王者榮耀官方公開回應玩家對新版本的八大疑問,稱定要給玩家帶來好的體驗,如何評價?
關注王者大隊委,王者不掉隊
王者榮耀新賽季即將到來,這一次,策劃攜手新的王者峽谷,力求改變前幾個賽季王者榮耀戰士跟射手的尖銳矛盾。
爆料更新在這裡給大家稍微簡單的說幾句:1.邊路更加明確,策劃用了一系列手段,力求追尋戰士對戰士,射手對射手這種局面。2.峽谷生物增加。中路河道會有新生物,5分鐘之後會首先刷新一隻主宰先知,20分鐘後暴君進化,變為風暴暴君。3.增加視野能力,打野刀調整。二塔被推掉之後,會給劣勢方提供一個看視野的生物。
那麼針對這些改動,也有玩家提出了質疑,讓我們看一下策劃的應對。
問題一:改動太花哨,更新後會不習慣
關注王者大隊委,王者不掉隊
王者榮耀新賽季即將到來,這一次,策劃攜手新的王者峽谷,力求改變前幾個賽季王者榮耀戰士跟射手的尖銳矛盾。
爆料更新在這裡給大家稍微簡單的說幾句:1.邊路更加明確,策劃用了一系列手段,力求追尋戰士對戰士,射手對射手這種局面。2.峽谷生物增加。中路河道會有新生物,5分鐘之後會首先刷新一隻主宰先知,20分鐘後暴君進化,變為風暴暴君。3.增加視野能力,打野刀調整。二塔被推掉之後,會給劣勢方提供一個看視野的生物。
那麼針對這些改動,也有玩家提出了質疑,讓我們看一下策劃的應對。
問題一:改動太花哨,更新後會不習慣
總結一下,雖然改動頗多,但是我們還是保留了王者榮耀最原汁原味的特色。並且在改動的時候也考慮了玩家對其的接受程度,總而言之,王者峽谷還是你熟悉的王者峽谷
問題二:即便改動後保證了射手對射手,戰士對戰士的局面,但是很多射手裡面也有不平衡的局面,這樣又如何改動呢?
關注王者大隊委,王者不掉隊
王者榮耀新賽季即將到來,這一次,策劃攜手新的王者峽谷,力求改變前幾個賽季王者榮耀戰士跟射手的尖銳矛盾。
爆料更新在這裡給大家稍微簡單的說幾句:1.邊路更加明確,策劃用了一系列手段,力求追尋戰士對戰士,射手對射手這種局面。2.峽谷生物增加。中路河道會有新生物,5分鐘之後會首先刷新一隻主宰先知,20分鐘後暴君進化,變為風暴暴君。3.增加視野能力,打野刀調整。二塔被推掉之後,會給劣勢方提供一個看視野的生物。
那麼針對這些改動,也有玩家提出了質疑,讓我們看一下策劃的應對。
問題一:改動太花哨,更新後會不習慣
總結一下,雖然改動頗多,但是我們還是保留了王者榮耀最原汁原味的特色。並且在改動的時候也考慮了玩家對其的接受程度,總而言之,王者峽谷還是你熟悉的王者峽谷
問題二:即便改動後保證了射手對射手,戰士對戰士的局面,但是很多射手裡面也有不平衡的局面,這樣又如何改動呢?
總結一下,雖然我們鼓勵射手對射手,戰士對戰士的對局,但是並不是強制性的,玩家也可以具體問題,具體分析,找到一個最佳打法。
問題三:王者榮耀的對局時間已經不長了,為何還鼓勵快節奏的遊戲呢?
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那麼針對這些改動,也有玩家提出了質疑,讓我們看一下策劃的應對。
問題一:改動太花哨,更新後會不習慣
總結一下,雖然改動頗多,但是我們還是保留了王者榮耀最原汁原味的特色。並且在改動的時候也考慮了玩家對其的接受程度,總而言之,王者峽谷還是你熟悉的王者峽谷
問題二:即便改動後保證了射手對射手,戰士對戰士的局面,但是很多射手裡面也有不平衡的局面,這樣又如何改動呢?
總結一下,雖然我們鼓勵射手對射手,戰士對戰士的對局,但是並不是強制性的,玩家也可以具體問題,具體分析,找到一個最佳打法。
問題三:王者榮耀的對局時間已經不長了,為何還鼓勵快節奏的遊戲呢?
總結一下,作為一款手遊,很長遊戲時間是不正常的,所以我們也一直在控制遊戲時間,希望通過控制單局時間,來追求遊戲本身的節奏感跟刺激感
問題四:風暴暴君是否會極大的影響遊戲方向?
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王者榮耀新賽季即將到來,這一次,策劃攜手新的王者峽谷,力求改變前幾個賽季王者榮耀戰士跟射手的尖銳矛盾。
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那麼針對這些改動,也有玩家提出了質疑,讓我們看一下策劃的應對。
問題一:改動太花哨,更新後會不習慣
總結一下,雖然改動頗多,但是我們還是保留了王者榮耀最原汁原味的特色。並且在改動的時候也考慮了玩家對其的接受程度,總而言之,王者峽谷還是你熟悉的王者峽谷
問題二:即便改動後保證了射手對射手,戰士對戰士的局面,但是很多射手裡面也有不平衡的局面,這樣又如何改動呢?
總結一下,雖然我們鼓勵射手對射手,戰士對戰士的對局,但是並不是強制性的,玩家也可以具體問題,具體分析,找到一個最佳打法。
問題三:王者榮耀的對局時間已經不長了,為何還鼓勵快節奏的遊戲呢?
總結一下,作為一款手遊,很長遊戲時間是不正常的,所以我們也一直在控制遊戲時間,希望通過控制單局時間,來追求遊戲本身的節奏感跟刺激感
問題四:風暴暴君是否會極大的影響遊戲方向?
風暴暴君想拿下來很不容易,光是爭奪他對於團隊就是一個不小的挑戰。而且因為風暴暴君提供的變態屬性,所以敵方英雄也必定會趕來爭奪,在這裡勢必會有一場惡戰。
小編認為風暴暴君既是機遇,也是挑戰。不會再像拿小龍跟主宰那樣輕輕鬆鬆,勢必會迎來敵軍跟風暴暴君的反撲
問題五:劣勢局如何翻盤呢?這樣的話優勢局滾雪球能力也太強了吧
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那麼針對這些改動,也有玩家提出了質疑,讓我們看一下策劃的應對。
問題一:改動太花哨,更新後會不習慣
總結一下,雖然改動頗多,但是我們還是保留了王者榮耀最原汁原味的特色。並且在改動的時候也考慮了玩家對其的接受程度,總而言之,王者峽谷還是你熟悉的王者峽谷
問題二:即便改動後保證了射手對射手,戰士對戰士的局面,但是很多射手裡面也有不平衡的局面,這樣又如何改動呢?
總結一下,雖然我們鼓勵射手對射手,戰士對戰士的對局,但是並不是強制性的,玩家也可以具體問題,具體分析,找到一個最佳打法。
問題三:王者榮耀的對局時間已經不長了,為何還鼓勵快節奏的遊戲呢?
總結一下,作為一款手遊,很長遊戲時間是不正常的,所以我們也一直在控制遊戲時間,希望通過控制單局時間,來追求遊戲本身的節奏感跟刺激感
問題四:風暴暴君是否會極大的影響遊戲方向?
風暴暴君想拿下來很不容易,光是爭奪他對於團隊就是一個不小的挑戰。而且因為風暴暴君提供的變態屬性,所以敵方英雄也必定會趕來爭奪,在這裡勢必會有一場惡戰。
小編認為風暴暴君既是機遇,也是挑戰。不會再像拿小龍跟主宰那樣輕輕鬆鬆,勢必會迎來敵軍跟風暴暴君的反撲
問題五:劣勢局如何翻盤呢?這樣的話優勢局滾雪球能力也太強了吧
策劃也是有一定的防禦機制,也為劣勢方的翻盤增添了許多新的機制,比如兵線的阻礙,視野的爭奪,風暴暴君等,都是翻盤點
問題六:不喜歡迷霧
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王者榮耀新賽季即將到來,這一次,策劃攜手新的王者峽谷,力求改變前幾個賽季王者榮耀戰士跟射手的尖銳矛盾。
爆料更新在這裡給大家稍微簡單的說幾句:1.邊路更加明確,策劃用了一系列手段,力求追尋戰士對戰士,射手對射手這種局面。2.峽谷生物增加。中路河道會有新生物,5分鐘之後會首先刷新一隻主宰先知,20分鐘後暴君進化,變為風暴暴君。3.增加視野能力,打野刀調整。二塔被推掉之後,會給劣勢方提供一個看視野的生物。
那麼針對這些改動,也有玩家提出了質疑,讓我們看一下策劃的應對。
問題一:改動太花哨,更新後會不習慣
總結一下,雖然改動頗多,但是我們還是保留了王者榮耀最原汁原味的特色。並且在改動的時候也考慮了玩家對其的接受程度,總而言之,王者峽谷還是你熟悉的王者峽谷
問題二:即便改動後保證了射手對射手,戰士對戰士的局面,但是很多射手裡面也有不平衡的局面,這樣又如何改動呢?
總結一下,雖然我們鼓勵射手對射手,戰士對戰士的對局,但是並不是強制性的,玩家也可以具體問題,具體分析,找到一個最佳打法。
問題三:王者榮耀的對局時間已經不長了,為何還鼓勵快節奏的遊戲呢?
總結一下,作為一款手遊,很長遊戲時間是不正常的,所以我們也一直在控制遊戲時間,希望通過控制單局時間,來追求遊戲本身的節奏感跟刺激感
問題四:風暴暴君是否會極大的影響遊戲方向?
風暴暴君想拿下來很不容易,光是爭奪他對於團隊就是一個不小的挑戰。而且因為風暴暴君提供的變態屬性,所以敵方英雄也必定會趕來爭奪,在這裡勢必會有一場惡戰。
小編認為風暴暴君既是機遇,也是挑戰。不會再像拿小龍跟主宰那樣輕輕鬆鬆,勢必會迎來敵軍跟風暴暴君的反撲
問題五:劣勢局如何翻盤呢?這樣的話優勢局滾雪球能力也太強了吧
策劃也是有一定的防禦機制,也為劣勢方的翻盤增添了許多新的機制,比如兵線的阻礙,視野的爭奪,風暴暴君等,都是翻盤點
問題六:不喜歡迷霧
迷霧只會出現在小地圖
問題七:視野怪能否也讓敵方看到?
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王者榮耀新賽季即將到來,這一次,策劃攜手新的王者峽谷,力求改變前幾個賽季王者榮耀戰士跟射手的尖銳矛盾。
爆料更新在這裡給大家稍微簡單的說幾句:1.邊路更加明確,策劃用了一系列手段,力求追尋戰士對戰士,射手對射手這種局面。2.峽谷生物增加。中路河道會有新生物,5分鐘之後會首先刷新一隻主宰先知,20分鐘後暴君進化,變為風暴暴君。3.增加視野能力,打野刀調整。二塔被推掉之後,會給劣勢方提供一個看視野的生物。
那麼針對這些改動,也有玩家提出了質疑,讓我們看一下策劃的應對。
問題一:改動太花哨,更新後會不習慣
總結一下,雖然改動頗多,但是我們還是保留了王者榮耀最原汁原味的特色。並且在改動的時候也考慮了玩家對其的接受程度,總而言之,王者峽谷還是你熟悉的王者峽谷
問題二:即便改動後保證了射手對射手,戰士對戰士的局面,但是很多射手裡面也有不平衡的局面,這樣又如何改動呢?
總結一下,雖然我們鼓勵射手對射手,戰士對戰士的對局,但是並不是強制性的,玩家也可以具體問題,具體分析,找到一個最佳打法。
問題三:王者榮耀的對局時間已經不長了,為何還鼓勵快節奏的遊戲呢?
總結一下,作為一款手遊,很長遊戲時間是不正常的,所以我們也一直在控制遊戲時間,希望通過控制單局時間,來追求遊戲本身的節奏感跟刺激感
問題四:風暴暴君是否會極大的影響遊戲方向?
風暴暴君想拿下來很不容易,光是爭奪他對於團隊就是一個不小的挑戰。而且因為風暴暴君提供的變態屬性,所以敵方英雄也必定會趕來爭奪,在這裡勢必會有一場惡戰。
小編認為風暴暴君既是機遇,也是挑戰。不會再像拿小龍跟主宰那樣輕輕鬆鬆,勢必會迎來敵軍跟風暴暴君的反撲
問題五:劣勢局如何翻盤呢?這樣的話優勢局滾雪球能力也太強了吧
策劃也是有一定的防禦機制,也為劣勢方的翻盤增添了許多新的機制,比如兵線的阻礙,視野的爭奪,風暴暴君等,都是翻盤點
問題六:不喜歡迷霧
迷霧只會出現在小地圖
問題七:視野怪能否也讓敵方看到?
不能,因為視野怪的目的就是為了給劣勢方提供視野,讓劣勢方更有底氣打心理戰的博弈。增加遊戲對抗性
問題八:打野刀的加速會不會雞肋呢?
關注王者大隊委,王者不掉隊
王者榮耀新賽季即將到來,這一次,策劃攜手新的王者峽谷,力求改變前幾個賽季王者榮耀戰士跟射手的尖銳矛盾。
爆料更新在這裡給大家稍微簡單的說幾句:1.邊路更加明確,策劃用了一系列手段,力求追尋戰士對戰士,射手對射手這種局面。2.峽谷生物增加。中路河道會有新生物,5分鐘之後會首先刷新一隻主宰先知,20分鐘後暴君進化,變為風暴暴君。3.增加視野能力,打野刀調整。二塔被推掉之後,會給劣勢方提供一個看視野的生物。
那麼針對這些改動,也有玩家提出了質疑,讓我們看一下策劃的應對。
問題一:改動太花哨,更新後會不習慣
總結一下,雖然改動頗多,但是我們還是保留了王者榮耀最原汁原味的特色。並且在改動的時候也考慮了玩家對其的接受程度,總而言之,王者峽谷還是你熟悉的王者峽谷
問題二:即便改動後保證了射手對射手,戰士對戰士的局面,但是很多射手裡面也有不平衡的局面,這樣又如何改動呢?
總結一下,雖然我們鼓勵射手對射手,戰士對戰士的對局,但是並不是強制性的,玩家也可以具體問題,具體分析,找到一個最佳打法。
問題三:王者榮耀的對局時間已經不長了,為何還鼓勵快節奏的遊戲呢?
總結一下,作為一款手遊,很長遊戲時間是不正常的,所以我們也一直在控制遊戲時間,希望通過控制單局時間,來追求遊戲本身的節奏感跟刺激感
問題四:風暴暴君是否會極大的影響遊戲方向?
風暴暴君想拿下來很不容易,光是爭奪他對於團隊就是一個不小的挑戰。而且因為風暴暴君提供的變態屬性,所以敵方英雄也必定會趕來爭奪,在這裡勢必會有一場惡戰。
小編認為風暴暴君既是機遇,也是挑戰。不會再像拿小龍跟主宰那樣輕輕鬆鬆,勢必會迎來敵軍跟風暴暴君的反撲
問題五:劣勢局如何翻盤呢?這樣的話優勢局滾雪球能力也太強了吧
策劃也是有一定的防禦機制,也為劣勢方的翻盤增添了許多新的機制,比如兵線的阻礙,視野的爭奪,風暴暴君等,都是翻盤點
問題六:不喜歡迷霧
迷霧只會出現在小地圖
問題七:視野怪能否也讓敵方看到?
不能,因為視野怪的目的就是為了給劣勢方提供視野,讓劣勢方更有底氣打心理戰的博弈。增加遊戲對抗性
問題八:打野刀的加速會不會雞肋呢?
打野刀的加速設計目的是為後期帶來團戰爆點,但是實戰中可不僅僅這麼簡單,比如抓單,逃跑,帶節奏等等,還是很有必要的。
新賽季各位期待麼?
四週年版本的第一波爆料也過了好幾天了,因為改動較大,也受到了非常多的玩家質疑,比如新版本改動花裡胡哨會不會不習慣、王者單局時長已經夠短了為何還要增加風暴暴君等問題,對此官方也是一一做出了迴應。秋褲看了一下回應,講道理跟我之前的問答中所說的內容基本一致,看來英雄還是所見略同哈(自戀一下),嘿嘿………
1.這次峽谷改動花裡胡哨,會不會不習慣了? 四週年版本的第一波爆料也過了好幾天了,因為改動較大,也受到了非常多的玩家質疑,比如新版本改動花裡胡哨會不會不習慣、王者單局時長已經夠短了為何還要增加風暴暴君等問題,對此官方也是一一做出了迴應。秋褲看了一下回應,講道理跟我之前的問答中所說的內容基本一致,看來英雄還是所見略同哈(自戀一下),嘿嘿……… 1.這次峽谷改動花裡胡哨,會不會不習慣了? 官方做出的解釋是真正玩起來差別不大,依舊是那個你熟悉的王者峽谷。秋褲也是這樣覺得的,峽谷改動其實也就是多了那麼幾個東西,玩兩把之後就熟悉了,1分鐘的河道之靈可以爆發小團戰、5分鐘的主宰先知也會有一波爭奪、至於二塔的視野之靈則更有利於劣勢方翻盤、20分鐘的風暴暴君也未必能見到,然而正是這些東西的加入,讓峽谷不再是索然無趣的發育,而是一波又一波的爭端和對抗體驗。 2.即使同職業對線,射手也有一些被壓制,怎麼辦? 四週年版本的第一波爆料也過了好幾天了,因為改動較大,也受到了非常多的玩家質疑,比如新版本改動花裡胡哨會不會不習慣、王者單局時長已經夠短了為何還要增加風暴暴君等問題,對此官方也是一一做出了迴應。秋褲看了一下回應,講道理跟我之前的問答中所說的內容基本一致,看來英雄還是所見略同哈(自戀一下),嘿嘿……… 1.這次峽谷改動花裡胡哨,會不會不習慣了? 官方做出的解釋是真正玩起來差別不大,依舊是那個你熟悉的王者峽谷。秋褲也是這樣覺得的,峽谷改動其實也就是多了那麼幾個東西,玩兩把之後就熟悉了,1分鐘的河道之靈可以爆發小團戰、5分鐘的主宰先知也會有一波爭奪、至於二塔的視野之靈則更有利於劣勢方翻盤、20分鐘的風暴暴君也未必能見到,然而正是這些東西的加入,讓峽谷不再是索然無趣的發育,而是一波又一波的爭端和對抗體驗。 2.即使同職業對線,射手也有一些被壓制,怎麼辦? 官方的回覆是這是為了解決上單體驗一次新的嘗試,而且也沒有強制射手走暴君路,大家還是可以靈活調整。秋褲覺得吧,與其像現在這樣一成不變,倒不如去嘗試一下這個新改動,畢竟不作為才是最大的錯誤。 3.王者單局時長已經夠短了,為什麼還希望減少“膀胱局”? 四週年版本的第一波爆料也過了好幾天了,因為改動較大,也受到了非常多的玩家質疑,比如新版本改動花裡胡哨會不會不習慣、王者單局時長已經夠短了為何還要增加風暴暴君等問題,對此官方也是一一做出了迴應。秋褲看了一下回應,講道理跟我之前的問答中所說的內容基本一致,看來英雄還是所見略同哈(自戀一下),嘿嘿……… 1.這次峽谷改動花裡胡哨,會不會不習慣了? 官方做出的解釋是真正玩起來差別不大,依舊是那個你熟悉的王者峽谷。秋褲也是這樣覺得的,峽谷改動其實也就是多了那麼幾個東西,玩兩把之後就熟悉了,1分鐘的河道之靈可以爆發小團戰、5分鐘的主宰先知也會有一波爭奪、至於二塔的視野之靈則更有利於劣勢方翻盤、20分鐘的風暴暴君也未必能見到,然而正是這些東西的加入,讓峽谷不再是索然無趣的發育,而是一波又一波的爭端和對抗體驗。 2.即使同職業對線,射手也有一些被壓制,怎麼辦? 官方的回覆是這是為了解決上單體驗一次新的嘗試,而且也沒有強制射手走暴君路,大家還是可以靈活調整。秋褲覺得吧,與其像現在這樣一成不變,倒不如去嘗試一下這個新改動,畢竟不作為才是最大的錯誤。 3.王者單局時長已經夠短了,為什麼還希望減少“膀胱局”? 這個問題秋褲在之前的問答中也說過,大意跟官方的迴應如出一轍,畢竟一款休閒手遊不應該有太長的單局遊戲時長,特別是到25分鐘後都沒有什麼節奏變化和對抗體驗感了。 4.拿到新增的風暴暴君,是不是意味著遊戲結束? 四週年版本的第一波爆料也過了好幾天了,因為改動較大,也受到了非常多的玩家質疑,比如新版本改動花裡胡哨會不會不習慣、王者單局時長已經夠短了為何還要增加風暴暴君等問題,對此官方也是一一做出了迴應。秋褲看了一下回應,講道理跟我之前的問答中所說的內容基本一致,看來英雄還是所見略同哈(自戀一下),嘿嘿……… 1.這次峽谷改動花裡胡哨,會不會不習慣了? 官方做出的解釋是真正玩起來差別不大,依舊是那個你熟悉的王者峽谷。秋褲也是這樣覺得的,峽谷改動其實也就是多了那麼幾個東西,玩兩把之後就熟悉了,1分鐘的河道之靈可以爆發小團戰、5分鐘的主宰先知也會有一波爭奪、至於二塔的視野之靈則更有利於劣勢方翻盤、20分鐘的風暴暴君也未必能見到,然而正是這些東西的加入,讓峽谷不再是索然無趣的發育,而是一波又一波的爭端和對抗體驗。 2.即使同職業對線,射手也有一些被壓制,怎麼辦? 官方的回覆是這是為了解決上單體驗一次新的嘗試,而且也沒有強制射手走暴君路,大家還是可以靈活調整。秋褲覺得吧,與其像現在這樣一成不變,倒不如去嘗試一下這個新改動,畢竟不作為才是最大的錯誤。 3.王者單局時長已經夠短了,為什麼還希望減少“膀胱局”? 這個問題秋褲在之前的問答中也說過,大意跟官方的迴應如出一轍,畢竟一款休閒手遊不應該有太長的單局遊戲時長,特別是到25分鐘後都沒有什麼節奏變化和對抗體驗感了。 4.拿到新增的風暴暴君,是不是意味著遊戲結束? 不知道大家有沒有看那個官方爆料文章中最下面的視頻,即使是滿神裝的孫尚香,吸血值依舊抗不住其暴君的傷害,而且暴君非常的肉,這就意味著需要多人配合擊殺,收益大風險也大。 5.改了之後劣勢方該怎麼翻盤? 四週年版本的第一波爆料也過了好幾天了,因為改動較大,也受到了非常多的玩家質疑,比如新版本改動花裡胡哨會不會不習慣、王者單局時長已經夠短了為何還要增加風暴暴君等問題,對此官方也是一一做出了迴應。秋褲看了一下回應,講道理跟我之前的問答中所說的內容基本一致,看來英雄還是所見略同哈(自戀一下),嘿嘿……… 1.這次峽谷改動花裡胡哨,會不會不習慣了? 官方做出的解釋是真正玩起來差別不大,依舊是那個你熟悉的王者峽谷。秋褲也是這樣覺得的,峽谷改動其實也就是多了那麼幾個東西,玩兩把之後就熟悉了,1分鐘的河道之靈可以爆發小團戰、5分鐘的主宰先知也會有一波爭奪、至於二塔的視野之靈則更有利於劣勢方翻盤、20分鐘的風暴暴君也未必能見到,然而正是這些東西的加入,讓峽谷不再是索然無趣的發育,而是一波又一波的爭端和對抗體驗。 2.即使同職業對線,射手也有一些被壓制,怎麼辦? 官方的回覆是這是為了解決上單體驗一次新的嘗試,而且也沒有強制射手走暴君路,大家還是可以靈活調整。秋褲覺得吧,與其像現在這樣一成不變,倒不如去嘗試一下這個新改動,畢竟不作為才是最大的錯誤。 3.王者單局時長已經夠短了,為什麼還希望減少“膀胱局”? 這個問題秋褲在之前的問答中也說過,大意跟官方的迴應如出一轍,畢竟一款休閒手遊不應該有太長的單局遊戲時長,特別是到25分鐘後都沒有什麼節奏變化和對抗體驗感了。 4.拿到新增的風暴暴君,是不是意味著遊戲結束? 不知道大家有沒有看那個官方爆料文章中最下面的視頻,即使是滿神裝的孫尚香,吸血值依舊抗不住其暴君的傷害,而且暴君非常的肉,這就意味著需要多人配合擊殺,收益大風險也大。 5.改了之後劣勢方該怎麼翻盤? 視野之靈就是給劣勢方的一個補償,而且發育到20分鐘的時候優勢方也不一定就是穩穩的拿到風暴暴君,劣勢方還是很有機會爭奪的。 6.不喜歡迷霧,為啥要搞迷霧? 四週年版本的第一波爆料也過了好幾天了,因為改動較大,也受到了非常多的玩家質疑,比如新版本改動花裡胡哨會不會不習慣、王者單局時長已經夠短了為何還要增加風暴暴君等問題,對此官方也是一一做出了迴應。秋褲看了一下回應,講道理跟我之前的問答中所說的內容基本一致,看來英雄還是所見略同哈(自戀一下),嘿嘿……… 1.這次峽谷改動花裡胡哨,會不會不習慣了? 官方做出的解釋是真正玩起來差別不大,依舊是那個你熟悉的王者峽谷。秋褲也是這樣覺得的,峽谷改動其實也就是多了那麼幾個東西,玩兩把之後就熟悉了,1分鐘的河道之靈可以爆發小團戰、5分鐘的主宰先知也會有一波爭奪、至於二塔的視野之靈則更有利於劣勢方翻盤、20分鐘的風暴暴君也未必能見到,然而正是這些東西的加入,讓峽谷不再是索然無趣的發育,而是一波又一波的爭端和對抗體驗。 2.即使同職業對線,射手也有一些被壓制,怎麼辦? 官方的回覆是這是為了解決上單體驗一次新的嘗試,而且也沒有強制射手走暴君路,大家還是可以靈活調整。秋褲覺得吧,與其像現在這樣一成不變,倒不如去嘗試一下這個新改動,畢竟不作為才是最大的錯誤。 3.王者單局時長已經夠短了,為什麼還希望減少“膀胱局”? 這個問題秋褲在之前的問答中也說過,大意跟官方的迴應如出一轍,畢竟一款休閒手遊不應該有太長的單局遊戲時長,特別是到25分鐘後都沒有什麼節奏變化和對抗體驗感了。 4.拿到新增的風暴暴君,是不是意味著遊戲結束? 不知道大家有沒有看那個官方爆料文章中最下面的視頻,即使是滿神裝的孫尚香,吸血值依舊抗不住其暴君的傷害,而且暴君非常的肉,這就意味著需要多人配合擊殺,收益大風險也大。 5.改了之後劣勢方該怎麼翻盤? 視野之靈就是給劣勢方的一個補償,而且發育到20分鐘的時候優勢方也不一定就是穩穩的拿到風暴暴君,劣勢方還是很有機會爭奪的。 6.不喜歡迷霧,為啥要搞迷霧? 這個沒啥說的吧,官方早就在爆料中說了是小地圖中才有迷霧效果,目的是更加突出小地圖的重點信息。 7.視野怪是隻有我方可見嗎?敵方能不能見到? 四週年版本的第一波爆料也過了好幾天了,因為改動較大,也受到了非常多的玩家質疑,比如新版本改動花裡胡哨會不會不習慣、王者單局時長已經夠短了為何還要增加風暴暴君等問題,對此官方也是一一做出了迴應。秋褲看了一下回應,講道理跟我之前的問答中所說的內容基本一致,看來英雄還是所見略同哈(自戀一下),嘿嘿……… 1.這次峽谷改動花裡胡哨,會不會不習慣了? 官方做出的解釋是真正玩起來差別不大,依舊是那個你熟悉的王者峽谷。秋褲也是這樣覺得的,峽谷改動其實也就是多了那麼幾個東西,玩兩把之後就熟悉了,1分鐘的河道之靈可以爆發小團戰、5分鐘的主宰先知也會有一波爭奪、至於二塔的視野之靈則更有利於劣勢方翻盤、20分鐘的風暴暴君也未必能見到,然而正是這些東西的加入,讓峽谷不再是索然無趣的發育,而是一波又一波的爭端和對抗體驗。 2.即使同職業對線,射手也有一些被壓制,怎麼辦? 官方的回覆是這是為了解決上單體驗一次新的嘗試,而且也沒有強制射手走暴君路,大家還是可以靈活調整。秋褲覺得吧,與其像現在這樣一成不變,倒不如去嘗試一下這個新改動,畢竟不作為才是最大的錯誤。 3.王者單局時長已經夠短了,為什麼還希望減少“膀胱局”? 這個問題秋褲在之前的問答中也說過,大意跟官方的迴應如出一轍,畢竟一款休閒手遊不應該有太長的單局遊戲時長,特別是到25分鐘後都沒有什麼節奏變化和對抗體驗感了。 4.拿到新增的風暴暴君,是不是意味著遊戲結束? 不知道大家有沒有看那個官方爆料文章中最下面的視頻,即使是滿神裝的孫尚香,吸血值依舊抗不住其暴君的傷害,而且暴君非常的肉,這就意味著需要多人配合擊殺,收益大風險也大。 5.改了之後劣勢方該怎麼翻盤? 視野之靈就是給劣勢方的一個補償,而且發育到20分鐘的時候優勢方也不一定就是穩穩的拿到風暴暴君,劣勢方還是很有機會爭奪的。 6.不喜歡迷霧,為啥要搞迷霧? 這個沒啥說的吧,官方早就在爆料中說了是小地圖中才有迷霧效果,目的是更加突出小地圖的重點信息。 7.視野怪是隻有我方可見嗎?敵方能不能見到? 從官方的迴應上來看,這個設計還是非常有用的,敵方不可見意味著我們有更強的視野突襲能力。逆風局5V5的確打不贏,但要是5V3呢? 8.2、3級打野刀有必要搞一個加速來嗎? 四週年版本的第一波爆料也過了好幾天了,因為改動較大,也受到了非常多的玩家質疑,比如新版本改動花裡胡哨會不會不習慣、王者單局時長已經夠短了為何還要增加風暴暴君等問題,對此官方也是一一做出了迴應。秋褲看了一下回應,講道理跟我之前的問答中所說的內容基本一致,看來英雄還是所見略同哈(自戀一下),嘿嘿……… 1.這次峽谷改動花裡胡哨,會不會不習慣了? 官方做出的解釋是真正玩起來差別不大,依舊是那個你熟悉的王者峽谷。秋褲也是這樣覺得的,峽谷改動其實也就是多了那麼幾個東西,玩兩把之後就熟悉了,1分鐘的河道之靈可以爆發小團戰、5分鐘的主宰先知也會有一波爭奪、至於二塔的視野之靈則更有利於劣勢方翻盤、20分鐘的風暴暴君也未必能見到,然而正是這些東西的加入,讓峽谷不再是索然無趣的發育,而是一波又一波的爭端和對抗體驗。 2.即使同職業對線,射手也有一些被壓制,怎麼辦? 官方的回覆是這是為了解決上單體驗一次新的嘗試,而且也沒有強制射手走暴君路,大家還是可以靈活調整。秋褲覺得吧,與其像現在這樣一成不變,倒不如去嘗試一下這個新改動,畢竟不作為才是最大的錯誤。 3.王者單局時長已經夠短了,為什麼還希望減少“膀胱局”? 這個問題秋褲在之前的問答中也說過,大意跟官方的迴應如出一轍,畢竟一款休閒手遊不應該有太長的單局遊戲時長,特別是到25分鐘後都沒有什麼節奏變化和對抗體驗感了。 4.拿到新增的風暴暴君,是不是意味著遊戲結束? 不知道大家有沒有看那個官方爆料文章中最下面的視頻,即使是滿神裝的孫尚香,吸血值依舊抗不住其暴君的傷害,而且暴君非常的肉,這就意味著需要多人配合擊殺,收益大風險也大。 5.改了之後劣勢方該怎麼翻盤? 視野之靈就是給劣勢方的一個補償,而且發育到20分鐘的時候優勢方也不一定就是穩穩的拿到風暴暴君,劣勢方還是很有機會爭奪的。 6.不喜歡迷霧,為啥要搞迷霧? 這個沒啥說的吧,官方早就在爆料中說了是小地圖中才有迷霧效果,目的是更加突出小地圖的重點信息。 7.視野怪是隻有我方可見嗎?敵方能不能見到? 從官方的迴應上來看,這個設計還是非常有用的,敵方不可見意味著我們有更強的視野突襲能力。逆風局5V5的確打不贏,但要是5V3呢? 8.2、3級打野刀有必要搞一個加速來嗎? 我覺得這個還是挺不錯的,可以為隊伍打出更多的配合,而且也增強了打野刀的性價比,估計這次改動後很多打野都會選擇升三級打野刀而不是賣掉買其他裝備了。 玩家擔心的點官方自然會注意,王者榮耀也在一點點進步,這次新版本的改動較大,官方還特意招募了線下體驗官跟策劃零距離互動體驗。相信四週年版本能夠給我們帶來一個優秀的體驗吧,加油!