戰場模式——差點讓CF成為守望先鋒的傳奇

如果讓筆者評出CF歷史上最具有創新意義的大事件,那就是2013年臨近暑期的時候,兩大事件,第一是英雄級武器的到來,這一點不必多說,英雄級武器恰如巨石入水,徹底改變了整個CF界的環境。

而另一個大事件,其實並沒有掀起多大的浪花,它就是戰場模式。

戰場模式——差點讓CF成為守望先鋒的傳奇

最初的宣傳圖片

當時預熱的活動做的很漂亮,但是之後戰場模式上線之後,其表現實在差強人意,辜負了很多玩家的期待。

但其實,戰場模式這次改革創新,是遊戲史上最具里程碑意義的大事件(雖然沒翻起什麼浪),為什麼呢?筆者給大家分析一下。

首次將MOBA類遊戲和FPS遊戲結合起來,在3D射擊遊戲當中加入技能,使用推塔,小兵,基地等元素,其初衷是特別好的,可以說是具有開創性的。

最初的兵種設計也特別有意思,見人丟包補槍就能秒的爆破兵,遠距離發射火箭的火箭兵,前4級站在塔下配合被動快速回血的醫療兵,肉的像烏龜的重甲兵,當然還有那個廢柴一般的突擊兵。

直到現在,在為數不多的戰場模式玩家心裡,爆破和重甲仍屬最火熱牛逼的兵種,嗯,電擊你走開。

戰場模式——差點讓CF成為守望先鋒的傳奇

最初的五個兵種,偷偷承包靈狐小姐姐

之後出現了很多兵種,有人人痛恨的電擊,有開個門板爆了之後隱身偷家的堅盾兵,有4秒一箭就是射不中人的獵弩兵,存了三發炮彈連空三大的輕炮兵,瞎捷豹丟球的炸彈兵,後來就是三種旗子好像很吊但沒什麼卵用的戰旗兵,還有能偷取技能沉默敵人專克重甲門板的諜報兵。

總而言之,其中的玩法很多,可玩性應該來說很高,尤其是在傳統的射擊類遊戲當中加入了兵線,防禦塔,箱子資源高射火炮和兵線強化等元素,但是為什麼沒有火起來?

原因筆者認為有三點是比較關鍵的。

戰場模式——差點讓CF成為守望先鋒的傳奇

哈哈哈哈,最強兵種

一.遊戲過於不平衡

當你揹包裡是大炮,打擊者,AA12,斯太爾這些武器的時候,你在戰場模式就是爺爺,大炮前期兩槍一個,尤其是蹲在對面繩索正前方,吊一個,狙一個;打擊者和AA12配上龜殼,地方玩家就和紙一樣;再說斯太爾,任你蛇皮走位,只要你被打中一下,減速,減速,然後一會你就沒了。

斯太爾還好說,是GP武器,算是平民玩家都能用的起的,但是那三種武器,就是看活動了。

於是這些武器的出現,大大打破了遊戲的平衡,很多新手剛進去就很懵,先是啥也不懂,結果莫名其妙的遇見一個人,自己還沒點兩槍,就沒對面給秒了,可以說這種模式沒有給新手適應的區域,直接讓新手面對超級牛鼻的人,對萌新一點也不友好,能留得住新用戶才怪嘞。

二.遊戲開始之前能看到對面的水平,中途可退,但掛機的踢不掉

這應該是最大最大的硬傷了,現在很多MOBA類遊戲對於中途退出的玩家懲罰力度特別大,而且再次登陸會強制重連,反觀戰場模式,進去看見形勢不好,直接退遊戲,對於其他幾名隊友的遊戲體驗造成了很大的惡劣影響,最後一個一個全都退了,遊戲能結束的實屬少見。

另外就是賽前系統了,這裡無力吐槽,當你進去一個房間的時候,看到對面五個+10的強化,直接退出,這就使得戰場模式的活躍度大量降低。

還有就是掛機的玩家,踢不出去,這多尷尬。

一言不合就退房,甚至是跳到對面,有的人專找虐菜房,有的人掛機,這些都使得戰場模式的口碑大大降低。

戰場模式——差點讓CF成為守望先鋒的傳奇

弄個+10多難!!!

三.成長類服務特別少,特別難

戰場模式兵種卡就兩種後期成長類道具,一是鑲嵌寶石,二是強化卡片,前者還算可以,GP和點劵都能購買,相對來說影響不大,但是那個強化道具,在一次降低概率之後,強化的難度大大提高,想要+10,氪金到死吧少年!肝是沒有用滴!

除了這兩種服務,缺少其他個性化的服務,也是一大硬傷。

深嘆一口氣,過了三年,守望先鋒上線,其中MOBA和FPS的結合,雖然在其他遊戲也有體現,但真正火起來的還是OW。

相比於CF的戰場模式,守望屁股,額不,先鋒,具有非常優秀的平衡系統和玩法,中途退遊戲也會很快有人補進來,還會自動踢出掛機不夠活躍的玩家(我上次一個託比昂架了炮臺我躲一個地方沒動,一會我就被踢出來了),這些是對玩家非常友好的表現!

現在守望先鋒還沒出現類似兵線和推塔的遊戲模式,這一點不知道遊戲界的同行們有沒有想法,反正本人小小的工作室,做不起做不起。

希望多年之後,戰場模式類似的遊戲能煥發出新春,那時候希望還有玩家能記得,曾經有款遊戲的模式,首創了FPS和MOBA的結合,它叫戰場模式,差點成為守望先鋒的傳奇創新。

明天晚上九點我們不聊CF,我們聊聊LOL,歡迎持續關注,青銅路王者夢在今日頭條等著你!

(備註:筆者的文章只在今日頭條青銅路王者夢首發,在其他網站看到並沒有標註來源屬於侵權,本人有自己的律師,請那些少部分抄襲者自重)

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