研發“騰訊首款暗黑手遊”是什麼體驗?《拉結爾》製作人對話原《暗黑2》主設計師

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最近,騰訊首款暗黑手遊《拉結爾》上線了。這款遊戲上線獲得了蘋果的Today推薦,一度登頂免費榜,並始終保持在暢銷榜第六的位置。拋開玩家群體的一些爭議不提,它的成績說明了暗黑品類手遊的潛力。

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近日,騰訊遊戲學院的《論道》欄目邀請到了原《暗黑2》主設計師:Philip Shenk,與《拉結爾》製作人廖宇展開了一場對談,兩個人討論了暗黑品類的風格塑造、開發難點、玩法理念以及社交和賽制機制的考量。就對話來看,雖然暗黑品類一直有著旺盛的用戶需求,但它也擁有許多開發難點。

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你可以通過下方的視頻,或者後面的詳細文字摘錄瞭解這場對話。為了方便讀者瞭解來龍去脈,文字內容根據之前葡萄君對廖宇的採訪,進行了一定的增補和刪減。

美術難點:移動平臺Roguelike遊戲3D化

Philip:從我開公司的經驗來看,《拉結爾》是一個大型遊戲項目,而且你既是CEO,又是製作人。當時你為什麼想做這款遊戲?又為什麼要在手機端進行嘗試?

廖宇:我創業後先為HBO、暴雪、育碧等公司做了幾年美術、技術外包,發展出了十幾個人的團隊,後來2013年創立了帝釋天。2014年初,我們磨合得差不多了,公司也有了一些積蓄,就開始準備第一款項目。

我自己就是暗黑的玩家,但當時我發現大家回家很少打開電腦,其實更想沒事兒能在手機上玩一下暗黑。而且當時市場上的ARPG手遊大多是簡單的線性流程,沒有暗黑這種耦合性很強的,需要玩家自助搭配的方向。我認為等到未來玩家更成熟,他們一定會喜歡這種玩法。

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在研發中,由於《拉結爾》是手遊,所以在性能表現、玩法設計和用戶群體上都有很多限制,既擔任CEO,又擔任製作人也會面臨很多衝突。最後這個項目花了5年的時間。

其實《拉結爾》的題材是我最愛的暗黑、哥特的風格,這種風格正好可以追溯到《暗黑2》,當時很多玩家都被這種風格的神祕感所吸引。Philip,你怎麼看待《暗黑2》給我們這代玩家帶來的文化衝擊?

Philip:文化要素的確是暗黑系列很重要的一部分。從《拉結爾》中我也看到了這一點,你們應該想展示黑暗、嚴肅的哥特式風格,這也使它和市場上的休閒遊戲相比,有了明顯的差異。

這讓我回想起了在《暗黑2》中試圖創造的黑暗感。我們會先從現實世界中的中世紀肖像、哥特式建築裡提取文化符號,再由團隊進行創新,把它們融入到遊戲當中。

這樣玩家看到熟悉的文化符號時,比如天使或惡魔時會產生共鳴,清楚他們的象徵含義。而在他們感受到熟悉的時候,我們又會展現獨屬於暗黑文化的要素,顛覆這些概念,讓他們的滿足感超過預期。

廖宇:其實《拉結爾》也類似,我們的故事創作靠近北歐神話,希望讓玩家有代入感。但之後我們我們會加入自己的原創要素,給玩家成型的全新故事。

不過在手機平臺上,既繼承暗黑、哥特的風格,又要進行創新是很困難的事。新的玩家可能沒接觸過暗黑品類,他們更熟悉網遊,或者一些更輕量化的遊戲,我們必須做出平衡和取捨。比如在美術部分,模型面數、渲染力度在手機平臺上獲得的支持就不一樣。

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Phillip:你覺得主要的難點有哪些?

廖宇:舉個例子,Roguelike存在很多隨機生成,而2D像素和3D的邏輯完全不一樣。而且在移動平臺,遊戲的性能還會受到很大的限制。

Phillip:Roguelike遊戲的3D化過程很困難。畢竟一開始的roguelike遊戲畫面很簡單,就是ACSII圖形。但我在遊戲行業待了很多年,見證了3D預渲染圖過渡到3D的過程,這的確讓開發過程變得非常複雜。

很多獨立開發者會用復古、像素的風格來開發Roguelike遊戲,我也很喜歡。但我更喜歡逼真的3A遊戲,我覺得大家還是要用現代技術來打造遊戲的獨特風格。

廖宇:所以我們的美術工作量非常大。我們會按照PC的製作標準,最後再進行優化,而且每個細節都需要專業的人負責。比如一個普通的角色,一般的手遊會做建模,但從5年前立項開始,我們就在用PBR流程做高模,一個模型的製作可能需要3個月左右。

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另外我們希望呈現完整的表現效果,比如布娃娃系統。《拉結爾》中的所有怪物都有擊飛效果和打擊感的優化,而現在遊戲中有上百種怪物類型,實際開發中,我們設計的怪物甚至有近600種。

此外,暗黑類遊戲中的怪物非常多,如果怪物全部進入畫面,數量可能會達到上百隻,這也帶來了很大的優化壓力。

Phillip:說到這裡,視覺和聽覺也有很多聯繫。在音效方面你們有什麼經驗?

廖宇:為了實現沉浸體驗,我們有自己的錄音棚和專業設備,角色的配音,怪物的尖叫聲,場景的音效都是我們自己錄製,例如下雨的聲音,就是用專業的雨筒音筒進行收音的。《暗黑2》當時是怎麼做的?

Phillip:當時團隊的主要音效設計師和作曲家是Matt Uelmen,他會主動來了解我們的設計,並通過音效來呈現人物的設定。

有一次他給了我一個CD,裡面是暗黑原聲帶的早期剪輯,之後我再思考角色,例如亞馬遜女戰士或者死靈法師的時候,就會聽這個CD,它能讓我進入遊戲世界。

有趣的是,多年以後,我在做其他遊戲時也會聽那些音樂,因為這能讓我回到創作《暗黑2》時的狀態,回到那段充滿創造力的時光。

廖宇:所以說團隊的合作設計很重要,不管是音效還是美術團隊,都要了解設計的核心,才能更清晰地傳達整個遊戲世界和故事。

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設計難點:Roguelike元素傳承與優化

廖宇:不過在《拉結爾》的製作過程中,我覺得最難的,還是如何把Roguelike元素引入到網遊當中。因為永久死亡會損害玩家的大部分利益。所以最後我們做了優化,玩家在死亡後雖然有一定損失,但也會在一定的環境下有機會收回最大化的利益。

Roguelike和《暗黑2》也很有淵源,我想了解一下,當時你們設計Roguelike玩法有什麼訣竅?比如如果玩家體力不夠,怪物會比玩家移動得更快。這種閉環是怎麼設計的?

Philip:確實,雖然現在暗黑已經變成了一種遊戲類型。但《暗黑1》與《暗黑2》都從Roguelike品類中提取了很多要素,看到這些理念在不斷地創新、重構很令人興奮。比如地牢的隨機化設計,這讓玩家對自己會遭遇什麼,得到什麼沒有把握。

暗黑也引入了永久死亡的設計,但做了模式上的平衡。真正想感受腎上腺素激增的玩家可以選擇硬核模式,在這個模式裡角色只有一條命,無法復活,死亡後就會失去所有裝備。

其實Roguelike還有非常重要的一點:有限的光線半徑。在《暗黑2》中,我們的首席工程師實現了一種全新的光照技術:玩家探索地牢時環境很黑,光線會在角落投下陰影,除非怪物穿過角色的光線範圍,否則玩家不知道怪物在哪兒。

想象一下,當你在黑暗的走廊裡躡手躡腳地走過,打開地牢的門和燈之後才發現,屠夫就等在陰影裡,下一秒自己就要面臨死亡,這是很驚悚的遊戲體驗。這也是我們從Roguelike中借鑑的一項重要元素。

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廖宇:這有點兒像薛定諤的貓,盒子的貓可能是死的,也可能是活的,它處在非生非死的狀態。這種未知的神祕感會讓人渴望探索地牢,獲得驚喜或驚嚇,這也是我沉迷了很久《暗黑2》的原因。

對了Philip,你是怎麼考慮暗黑的社交設計的?《暗黑2》搭建的Battle.net(戰網)幾乎是MMO遊戲的鼻祖。

Philip:Battle.net感覺是很久以前的事兒了……《暗黑2》是暴雪的第一款客戶端服務器遊戲,雖然它沒有一個能同時追蹤每個人位置的大世界,但服務器會被授權記錄玩家的登錄狀態,這樣玩家就不用擔心PvP時有人作弊了。

組隊設計對《暗黑2》也非常重要,這也影響了之後的ARPG,現在不少Roguelike都有多人模式。很多人都會跟我說,玩《暗黑2》時自己曾被困在某個地牢裡,大家要想盡辦法把屍體運回來,以避免失去自己花很長時間蒐集的裝備。

廖宇:陌生人之間的社交的確很有意思。玩家們一開始可能是為了同一個目的組隊,比如一起打Boss。但當Boss掉落寶物之後,大家就會從合作關係變成競爭關係,考慮搶奪寶物甚至擊殺隊友。這是一種玩法導向的社交,會形成一種有趣的粘性。

Phillip:我發現《拉結爾》中加入了Battlepass模式,能講下這個方面的考慮嗎,後續的賽季你打算如何運營?

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廖宇:加入Battlepass是希望玩家能像暗黑一樣,用“肝”的方式來玩遊戲,而不只是通過付費。這樣玩家會對內容產生粘性。

我們在每個賽季都會投放新的獎勵,例如皮膚、裝備和道具,而且每個賽季的玩法、內容重點都會有區別,比如有的賽季會追求某種屬性,有的則更追求某種玩法或生存條件。我們希望拉長《拉結爾》的運營週期,讓它更加長線。

暗黑與Roguelike品類的未來發展

廖宇:Phillip,你如何看待未來暗黑品類的發展?

Phillip:過去20多年來ARPG和Roguelike品類的發展非常棒。雖然我沒有參與過Roguelike的早期階段,但想到我也是ARPG歷史的參與者,而ARPG又為Roguelike提供了基調,我就感覺很榮幸。

《命運》、《無主之地》和《黑魂》這樣的遊戲都有永久死亡模式,它們都提供了十分硬核的體驗。其實戰術競技類遊戲也類似,它的體驗甚至不是線性的,但一樣算是永久死亡,遊戲也非常有趣。

能看到暗黑品類的要素出現在更多遊戲中,並獲得更多創新是一件很棒的事情。現在暗黑的接力棒又交給你了,希望這個品類能一直髮展下去。

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廖宇:暗黑肯定對整個Roguelike的發展非常重要,而且相信以後Roguelike還會延伸出更多方向, 包括玩法上的暗黑類、射擊類,也包括題材上的科幻類,甚至中國風類等等。

遊戲總是會一層層地傳承下來,正是因為有了暗黑系列的經驗,包括你們團隊的成功,我們這一代遊戲人才能獲得更多的成長,並在這個品類上繼續走下去。

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