手機網遊在國內流行,而不是遊戲機、掌機、電腦遊戲,這是否是一種尷尬的畸形發展?你怎麼看?

10 個回答
星辰乐玩游
2019-08-20

問題中的“尷尬的畸形”發展,我覺得還是過於誇張了,手遊的流行其實是有原因的,而這樣的原因也讓它發展的很快。

手遊為什麼會火:

1.硬件設施起來了。智能手機的出現,讓遊戲在手機上能夠有更好的發展和體驗(以前按鍵手機上也有那種Java遊戲,但是並不是很火);智能機給了遊戲在手機上發展的廣闊空間;

2.手機自身的特點。便攜,隨時隨地就能拿出來;同時作為聯繫的重要通訊工具,手機基本上是必備的,而遊戲機則不然;手機的重要性也為手遊的火爆提供了必要條件。

3.生活原因。應該說,現在的生活節奏很快,工作(學習)壓力很大,大家往往都是利用碎片時間去娛樂,那麼可以隨時隨地玩的手遊當然會受到青睞。

問題中的“尷尬的畸形”發展,我覺得還是過於誇張了,手遊的流行其實是有原因的,而這樣的原因也讓它發展的很快。

手遊為什麼會火:

1.硬件設施起來了。智能手機的出現,讓遊戲在手機上能夠有更好的發展和體驗(以前按鍵手機上也有那種Java遊戲,但是並不是很火);智能機給了遊戲在手機上發展的廣闊空間;

2.手機自身的特點。便攜,隨時隨地就能拿出來;同時作為聯繫的重要通訊工具,手機基本上是必備的,而遊戲機則不然;手機的重要性也為手遊的火爆提供了必要條件。

3.生活原因。應該說,現在的生活節奏很快,工作(學習)壓力很大,大家往往都是利用碎片時間去娛樂,那麼可以隨時隨地玩的手遊當然會受到青睞。

國內遊戲的發展:

手機畢竟是手機,屏幕小、有時候操作也很困難,手機很難做到在電腦、掌機、主機上的遊戲體驗;而且手機並不是單純用來打遊戲的,端遊、主機等能給玩家一種不同的遊戲體驗。

這裡舉個例子吧:國內的遊戲巨頭——鵝廠

它的兩個舉動:曾經的類似插件的平臺TGP,改成了銷售遊戲的平臺WeGame;

最近和任天堂合作,推出了國行NS。

可以看出,國內的主機遊戲市場是有很大的潛力的,手遊也並不是一家獨大;有很多玩家還是在追求與手遊不一樣的遊戲體驗的。

問題中的“尷尬的畸形”發展,我覺得還是過於誇張了,手遊的流行其實是有原因的,而這樣的原因也讓它發展的很快。

手遊為什麼會火:

1.硬件設施起來了。智能手機的出現,讓遊戲在手機上能夠有更好的發展和體驗(以前按鍵手機上也有那種Java遊戲,但是並不是很火);智能機給了遊戲在手機上發展的廣闊空間;

2.手機自身的特點。便攜,隨時隨地就能拿出來;同時作為聯繫的重要通訊工具,手機基本上是必備的,而遊戲機則不然;手機的重要性也為手遊的火爆提供了必要條件。

3.生活原因。應該說,現在的生活節奏很快,工作(學習)壓力很大,大家往往都是利用碎片時間去娛樂,那麼可以隨時隨地玩的手遊當然會受到青睞。

國內遊戲的發展:

手機畢竟是手機,屏幕小、有時候操作也很困難,手機很難做到在電腦、掌機、主機上的遊戲體驗;而且手機並不是單純用來打遊戲的,端遊、主機等能給玩家一種不同的遊戲體驗。

這裡舉個例子吧:國內的遊戲巨頭——鵝廠

它的兩個舉動:曾經的類似插件的平臺TGP,改成了銷售遊戲的平臺WeGame;

最近和任天堂合作,推出了國行NS。

可以看出,國內的主機遊戲市場是有很大的潛力的,手遊也並不是一家獨大;有很多玩家還是在追求與手遊不一樣的遊戲體驗的。

最後,做個總結:手遊發展的好是很正常的;端遊、主機遊戲也是有一席之地的;我相信未來國內的遊戲市場會是百花齊放的狀態的。

AGamer
2019-08-20

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

謝邀


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下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

謝邀


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  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

謝邀


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1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

謝邀


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1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

謝邀


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1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

謝邀


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國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

謝邀


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下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

  • 曲線救國的電腦遊戲

電子遊戲機因“電子遊戲機禁令”被徹底扼殺,但電腦遊戲卻逃過了一劫。正如古語所言“大難不死必有後福”,一方面是由於國內“計算機普及要從娃娃抓起”的計算機普及政策,另一方面由於全國各地流行起來的網吧,電腦遊戲隨著電腦的普及逐漸發展壯大起來。頁遊、網遊、端遊的時代全面到來,《魔獸世界》、《傳奇》、《反恐精英》(CS)等遊戲成為了一些玩家對電子遊戲的“第一印象”。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

  • 曲線救國的電腦遊戲

電子遊戲機因“電子遊戲機禁令”被徹底扼殺,但電腦遊戲卻逃過了一劫。正如古語所言“大難不死必有後福”,一方面是由於國內“計算機普及要從娃娃抓起”的計算機普及政策,另一方面由於全國各地流行起來的網吧,電腦遊戲隨著電腦的普及逐漸發展壯大起來。頁遊、網遊、端遊的時代全面到來,《魔獸世界》、《傳奇》、《反恐精英》(CS)等遊戲成為了一些玩家對電子遊戲的“第一印象”。

  • 轉型續命的國內遊戲

看到電子遊戲如此火爆,國內也開始走上了自行研發的遊戲道路。有的人是出於對遊戲的熱愛,有的人是為了為國爭光,有的人僅僅只是看到了電子遊戲背後的利益。國內一時間也曾誕生過諸如《天地劫》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》、《軒轅劍》等經典遊戲,但是最終都敵不過盜版橫行,國內的主機與單機(電腦遊戲)兩條路就全部被堵死了。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

  • 曲線救國的電腦遊戲

電子遊戲機因“電子遊戲機禁令”被徹底扼殺,但電腦遊戲卻逃過了一劫。正如古語所言“大難不死必有後福”,一方面是由於國內“計算機普及要從娃娃抓起”的計算機普及政策,另一方面由於全國各地流行起來的網吧,電腦遊戲隨著電腦的普及逐漸發展壯大起來。頁遊、網遊、端遊的時代全面到來,《魔獸世界》、《傳奇》、《反恐精英》(CS)等遊戲成為了一些玩家對電子遊戲的“第一印象”。

  • 轉型續命的國內遊戲

看到電子遊戲如此火爆,國內也開始走上了自行研發的遊戲道路。有的人是出於對遊戲的熱愛,有的人是為了為國爭光,有的人僅僅只是看到了電子遊戲背後的利益。國內一時間也曾誕生過諸如《天地劫》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》、《軒轅劍》等經典遊戲,但是最終都敵不過盜版橫行,國內的主機與單機(電腦遊戲)兩條路就全部被堵死了。

在《傳奇》這樣網遊成功之後,遊戲開發商發現了網遊這一塊新大陸。低劣的遊戲開發商靠著各種山寨換皮的遊戲瘋狂賺錢,而且還賺了相當長時間的快錢。由於國內互聯網人口紅利的持續增加,沒有接觸過國外電子遊戲的新玩家無法辨別遊戲品質的高低,即便知道對比,那金光閃閃的大翅膀也要比採蘑菇的大叔好看的多,你說對吧?

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

  • 曲線救國的電腦遊戲

電子遊戲機因“電子遊戲機禁令”被徹底扼殺,但電腦遊戲卻逃過了一劫。正如古語所言“大難不死必有後福”,一方面是由於國內“計算機普及要從娃娃抓起”的計算機普及政策,另一方面由於全國各地流行起來的網吧,電腦遊戲隨著電腦的普及逐漸發展壯大起來。頁遊、網遊、端遊的時代全面到來,《魔獸世界》、《傳奇》、《反恐精英》(CS)等遊戲成為了一些玩家對電子遊戲的“第一印象”。

  • 轉型續命的國內遊戲

看到電子遊戲如此火爆,國內也開始走上了自行研發的遊戲道路。有的人是出於對遊戲的熱愛,有的人是為了為國爭光,有的人僅僅只是看到了電子遊戲背後的利益。國內一時間也曾誕生過諸如《天地劫》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》、《軒轅劍》等經典遊戲,但是最終都敵不過盜版橫行,國內的主機與單機(電腦遊戲)兩條路就全部被堵死了。

在《傳奇》這樣網遊成功之後,遊戲開發商發現了網遊這一塊新大陸。低劣的遊戲開發商靠著各種山寨換皮的遊戲瘋狂賺錢,而且還賺了相當長時間的快錢。由於國內互聯網人口紅利的持續增加,沒有接觸過國外電子遊戲的新玩家無法辨別遊戲品質的高低,即便知道對比,那金光閃閃的大翅膀也要比採蘑菇的大叔好看的多,你說對吧?

直到2008年左右,我國失去了網遊玩家的人口紅利,被坑多年的玩家終於清醒過來,這時候如果國內遊戲開發商再不從追求數量向追求質量方向轉型,那麼等待他們的必將是中國版的“雅達利大崩潰”。

讓所有人都不曾預料的是,一款名叫《神仙道》的遊戲開創了頁遊賺錢的新套路,於是一大批遊戲開發商紛紛轉型頁遊,換皮、移植、山寨繼續想法設法地讓玩家乖乖地打開錢包。好景不長,因為頁遊的氪金模式更加讓玩家無法忍受,加上網頁端上班族人口紅利消失,頁遊逐漸淪為了“渣渣輝”、“XX鯤”、“一刀999”等垃圾廣告的代名詞。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

  • 曲線救國的電腦遊戲

電子遊戲機因“電子遊戲機禁令”被徹底扼殺,但電腦遊戲卻逃過了一劫。正如古語所言“大難不死必有後福”,一方面是由於國內“計算機普及要從娃娃抓起”的計算機普及政策,另一方面由於全國各地流行起來的網吧,電腦遊戲隨著電腦的普及逐漸發展壯大起來。頁遊、網遊、端遊的時代全面到來,《魔獸世界》、《傳奇》、《反恐精英》(CS)等遊戲成為了一些玩家對電子遊戲的“第一印象”。

  • 轉型續命的國內遊戲

看到電子遊戲如此火爆,國內也開始走上了自行研發的遊戲道路。有的人是出於對遊戲的熱愛,有的人是為了為國爭光,有的人僅僅只是看到了電子遊戲背後的利益。國內一時間也曾誕生過諸如《天地劫》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》、《軒轅劍》等經典遊戲,但是最終都敵不過盜版橫行,國內的主機與單機(電腦遊戲)兩條路就全部被堵死了。

在《傳奇》這樣網遊成功之後,遊戲開發商發現了網遊這一塊新大陸。低劣的遊戲開發商靠著各種山寨換皮的遊戲瘋狂賺錢,而且還賺了相當長時間的快錢。由於國內互聯網人口紅利的持續增加,沒有接觸過國外電子遊戲的新玩家無法辨別遊戲品質的高低,即便知道對比,那金光閃閃的大翅膀也要比採蘑菇的大叔好看的多,你說對吧?

直到2008年左右,我國失去了網遊玩家的人口紅利,被坑多年的玩家終於清醒過來,這時候如果國內遊戲開發商再不從追求數量向追求質量方向轉型,那麼等待他們的必將是中國版的“雅達利大崩潰”。

讓所有人都不曾預料的是,一款名叫《神仙道》的遊戲開創了頁遊賺錢的新套路,於是一大批遊戲開發商紛紛轉型頁遊,換皮、移植、山寨繼續想法設法地讓玩家乖乖地打開錢包。好景不長,因為頁遊的氪金模式更加讓玩家無法忍受,加上網頁端上班族人口紅利消失,頁遊逐漸淪為了“渣渣輝”、“XX鯤”、“一刀999”等垃圾廣告的代名詞。

頁遊也無法維持下去的時候,這下應該迎來市場大崩潰和重新洗牌了吧?然而並沒有,國內劣質開發商又一次發現了一塊新大陸,那就是——移動互聯網。得益於手機智能機的飛速發展,各大手機軟件商城模式的建立,手機遊戲市場可以說是一片尚未開發的廣闊土地。這一次那些曾經將端遊搬到頁遊的劣質廠商,如法炮製地再一次將端遊和頁遊搬到了手游上面,繼續享受著手遊帶來的人口紅利。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

  • 曲線救國的電腦遊戲

電子遊戲機因“電子遊戲機禁令”被徹底扼殺,但電腦遊戲卻逃過了一劫。正如古語所言“大難不死必有後福”,一方面是由於國內“計算機普及要從娃娃抓起”的計算機普及政策,另一方面由於全國各地流行起來的網吧,電腦遊戲隨著電腦的普及逐漸發展壯大起來。頁遊、網遊、端遊的時代全面到來,《魔獸世界》、《傳奇》、《反恐精英》(CS)等遊戲成為了一些玩家對電子遊戲的“第一印象”。

  • 轉型續命的國內遊戲

看到電子遊戲如此火爆,國內也開始走上了自行研發的遊戲道路。有的人是出於對遊戲的熱愛,有的人是為了為國爭光,有的人僅僅只是看到了電子遊戲背後的利益。國內一時間也曾誕生過諸如《天地劫》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》、《軒轅劍》等經典遊戲,但是最終都敵不過盜版橫行,國內的主機與單機(電腦遊戲)兩條路就全部被堵死了。

在《傳奇》這樣網遊成功之後,遊戲開發商發現了網遊這一塊新大陸。低劣的遊戲開發商靠著各種山寨換皮的遊戲瘋狂賺錢,而且還賺了相當長時間的快錢。由於國內互聯網人口紅利的持續增加,沒有接觸過國外電子遊戲的新玩家無法辨別遊戲品質的高低,即便知道對比,那金光閃閃的大翅膀也要比採蘑菇的大叔好看的多,你說對吧?

直到2008年左右,我國失去了網遊玩家的人口紅利,被坑多年的玩家終於清醒過來,這時候如果國內遊戲開發商再不從追求數量向追求質量方向轉型,那麼等待他們的必將是中國版的“雅達利大崩潰”。

讓所有人都不曾預料的是,一款名叫《神仙道》的遊戲開創了頁遊賺錢的新套路,於是一大批遊戲開發商紛紛轉型頁遊,換皮、移植、山寨繼續想法設法地讓玩家乖乖地打開錢包。好景不長,因為頁遊的氪金模式更加讓玩家無法忍受,加上網頁端上班族人口紅利消失,頁遊逐漸淪為了“渣渣輝”、“XX鯤”、“一刀999”等垃圾廣告的代名詞。

頁遊也無法維持下去的時候,這下應該迎來市場大崩潰和重新洗牌了吧?然而並沒有,國內劣質開發商又一次發現了一塊新大陸,那就是——移動互聯網。得益於手機智能機的飛速發展,各大手機軟件商城模式的建立,手機遊戲市場可以說是一片尚未開發的廣闊土地。這一次那些曾經將端遊搬到頁遊的劣質廠商,如法炮製地再一次將端遊和頁遊搬到了手游上面,繼續享受著手遊帶來的人口紅利。

在國內的手遊市場,渠道商往往把控制著話語權,因為他們手握著流量。只要將大把玩家引進來,只要不是特別爛的遊戲基本都不成問題。開發商與渠道的“五五分”、“四六分”、甚至“一九分”的情況都有,別誤會,渠道商拿的是大頭,開發商為了推廣也不得不忍氣吞聲。放眼世界,Steam平臺抽成30%的政策都已經讓無數開發商咬牙切齒了,他們要是來到國內,簡直無法想像。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

  • 曲線救國的電腦遊戲

電子遊戲機因“電子遊戲機禁令”被徹底扼殺,但電腦遊戲卻逃過了一劫。正如古語所言“大難不死必有後福”,一方面是由於國內“計算機普及要從娃娃抓起”的計算機普及政策,另一方面由於全國各地流行起來的網吧,電腦遊戲隨著電腦的普及逐漸發展壯大起來。頁遊、網遊、端遊的時代全面到來,《魔獸世界》、《傳奇》、《反恐精英》(CS)等遊戲成為了一些玩家對電子遊戲的“第一印象”。

  • 轉型續命的國內遊戲

看到電子遊戲如此火爆,國內也開始走上了自行研發的遊戲道路。有的人是出於對遊戲的熱愛,有的人是為了為國爭光,有的人僅僅只是看到了電子遊戲背後的利益。國內一時間也曾誕生過諸如《天地劫》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》、《軒轅劍》等經典遊戲,但是最終都敵不過盜版橫行,國內的主機與單機(電腦遊戲)兩條路就全部被堵死了。

在《傳奇》這樣網遊成功之後,遊戲開發商發現了網遊這一塊新大陸。低劣的遊戲開發商靠著各種山寨換皮的遊戲瘋狂賺錢,而且還賺了相當長時間的快錢。由於國內互聯網人口紅利的持續增加,沒有接觸過國外電子遊戲的新玩家無法辨別遊戲品質的高低,即便知道對比,那金光閃閃的大翅膀也要比採蘑菇的大叔好看的多,你說對吧?

直到2008年左右,我國失去了網遊玩家的人口紅利,被坑多年的玩家終於清醒過來,這時候如果國內遊戲開發商再不從追求數量向追求質量方向轉型,那麼等待他們的必將是中國版的“雅達利大崩潰”。

讓所有人都不曾預料的是,一款名叫《神仙道》的遊戲開創了頁遊賺錢的新套路,於是一大批遊戲開發商紛紛轉型頁遊,換皮、移植、山寨繼續想法設法地讓玩家乖乖地打開錢包。好景不長,因為頁遊的氪金模式更加讓玩家無法忍受,加上網頁端上班族人口紅利消失,頁遊逐漸淪為了“渣渣輝”、“XX鯤”、“一刀999”等垃圾廣告的代名詞。

頁遊也無法維持下去的時候,這下應該迎來市場大崩潰和重新洗牌了吧?然而並沒有,國內劣質開發商又一次發現了一塊新大陸,那就是——移動互聯網。得益於手機智能機的飛速發展,各大手機軟件商城模式的建立,手機遊戲市場可以說是一片尚未開發的廣闊土地。這一次那些曾經將端遊搬到頁遊的劣質廠商,如法炮製地再一次將端遊和頁遊搬到了手游上面,繼續享受著手遊帶來的人口紅利。

在國內的手遊市場,渠道商往往把控制著話語權,因為他們手握著流量。只要將大把玩家引進來,只要不是特別爛的遊戲基本都不成問題。開發商與渠道的“五五分”、“四六分”、甚至“一九分”的情況都有,別誤會,渠道商拿的是大頭,開發商為了推廣也不得不忍氣吞聲。放眼世界,Steam平臺抽成30%的政策都已經讓無數開發商咬牙切齒了,他們要是來到國內,簡直無法想像。

結論

筆者並不是認為手遊都是質量低下的垃圾遊戲,但不可否認的是國內目前的商業模式正在不斷生產垃圾遊戲。國內的遊戲市場是存在問題的,但是這問題並不是全都是生產者的責任,消費者沒有辨別能力也是不爭的事實。如果沒有消費者帶給生產者適宜的空間,生產者也不會像今天這樣有恃無恐。至於手機網遊在國內要比主機、掌機、單機

更加流行的情況是否是“畸形”,這點筆者難以下結論,只能說是“中國特色”吧。

謝邀


先上結論:國內遊戲產業與國外遊戲產業存在很大的差異,筆者對國內的遊戲產業並不滿意


下面來分析一下國內外遊戲產業的發展

國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》, 第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善, 知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

  • 曲線救國的電腦遊戲

電子遊戲機因“電子遊戲機禁令”被徹底扼殺,但電腦遊戲卻逃過了一劫。正如古語所言“大難不死必有後福”,一方面是由於國內“計算機普及要從娃娃抓起”的計算機普及政策,另一方面由於全國各地流行起來的網吧,電腦遊戲隨著電腦的普及逐漸發展壯大起來。頁遊、網遊、端遊的時代全面到來,《魔獸世界》、《傳奇》、《反恐精英》(CS)等遊戲成為了一些玩家對電子遊戲的“第一印象”。

  • 轉型續命的國內遊戲

看到電子遊戲如此火爆,國內也開始走上了自行研發的遊戲道路。有的人是出於對遊戲的熱愛,有的人是為了為國爭光,有的人僅僅只是看到了電子遊戲背後的利益。國內一時間也曾誕生過諸如《天地劫》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》、《軒轅劍》等經典遊戲,但是最終都敵不過盜版橫行,國內的主機與單機(電腦遊戲)兩條路就全部被堵死了。

在《傳奇》這樣網遊成功之後,遊戲開發商發現了網遊這一塊新大陸。低劣的遊戲開發商靠著各種山寨換皮的遊戲瘋狂賺錢,而且還賺了相當長時間的快錢。由於國內互聯網人口紅利的持續增加,沒有接觸過國外電子遊戲的新玩家無法辨別遊戲品質的高低,即便知道對比,那金光閃閃的大翅膀也要比採蘑菇的大叔好看的多,你說對吧?

直到2008年左右,我國失去了網遊玩家的人口紅利,被坑多年的玩家終於清醒過來,這時候如果國內遊戲開發商再不從追求數量向追求質量方向轉型,那麼等待他們的必將是中國版的“雅達利大崩潰”。

讓所有人都不曾預料的是,一款名叫《神仙道》的遊戲開創了頁遊賺錢的新套路,於是一大批遊戲開發商紛紛轉型頁遊,換皮、移植、山寨繼續想法設法地讓玩家乖乖地打開錢包。好景不長,因為頁遊的氪金模式更加讓玩家無法忍受,加上網頁端上班族人口紅利消失,頁遊逐漸淪為了“渣渣輝”、“XX鯤”、“一刀999”等垃圾廣告的代名詞。

頁遊也無法維持下去的時候,這下應該迎來市場大崩潰和重新洗牌了吧?然而並沒有,國內劣質開發商又一次發現了一塊新大陸,那就是——移動互聯網。得益於手機智能機的飛速發展,各大手機軟件商城模式的建立,手機遊戲市場可以說是一片尚未開發的廣闊土地。這一次那些曾經將端遊搬到頁遊的劣質廠商,如法炮製地再一次將端遊和頁遊搬到了手游上面,繼續享受著手遊帶來的人口紅利。

在國內的手遊市場,渠道商往往把控制著話語權,因為他們手握著流量。只要將大把玩家引進來,只要不是特別爛的遊戲基本都不成問題。開發商與渠道的“五五分”、“四六分”、甚至“一九分”的情況都有,別誤會,渠道商拿的是大頭,開發商為了推廣也不得不忍氣吞聲。放眼世界,Steam平臺抽成30%的政策都已經讓無數開發商咬牙切齒了,他們要是來到國內,簡直無法想像。

結論

筆者並不是認為手遊都是質量低下的垃圾遊戲,但不可否認的是國內目前的商業模式正在不斷生產垃圾遊戲。國內的遊戲市場是存在問題的,但是這問題並不是全都是生產者的責任,消費者沒有辨別能力也是不爭的事實。如果沒有消費者帶給生產者適宜的空間,生產者也不會像今天這樣有恃無恐。至於手機網遊在國內要比主機、掌機、單機

更加流行的情況是否是“畸形”,這點筆者難以下結論,只能說是“中國特色”吧。

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微斯人归咦
2019-08-20

【微斯人,吾誰與歸?唯遊戲也】

遊戲終端的發展勢頭基本取決於玩家受眾的流行方向。俗話說“蘿蔔青菜各有所好”。喜歡單機的朋友更喜歡遊戲機、掌機。喜歡電腦遊戲的朋友更喜歡電腦。所以我認為,手機在國內流行,並不是一種畸形發展,反而是更符合商業化的發展。其原因有幾點

一是生活節奏的加快。現在很少人有一大塊的時間去細細品味一個遊戲的內涵了,取而代之的是,利用坐公交、擠地鐵的零碎時間去打一兩盤遊戲,緩解工作的壓力。說白了,就是社會壓力一定程度上決定了玩家的遊戲習慣。

【微斯人,吾誰與歸?唯遊戲也】

遊戲終端的發展勢頭基本取決於玩家受眾的流行方向。俗話說“蘿蔔青菜各有所好”。喜歡單機的朋友更喜歡遊戲機、掌機。喜歡電腦遊戲的朋友更喜歡電腦。所以我認為,手機在國內流行,並不是一種畸形發展,反而是更符合商業化的發展。其原因有幾點

一是生活節奏的加快。現在很少人有一大塊的時間去細細品味一個遊戲的內涵了,取而代之的是,利用坐公交、擠地鐵的零碎時間去打一兩盤遊戲,緩解工作的壓力。說白了,就是社會壓力一定程度上決定了玩家的遊戲習慣。

二是單機遊戲的沒落。其實這個命題不一定正確,單機遊戲的沒落是指國產單機的沒落,雖然現在有所好轉。單機遊戲的沒落,一定程度影響人們的遊戲方向。

【微斯人,吾誰與歸?唯遊戲也】

遊戲終端的發展勢頭基本取決於玩家受眾的流行方向。俗話說“蘿蔔青菜各有所好”。喜歡單機的朋友更喜歡遊戲機、掌機。喜歡電腦遊戲的朋友更喜歡電腦。所以我認為,手機在國內流行,並不是一種畸形發展,反而是更符合商業化的發展。其原因有幾點

一是生活節奏的加快。現在很少人有一大塊的時間去細細品味一個遊戲的內涵了,取而代之的是,利用坐公交、擠地鐵的零碎時間去打一兩盤遊戲,緩解工作的壓力。說白了,就是社會壓力一定程度上決定了玩家的遊戲習慣。

二是單機遊戲的沒落。其實這個命題不一定正確,單機遊戲的沒落是指國產單機的沒落,雖然現在有所好轉。單機遊戲的沒落,一定程度影響人們的遊戲方向。

三是網絡遊戲的快餐化。現在的網絡遊戲基本上沒有多少個是有內涵的,就連《魔獸世界》都開始快餐化了,簡而言之,玩家沒有太多時間去研究一個遊戲的世界觀、遊戲戰鬥系統。所以為了留住玩家,網遊變得越來越快餐。

【微斯人,吾誰與歸?唯遊戲也】

遊戲終端的發展勢頭基本取決於玩家受眾的流行方向。俗話說“蘿蔔青菜各有所好”。喜歡單機的朋友更喜歡遊戲機、掌機。喜歡電腦遊戲的朋友更喜歡電腦。所以我認為,手機在國內流行,並不是一種畸形發展,反而是更符合商業化的發展。其原因有幾點

一是生活節奏的加快。現在很少人有一大塊的時間去細細品味一個遊戲的內涵了,取而代之的是,利用坐公交、擠地鐵的零碎時間去打一兩盤遊戲,緩解工作的壓力。說白了,就是社會壓力一定程度上決定了玩家的遊戲習慣。

二是單機遊戲的沒落。其實這個命題不一定正確,單機遊戲的沒落是指國產單機的沒落,雖然現在有所好轉。單機遊戲的沒落,一定程度影響人們的遊戲方向。

三是網絡遊戲的快餐化。現在的網絡遊戲基本上沒有多少個是有內涵的,就連《魔獸世界》都開始快餐化了,簡而言之,玩家沒有太多時間去研究一個遊戲的世界觀、遊戲戰鬥系統。所以為了留住玩家,網遊變得越來越快餐。

四是手機網遊的便捷性。手機網遊的便捷性是其他終端都不能比擬的,無論是PC好、PS業好,掌機好,都沒有手機端方便,打完遊戲還能聊天,還能工作。天然優勢的便捷性決定了人們最終決定發展手機網遊,所以到現在越來越商業化了。

小风Game
2019-08-20

手遊、網遊在國內流行,而不是遊戲機、掌機?

現在人們的生活可以說是離不開手機,目前國內的手機網民數量為8億,可以說是人手一部手機,手機使用的人數這麼多自然的手機網遊就發展起來了,手機的功能眾多,不僅可以用來玩手遊,還可以進行其他的娛樂項目,而遊戲機、掌機功能單一。

手遊、網遊在國內流行,而不是遊戲機、掌機?

現在人們的生活可以說是離不開手機,目前國內的手機網民數量為8億,可以說是人手一部手機,手機使用的人數這麼多自然的手機網遊就發展起來了,手機的功能眾多,不僅可以用來玩手遊,還可以進行其他的娛樂項目,而遊戲機、掌機功能單一。

這並不是一種尷尬而又畸形的發展,而是一種順應時代的潮流,手機是一把雙刃劍,有利有弊。利在將人們的生活變得更加便利了,弊在有的人自控力不強,而沉迷其中,無法自拔。

手遊、網遊在國內流行,而不是遊戲機、掌機?

現在人們的生活可以說是離不開手機,目前國內的手機網民數量為8億,可以說是人手一部手機,手機使用的人數這麼多自然的手機網遊就發展起來了,手機的功能眾多,不僅可以用來玩手遊,還可以進行其他的娛樂項目,而遊戲機、掌機功能單一。

這並不是一種尷尬而又畸形的發展,而是一種順應時代的潮流,手機是一把雙刃劍,有利有弊。利在將人們的生活變得更加便利了,弊在有的人自控力不強,而沉迷其中,無法自拔。

苏苏爱游戏
2019-08-21

我覺得不是尷尬的畸形發展,而是根據市場需求來發展形成的局面。個人經歷而言,小時候抱著一個遊戲機就能玩一天,後來PC端遊戲盛行,那個時候沒有身份證還小的很多同學,都羨慕可以去網吧包夜玩遊戲的高年級,再後來網吧限制不是很大,同學們一下課就一群人約著去網吧玩遊戲。


慢慢到高中以後,智能機慢慢千元機,普遍人手一臺,這個時候下載遊戲和玩遊戲十分的方便。手遊慢慢佔據遊戲的重要位置,不是畸形的發展,而是符合市場的需求,一部手機就能玩很多遊戲,隨時隨地玩。手機功能也較多,遊戲玩累了還有其他娛樂放鬆的軟件,而手機也便於攜帶。


如果一個人出去逛街,或者其他事情,帶著手機和遊戲機,顯得不是很方便。再者,手機和遊戲機也不是白菜價,手遊的快速發展節省遊戲機的花費,對大部分玩遊戲的玩家來說,是件好事。除非是對遊戲要求極度高的玩家,那他可以遊戲機、掌機、PC遊戲慢慢弄。


換個角度說,科技發展這麼快,就算不出現手遊,也會出現遊戲機、掌機等具備手機的功能,根據人們的需求,遊戲機也會慢慢變成功能豐富的智能遊戲手機。

正公正气
2019-08-19

存在即合理雖然未必處處準確,但是在此事上還是有一定說服力,手機遊戲所以火爆,究其原因很重要一點在於便攜,即移動端設備之便利性,操作容易攜帶便利。其二,門檻低,基數大,pc端遊戲畢竟需要優質主機,主機電腦未必人人都有,而手機幾乎人手一臺,遊戲群眾基數大,由於其便攜性,無時無刻可以玩,故遊戲時間長。

木鳅鱼
2019-08-19

首先,這個命題有誘導性和爭議性,我們不要先入為主,手機必須只能打電話,遊戲機必須只能玩遊戲。

時代在發展,從笨重的臺式電腦,臺式電視,磁帶式電影,磁帶音樂。簡化成筆記本,超薄液晶電視,cd,,MP3.

攜帶的形式便捷了,可用的功能多樣化了,一機可以處理所有以上功能,也有很多人只是用電話在溝通世界,根本不玩遊戲,只是在你需要玩遊戲的時候,他有這個功能,可選的功能,不是硬逼著你,電話必須要玩遊戲,怎麼可以叫畸形?

社會不停在進步,科技不停在發展,通訊,辦公不停在快速化。如果這也叫畸形。那麼古代騎馬送一份家書,跑個上千裡,累死無數馬匹,需要建設無數驛站,只為送一份信,這就不畸形了嗎?

不要具體化 單一化,驛站可以送家書,也可以送戰報,也可以運輸糧草。不要只是抓著只送家書這個偽題材,去較勁。

柒哥说电影
2019-08-20

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和平精英模拟器玩家
2019-08-20

以前手機不是智能機的時候,要想隨時玩遊戲只能用專門的遊戲機或者在電腦上玩。隨著智能手機的普及,當初只能在遊戲機和電腦上玩的遊戲也能通過下載專門的APP在手機上玩。只能說:科技改變一切。

不秃也能变强
2019-08-19

個人認為這是由於移動互聯網的快速發展以及特殊的歷史背景導致的,手遊本身流行我覺得是天時地利人和的必然結果,但大量素質不高,氪金嚴重的手遊的確是畸形發展。手遊的優勢是便攜、即開即玩、設備普及率高,所以不論是國內國外,質量上乘的手遊現象級爆紅也是司空見慣,但同時快速降溫也是現今手遊市場的特點。

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