世界衛生組織會議上,正式將“遊戲障礙”定為疾病,這對國內遊戲廠商有何影響?

世界衛生組織會議上,正式將“遊戲障礙”定為疾病,這對國內遊戲廠商有何影響?
1 個回答
WanGame
2019-06-01

世界衛生組織將遊戲障礙定義成為了一種疾病,是遊戲障礙。可是這個遊戲障礙是怎麼定義的呢,大家可能是以為是遊戲成癮,但是實際上只要是你對於遊戲的控制力下降,在不打遊戲時會想著遊戲當中的環節,這就已經成為了遊戲障礙。

世界衛生組織會議上,正式將“遊戲障礙”定為疾病,這對國內遊戲廠商有何影響?

這個定義一經推出,讓各個遊戲公司也好,遊戲開發商也好,都是坐立難安。畢竟大家都知道,這項疾病指標的推出就是為了限制當下遊戲風靡的情況。尤其是在學生這個群體當中,本身作為未成年的他們自制力就是比較薄弱的,而且每日的學習讓他們的生活確實處於比較枯燥的環境當中,這個時候電子遊戲的出現就讓這幫孩子們的精力有地方釋放了。尤其是當下手遊橫行的階段,將學生的碎片時間直接充滿。

世界衛生組織會議上,正式將“遊戲障礙”定為疾病,這對國內遊戲廠商有何影響?

遊戲發行商當然也知道這回事,所以各種遊戲(尤其是國內發行的)都在未成年防沉迷上面下了很大的功夫。最早開始的應該是騰訊旗下的眾多網遊,從《qq飛車》到《穿越火線》,再到後來的《英雄聯盟》,每一款遊戲都要求賬號進行身份認證,然後對於未成年用戶的賬號會進行防沉迷管理。但是上有政策下有對策,很多玩家都會拿上家長的身份證賬號進行遊戲註冊,說來也是慚愧,筆者當時就是這麼背下來的家長的身份證號。

世界衛生組織會議上,正式將“遊戲障礙”定為疾病,這對國內遊戲廠商有何影響?

所以這項措施也就算沒啥作用,在後來的王者榮耀以及現在的和平精英等遊戲當中,這種防沉迷措施得到了進化,每一個賬號基本都會受到防沉迷管理,只要連續遊戲達到多長時間就會被限制遊戲行為。這種措施勉強算是起效,畢竟想要做到更好也是很難了。

世界衛生組織會議上,正式將“遊戲障礙”定為疾病,這對國內遊戲廠商有何影響?

這一次世界衛生組織的遊戲障礙疾病的提出,勢必會讓各個國家的遊戲審核更加嚴格,尤其對於防沉迷管理會提出更多的要求。對於國內來說更加嚴重,我國對於遊戲的審核一向是比較嚴格的,這下子更是會難倒一大片國內代理商,所以說各個遊戲公司要是不在遊戲防沉迷機制上面有所提升,是很難進入到國內市場的。

世界衛生組織會議上,正式將“遊戲障礙”定為疾病,這對國內遊戲廠商有何影響?

國內代理商的路是越來越難走,開發商也是一樣叫苦不迭,但是這樣也是更加考驗各大遊戲公司的適應性。好啦,以上就是本次資訊的全部詳解嘍,面對這樣的政策提出,大家有想法可以分享哦。

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