從王者榮耀到槍戰王者 移動電競賽事或超過英雄聯盟等傳統電競

穿越火線 英雄聯盟 王者榮耀 射擊遊戲 CFPL穿越火線職業聯賽 2017-04-11

原創聲明:首發CFPL今日頭條號,原創文章,轉載請註明。


說到電子競技,我們腦海裡往往會浮現出一群年輕人坐在電腦前激烈地擺動鼠標、敲打鍵盤的景象,似乎電子競技就是指PC端遊戲的競技。1999年最經典的PC端遊戲之一《星際爭霸》在韓國走紅,2001年電子競技產業正式起航,PC端也就順理成章地成為了電子競技最主要、最有代表性的遊戲終端。

從王者榮耀到槍戰王者 移動電競賽事或超過英雄聯盟等傳統電競

然而,近日移動電競的火爆讓大家打開了話閘,很多人質疑說玩手機也算電競?其實電子競技的定義可以很廣泛,不僅僅只拘泥於PC端。在日本和北美《光環》、《街霸》等主機遊戲有著很長的電競歷史,其賽事觀眾人數和獎金額度都不亞於端遊電競。所以移動電競同樣應該被接受,尤其是在移動終端擁有率非常高的中國。

兩年前移動電競還只是一個概念,現在它是真的火了。去年《穿越火線》的移動版競技遊戲《穿越火線:槍戰王者》的首屆電競賽事CFMSL就提供了高達135萬的高額獎金,今年更是更名CFPL-M與CFPL進行雙端聯動,比賽與CFPL交叉進行,擁有像AG、SV等傳統CF俱樂部共同參與。移動電競賽事裡最火爆的當屬KPL王者榮耀職業聯賽,今年新賽季不僅獲得了雪碧和寶馬兩大知名品牌的青睞與贊助,其收視數據更是節節攀升,最高單日觀賽人數從去年首屆的800萬提高到了今年春季賽的1500萬,移動電競的價值潛力與發展勢頭令人刮目相看。


端遊電競栽樹,移動電競乘涼

從本質上講,無論是讓觀眾看選手玩移動遊戲還是PC遊戲,都屬於競技娛樂類的內容,吸引更多的人觀看是它們的首要目標,因此十多年來端遊電競走過的路,移動電競是可以借鑑的。從商業模式上來說,都是通過收視和關注度來吸引品牌贊助、進行版權、門票以及周邊產品等的售賣,因此兩者電競產業鏈的構造也是相仿的。一些已經比較專業化的移動電競賽事比如KPL王者榮耀職業聯賽、CFPL-M,它們與頂級端遊賽事LPL英雄聯盟職業聯賽、CFPL一樣擁有從遊戲廠商(如騰訊、英雄互娛等),到賽事運營商、內容提供商(如VSPN等),再到直播平臺、電競媒體(如觸手、18183等),最後到俱樂部、選手、藝人這樣環環相扣、從上至下的完整產業鏈。在賽制上KPL王者榮耀職業聯賽、CFPL-M等也借鑑了端遊賽事長期穩定的賽程安排,包括設立一年兩季的常規賽、季後賽、季度決賽和年度總決賽,制定詳細的賽事規則和選手規範條例,以及組織成立賽事聯盟都讓移動電競迅速走向專業化,在行業發展初期避免去走許多不必要的彎路。

從王者榮耀到槍戰王者 移動電競賽事或超過英雄聯盟等傳統電競


移動電競的觀賽群體可以補足端遊電競

相比端遊電競,移動電競的用戶群體將會更加廣泛。在無線網絡越來越發達的今天,玩家可以利用在外出遊玩、工作學習間歇等幾乎任何時間、任何地點進行移動電競遊戲,並且它們通常較為簡單、易於上手,這兩點深深吸引了大量曾經不願意嘗試玩端遊競技遊戲的人群。《2016中國手遊行業趨勢報告》顯示去年移動電競類遊戲用戶總規模已達2.68億,為了抓住這些手機遊戲用戶,移動電競賽事是必不可少的。以FPS射擊類遊戲來說,沒有那麼多閒暇時間的玩家急需一款移動端的《穿越火線》讓其過足遊戲癮,《穿越火線:槍戰王者》就能幫助其吸引到愛在手機上玩射擊遊戲的人群。因此CFPL和CFPL-M的雙端聯動可以說勢在必行,將PC端和移動端的《穿越火線》玩家觀眾都聚攏一個賽事體系下,補足其以往觀賽人群僅限於PC遊戲玩家的缺憾。


移動電競未來的潛力更大,可塑性更強

雖然移動電競有著人群廣泛的特點,但是不可否認限於移動終端的硬件配置,移動電競遊戲的畫面效果總體上略遜於端遊競技遊戲;在遊戲體驗上,目前移動競技遊戲,如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》等都將複雜的遊戲操作通過手機屏幕上的虛擬按鍵進行了簡化,對於玩家或選手來說可供個人技術提升的空間較小。相信隨著未來移動終端硬件的提升和操作方式的革新,移動電競賽事無論在競技性和觀賞性方面都能有極大的提升。此外,在賽事的呈現方式上,移動電競也有許多可以創新和探索比賽形式,今後可以發揮其時間和空間的優勢,打造動態的全民電競賽事,在其社交屬性和語音功能上也可以進行更深度的挖掘,發揮移動電競賽事的特點。

從目前行業整體發展情況來看,移動電競相比成熟的端遊電競還有許多不足,在俱樂部的運營和造星能力上也有待開發。但是時代的發展日新月異,電子競技如果將自己侷限在PC端,未來勢必將被淘汰,移動電競與端遊電競的聯動互補將會讓產業更完善,而目前電競雙端聯動的先驅就是《穿越火線》,或許我們可以在它身上看到移動電競更多的可能性。

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