技雖然不像傳統體育競技項目一樣需要四肢的充分運動,但卻考驗了參賽者的思維、反應、意志力以及心態,最重要的它強調團隊作用,講究隊友之間的協調配合,以及如何將個人能力最大化融入到團隊中同時又不埋沒掉個人發展。
雖然也是打遊戲,但絕非像網吧或者個人在家裡打遊戲那樣的簡單。賽場上的情況瞬息萬變,在兩方或者多方的對抗中,一旦某個人的細小失誤被對方抓住,或許整場局勢就會被扭轉。而且這種多方的博弈所要消耗的精力和體力,絲毫不亞於一場馬拉松長跑。因而現在很多職業選手年級不大,身體上卻有著這樣那樣的問題。
Ⅱ電子競技汙名化問題得到解決
以前的家長們對於孩子玩遊戲這件事上總是有著莫名的一致,他們認為遊戲這個東西就是玩物喪志,明明是該好好學習的年紀卻一天沉迷於遊戲世界,他們將遊戲視之為洪水猛獸,尤其是後來網吧的出現讓他們更是對遊戲深惡痛絕,甚至有一些家長起訴網吧害了他們的孩子,因此對於讓孩子成為所謂的電子競技職業選手這件事上他們是敬而遠之。
但其實反過來想一想,這些具有遊戲天賦的孩子們去打職業跟那些具有某些體育天賦的孩子去從事體育賽事職業並無差別,只不過一個是傳統的體育行業而另外一個則是飽受詬病的新興體育行業;況且現在從事電子競技產業的人也並不都是打遊戲的,甚至打遊戲的職業選手僅僅佔10分之一罷了。
近年來隨著電競產業的不斷髮展,國人對它的認知也在慢慢改觀,像隔壁韓國電競早已產業化併成為一個拉動經濟增長的重要產業。而2008年電子競技被批准成為第78號正式體育競賽項,至此電競發展方興未艾,前景光明。
Ⅲ各大高校相繼推出電競專業
2016年教育部職業教育和成人教育公佈了13個新增專業,其中就包括了"電子競技運動與管理"屬於教育體育類專業,而2017年中國傳媒大學、四川電影學院、四川傳媒大學則相繼開設了電競方向的專業。並且電競專業的火熱程度一點也不遜色。
可以說目前國內的電子競技發展越來越正規化,不僅產業越做越大,而且相關院校對於生源的補給也逐漸充足起來,現在的電子競技專業學生不再會被當成網癮少年,因為可以看到電競專業的開設並不是提供一個類似於網吧的場所讓學生每天玩遊戲。對於遊戲的實踐僅僅是很小的一部分,更多在於學習電競方面的專業知識,畢竟電競專業方向也分很多種。
像人們最熟悉的那些在職業賽場上叱吒風雲的職業選手便是其中的一個方向,但眾所周知這就跟體操、短跑那些項目一樣很看中選手的天賦,但並不是每個人都有著異於常人的天賦,因此真正培養職業選手上場比賽方向的人數並不多,畢竟每支俱樂部的青訓或者發展聯賽比高校專業要更加合適。
高校開設電競專業更多是培養遊戲開發、設計以及管理方面的人才,講求的是對於整個遊戲產業理論化的指導層面。其實就筆者個人理解而言,目前的電競專業作為一個新興的專業前無古人,沒有可以借鑑的東西,因此只能摸著石頭過河,對於電競產業也只是一個大體上或者粗略的一種大局觀培養。但這種高校化、專業化的傾向就預示著未來的電競專業會越來越好。
Ⅳ隨著電競產業化發展 人才缺口將極度增長
目前國內乃至於國際最火的英雄聯盟賽事可以說是電子競技目前的巔峰水平,像國內的LPL和LDL賽事項目,職業選手的缺口僅僅是很小的一小部分,除非你有非常棒的遊戲天賦,同時年齡也比較小,那麼自然可以去嘗試走上職業選手這條路,但這畢竟不是康莊大道,而是千軍萬馬過獨木橋,中國14億多人,真正能成為職業選手的就那麼一些。
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
電子競技雖然不像傳統體育競技項目一樣需要四肢的充分運動,但卻考驗了參賽者的思維、反應、意志力以及心態,最重要的它強調團隊作用,講究隊友之間的協調配合,以及如何將個人能力最大化融入到團隊中同時又不埋沒掉個人發展。
雖然也是打遊戲,但絕非像網吧或者個人在家裡打遊戲那樣的簡單。賽場上的情況瞬息萬變,在兩方或者多方的對抗中,一旦某個人的細小失誤被對方抓住,或許整場局勢就會被扭轉。而且這種多方的博弈所要消耗的精力和體力,絲毫不亞於一場馬拉松長跑。因而現在很多職業選手年級不大,身體上卻有著這樣那樣的問題。
Ⅱ電子競技汙名化問題得到解決
以前的家長們對於孩子玩遊戲這件事上總是有著莫名的一致,他們認為遊戲這個東西就是玩物喪志,明明是該好好學習的年紀卻一天沉迷於遊戲世界,他們將遊戲視之為洪水猛獸,尤其是後來網吧的出現讓他們更是對遊戲深惡痛絕,甚至有一些家長起訴網吧害了他們的孩子,因此對於讓孩子成為所謂的電子競技職業選手這件事上他們是敬而遠之。
但其實反過來想一想,這些具有遊戲天賦的孩子們去打職業跟那些具有某些體育天賦的孩子去從事體育賽事職業並無差別,只不過一個是傳統的體育行業而另外一個則是飽受詬病的新興體育行業;況且現在從事電子競技產業的人也並不都是打遊戲的,甚至打遊戲的職業選手僅僅佔10分之一罷了。
近年來隨著電競產業的不斷髮展,國人對它的認知也在慢慢改觀,像隔壁韓國電競早已產業化併成為一個拉動經濟增長的重要產業。而2008年電子競技被批准成為第78號正式體育競賽項,至此電競發展方興未艾,前景光明。
Ⅲ各大高校相繼推出電競專業
2016年教育部職業教育和成人教育公佈了13個新增專業,其中就包括了"電子競技運動與管理"屬於教育體育類專業,而2017年中國傳媒大學、四川電影學院、四川傳媒大學則相繼開設了電競方向的專業。並且電競專業的火熱程度一點也不遜色。
可以說目前國內的電子競技發展越來越正規化,不僅產業越做越大,而且相關院校對於生源的補給也逐漸充足起來,現在的電子競技專業學生不再會被當成網癮少年,因為可以看到電競專業的開設並不是提供一個類似於網吧的場所讓學生每天玩遊戲。對於遊戲的實踐僅僅是很小的一部分,更多在於學習電競方面的專業知識,畢竟電競專業方向也分很多種。
像人們最熟悉的那些在職業賽場上叱吒風雲的職業選手便是其中的一個方向,但眾所周知這就跟體操、短跑那些項目一樣很看中選手的天賦,但並不是每個人都有著異於常人的天賦,因此真正培養職業選手上場比賽方向的人數並不多,畢竟每支俱樂部的青訓或者發展聯賽比高校專業要更加合適。
高校開設電競專業更多是培養遊戲開發、設計以及管理方面的人才,講求的是對於整個遊戲產業理論化的指導層面。其實就筆者個人理解而言,目前的電競專業作為一個新興的專業前無古人,沒有可以借鑑的東西,因此只能摸著石頭過河,對於電競產業也只是一個大體上或者粗略的一種大局觀培養。但這種高校化、專業化的傾向就預示著未來的電競專業會越來越好。
Ⅳ隨著電競產業化發展 人才缺口將極度增長
目前國內乃至於國際最火的英雄聯盟賽事可以說是電子競技目前的巔峰水平,像國內的LPL和LDL賽事項目,職業選手的缺口僅僅是很小的一小部分,除非你有非常棒的遊戲天賦,同時年齡也比較小,那麼自然可以去嘗試走上職業選手這條路,但這畢竟不是康莊大道,而是千軍萬馬過獨木橋,中國14億多人,真正能成為職業選手的就那麼一些。
而在電競產業其他人才方面的缺口確實非常的大,像遊戲的設計和維護人員、各大俱樂部的後勤服務人員以及廣告傳媒、自媒體平臺甚至是直播平臺等多種職業方向的人才都十分緊缺,畢竟作為一個新興產業來說人員和技術才是最重要的。
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
電子競技雖然不像傳統體育競技項目一樣需要四肢的充分運動,但卻考驗了參賽者的思維、反應、意志力以及心態,最重要的它強調團隊作用,講究隊友之間的協調配合,以及如何將個人能力最大化融入到團隊中同時又不埋沒掉個人發展。
雖然也是打遊戲,但絕非像網吧或者個人在家裡打遊戲那樣的簡單。賽場上的情況瞬息萬變,在兩方或者多方的對抗中,一旦某個人的細小失誤被對方抓住,或許整場局勢就會被扭轉。而且這種多方的博弈所要消耗的精力和體力,絲毫不亞於一場馬拉松長跑。因而現在很多職業選手年級不大,身體上卻有著這樣那樣的問題。
Ⅱ電子競技汙名化問題得到解決
以前的家長們對於孩子玩遊戲這件事上總是有著莫名的一致,他們認為遊戲這個東西就是玩物喪志,明明是該好好學習的年紀卻一天沉迷於遊戲世界,他們將遊戲視之為洪水猛獸,尤其是後來網吧的出現讓他們更是對遊戲深惡痛絕,甚至有一些家長起訴網吧害了他們的孩子,因此對於讓孩子成為所謂的電子競技職業選手這件事上他們是敬而遠之。
但其實反過來想一想,這些具有遊戲天賦的孩子們去打職業跟那些具有某些體育天賦的孩子去從事體育賽事職業並無差別,只不過一個是傳統的體育行業而另外一個則是飽受詬病的新興體育行業;況且現在從事電子競技產業的人也並不都是打遊戲的,甚至打遊戲的職業選手僅僅佔10分之一罷了。
近年來隨著電競產業的不斷髮展,國人對它的認知也在慢慢改觀,像隔壁韓國電競早已產業化併成為一個拉動經濟增長的重要產業。而2008年電子競技被批准成為第78號正式體育競賽項,至此電競發展方興未艾,前景光明。
Ⅲ各大高校相繼推出電競專業
2016年教育部職業教育和成人教育公佈了13個新增專業,其中就包括了"電子競技運動與管理"屬於教育體育類專業,而2017年中國傳媒大學、四川電影學院、四川傳媒大學則相繼開設了電競方向的專業。並且電競專業的火熱程度一點也不遜色。
可以說目前國內的電子競技發展越來越正規化,不僅產業越做越大,而且相關院校對於生源的補給也逐漸充足起來,現在的電子競技專業學生不再會被當成網癮少年,因為可以看到電競專業的開設並不是提供一個類似於網吧的場所讓學生每天玩遊戲。對於遊戲的實踐僅僅是很小的一部分,更多在於學習電競方面的專業知識,畢竟電競專業方向也分很多種。
像人們最熟悉的那些在職業賽場上叱吒風雲的職業選手便是其中的一個方向,但眾所周知這就跟體操、短跑那些項目一樣很看中選手的天賦,但並不是每個人都有著異於常人的天賦,因此真正培養職業選手上場比賽方向的人數並不多,畢竟每支俱樂部的青訓或者發展聯賽比高校專業要更加合適。
高校開設電競專業更多是培養遊戲開發、設計以及管理方面的人才,講求的是對於整個遊戲產業理論化的指導層面。其實就筆者個人理解而言,目前的電競專業作為一個新興的專業前無古人,沒有可以借鑑的東西,因此只能摸著石頭過河,對於電競產業也只是一個大體上或者粗略的一種大局觀培養。但這種高校化、專業化的傾向就預示著未來的電競專業會越來越好。
Ⅳ隨著電競產業化發展 人才缺口將極度增長
目前國內乃至於國際最火的英雄聯盟賽事可以說是電子競技目前的巔峰水平,像國內的LPL和LDL賽事項目,職業選手的缺口僅僅是很小的一小部分,除非你有非常棒的遊戲天賦,同時年齡也比較小,那麼自然可以去嘗試走上職業選手這條路,但這畢竟不是康莊大道,而是千軍萬馬過獨木橋,中國14億多人,真正能成為職業選手的就那麼一些。
而在電競產業其他人才方面的缺口確實非常的大,像遊戲的設計和維護人員、各大俱樂部的後勤服務人員以及廣告傳媒、自媒體平臺甚至是直播平臺等多種職業方向的人才都十分緊缺,畢竟作為一個新興產業來說人員和技術才是最重要的。
而這其中最緊缺的無非是管理人員,無論是俱樂部方面的管理人員還是各大賽事項目的管理人員都非常搶手,一支俱樂部、一項賽事主體乃至於一個產業的發展,都需要管理人員依靠他們的管理能力去合理分配經濟資源,讓整個產業處於良性發展狀態。
Ⅴ總結
近幾年來,隨著國際和國內各種大型電競賽事的舉辦以及直播產業的快速發展,幫助電競產在摘掉了過去十年前被大多數人認為是網癮少年打遊戲的負面標籤,雖然現如今仍然還有很多人覺得電競僅僅是簡單地打遊戲,但無論是從規模還是受眾群來說都有了長足的進步。
今年5月下旬,騰訊電競、電子競技等多家雜誌聯合發佈了《2019年度中國電競人才發展
報告》,這份報告裡充分從報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。而筆者則在這裡為大家來解讀一下關於未來國內電競發展人才缺口方面的一些情況。
Ⅰ電子競技並非簡單的打遊戲
電子競技簡單來說就是利用電子設備如電腦、手機以及其他端口設備作為媒介,通過某些競技遊戲的來進行對抗,最終一方獲得比賽中勝利。像目前最火英雄聯盟就是一款電競的競技類遊戲,通過五五對抗來產生獲勝的一方。
電子競技雖然不像傳統體育競技項目一樣需要四肢的充分運動,但卻考驗了參賽者的思維、反應、意志力以及心態,最重要的它強調團隊作用,講究隊友之間的協調配合,以及如何將個人能力最大化融入到團隊中同時又不埋沒掉個人發展。
雖然也是打遊戲,但絕非像網吧或者個人在家裡打遊戲那樣的簡單。賽場上的情況瞬息萬變,在兩方或者多方的對抗中,一旦某個人的細小失誤被對方抓住,或許整場局勢就會被扭轉。而且這種多方的博弈所要消耗的精力和體力,絲毫不亞於一場馬拉松長跑。因而現在很多職業選手年級不大,身體上卻有著這樣那樣的問題。
Ⅱ電子競技汙名化問題得到解決
以前的家長們對於孩子玩遊戲這件事上總是有著莫名的一致,他們認為遊戲這個東西就是玩物喪志,明明是該好好學習的年紀卻一天沉迷於遊戲世界,他們將遊戲視之為洪水猛獸,尤其是後來網吧的出現讓他們更是對遊戲深惡痛絕,甚至有一些家長起訴網吧害了他們的孩子,因此對於讓孩子成為所謂的電子競技職業選手這件事上他們是敬而遠之。
但其實反過來想一想,這些具有遊戲天賦的孩子們去打職業跟那些具有某些體育天賦的孩子去從事體育賽事職業並無差別,只不過一個是傳統的體育行業而另外一個則是飽受詬病的新興體育行業;況且現在從事電子競技產業的人也並不都是打遊戲的,甚至打遊戲的職業選手僅僅佔10分之一罷了。
近年來隨著電競產業的不斷髮展,國人對它的認知也在慢慢改觀,像隔壁韓國電競早已產業化併成為一個拉動經濟增長的重要產業。而2008年電子競技被批准成為第78號正式體育競賽項,至此電競發展方興未艾,前景光明。
Ⅲ各大高校相繼推出電競專業
2016年教育部職業教育和成人教育公佈了13個新增專業,其中就包括了"電子競技運動與管理"屬於教育體育類專業,而2017年中國傳媒大學、四川電影學院、四川傳媒大學則相繼開設了電競方向的專業。並且電競專業的火熱程度一點也不遜色。
可以說目前國內的電子競技發展越來越正規化,不僅產業越做越大,而且相關院校對於生源的補給也逐漸充足起來,現在的電子競技專業學生不再會被當成網癮少年,因為可以看到電競專業的開設並不是提供一個類似於網吧的場所讓學生每天玩遊戲。對於遊戲的實踐僅僅是很小的一部分,更多在於學習電競方面的專業知識,畢竟電競專業方向也分很多種。
像人們最熟悉的那些在職業賽場上叱吒風雲的職業選手便是其中的一個方向,但眾所周知這就跟體操、短跑那些項目一樣很看中選手的天賦,但並不是每個人都有著異於常人的天賦,因此真正培養職業選手上場比賽方向的人數並不多,畢竟每支俱樂部的青訓或者發展聯賽比高校專業要更加合適。
高校開設電競專業更多是培養遊戲開發、設計以及管理方面的人才,講求的是對於整個遊戲產業理論化的指導層面。其實就筆者個人理解而言,目前的電競專業作為一個新興的專業前無古人,沒有可以借鑑的東西,因此只能摸著石頭過河,對於電競產業也只是一個大體上或者粗略的一種大局觀培養。但這種高校化、專業化的傾向就預示著未來的電競專業會越來越好。
Ⅳ隨著電競產業化發展 人才缺口將極度增長
目前國內乃至於國際最火的英雄聯盟賽事可以說是電子競技目前的巔峰水平,像國內的LPL和LDL賽事項目,職業選手的缺口僅僅是很小的一小部分,除非你有非常棒的遊戲天賦,同時年齡也比較小,那麼自然可以去嘗試走上職業選手這條路,但這畢竟不是康莊大道,而是千軍萬馬過獨木橋,中國14億多人,真正能成為職業選手的就那麼一些。
而在電競產業其他人才方面的缺口確實非常的大,像遊戲的設計和維護人員、各大俱樂部的後勤服務人員以及廣告傳媒、自媒體平臺甚至是直播平臺等多種職業方向的人才都十分緊缺,畢竟作為一個新興產業來說人員和技術才是最重要的。
而這其中最緊缺的無非是管理人員,無論是俱樂部方面的管理人員還是各大賽事項目的管理人員都非常搶手,一支俱樂部、一項賽事主體乃至於一個產業的發展,都需要管理人員依靠他們的管理能力去合理分配經濟資源,讓整個產業處於良性發展狀態。
Ⅴ總結
就目前的電競產業發展來看,未來的電競人才缺口在很長一段時間裡都是屬於緊缺階段,而各大高校電競專業的相繼開設則更多的為電競產業培養了大量的管理和技術人才,從而更好地去促進和規範電競產業的良性發展,希望在未來的日子裡,電子競技可以得到更多人的認可,那些從事電競產業的人們也可以不再受到其他人誤解,真正應了那句"三百六十行,行行出狀元。"