最經典的遊戲系列!幾千萬玩家沉迷撿垃圾,最早的30年前就有了

RPG大家可能都玩過不少,也很難分出高低。究其原因,是因為RPG遊戲強調“角色扮演”,而角色扮演的前提是有空間、有舞臺、有劇情。不同遊戲的劇情不同,玩家在其中所扮演的角色也不同,就很難單純進行比較:很多時候你拯救了世界,也有很多時候你只是個平凡的人、根據內心好惡作出未必正確而也許將來某天會追悔莫及的選擇,還有可能你其實無惡不作——至少在公眾眼裡是如此(比如GTA系列)。

那麼眾多RPG劇情設定裡,有一個派系相當獨特,那就是“廢土”:廢土世界裡文明的痕跡幾乎已被完全抹去,以往的大城市不復存在,人們衣衫襤褸、顛沛流離,為了吃上一口飯不得不扭曲自己的意志。科技和物種的跨度也相當之大:頂級科技下你會看到動力裝甲、高斯槍、多管雷射,但也有很多人還在用拳頭、小刀搏鬥。正常的人類依然存在,但也有變種人、殭屍(Ghoul)甚至是變異生物如死亡爪。在這片廢土上什麼事情都有可能發生,你也可以秉承自己內心最深處的慾望去做任何事情。


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《瘋狂的麥克斯》劇照

廢土世界這個設定,最早應該是來自於1977年的電影《瘋狂的麥克斯》。這部電影講述的是核大戰導致澳大利亞文明毀滅,一個叫“麥克斯”的警察在這片廢土上與一群飛車黨鬥智鬥勇的故事。由於當時的條件限制,電影並沒有很強的“末世感”或“廢土感”,看起來倒像是普通公路片。但它所提出的理念非常新穎,催生了一些後來為我們熟知的IP。比如1984年的“北斗神拳”(別名“末世救世主傳說”)就受到它很大影響,漫畫/動畫里人物尤其是反派嘍羅的裝束幾乎和“瘋狂的麥克斯”裡的摩托飛車黨完全一樣。


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這個亞文化分支逐漸發展,正式促成了1988年“廢土”(Wasteland)遊戲的誕生。它完全沿用了“被核戰毀滅的世界”這一設定,同時又引入了“AI威脅論”這個時髦話題。它講述一部在核打擊中倖存下來的高級智能計算機發展出了自我意識,打算用武器“消滅地球上那些有缺陷的人類”,而你的目標當然就是阻止這個計算機的邪惡野心。應該說這個故事相當老套,而遊戲的操作也是當時流行的純文字對話、戰鬥;但由於它所刻畫的背景特別新穎,依然獲得了1988年度“最佳冒險遊戲”的榮譽。

必須強調,這款遊戲首創了“屬性影響技能、技能影響行為選項”的設定,也就是後來的“如果你智力達到8,對話時就多個相關選項;如果你魅力有9,相應的砍價技能就可以+15”。這套系統後來在“輻射”系列裡運用廣泛,而它的源頭就是1988年的《廢土》。此外,幾乎是整個武器體系它也都有定義,從棍棒到離子炮、激光槍,全都有。換句話說,除了戰鬥方式不同,其餘時候你完全可以認為這就是一個簡陋版的“輻射”。


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又過了幾乎十年,Interplay想起這個當年曾大獲好評的IP,於是把它又拿出來在新引擎下換了個皮,做成一個新遊戲,這就是《輻射》(Fallout,又譯“異塵餘生”)。當然“輻射”比起“廢土”除了圖像外還有很多改動,比如戰鬥方式:“輻射”裡你進入戰鬥後需要消耗“行動點數”(AP)來執行移動、攻擊等操作,而AP的多少則由你的靈巧(A)屬性決定。這其實就是後來“輻射2”裡的設定。事實上,輻射的1代和2代區別不是很大(兩款遊戲之間只隔了1年)。

不過又有一點需要說明,那就是製作組的惡趣味其實在1代遊戲裡早已表露無餘。比如出了新手村你走啊走忽然你停下來了,因為觸發一個事件——這時你肯定會想,這會是什麼事件呢?如果是其他西式RPG,很可能就有一個老法師告訴你你是天選之人,肩負著拯救世界的使命;如果是日式RPG,這時你應該會遇到一個夥伴,這個夥伴將伴隨你遊戲的幾乎是全過程,並且在最後關頭變身為最終Boss;如果是中式RPG(手遊),這裡應該是一段攻沙回憶,讓你體驗一下什麼是一刀爆9999的快感……而《輻射》的設定是你在一片空地上找到了一個廁所。


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對,就一片空地,沒人,一個廁所立在那兒。這意思很明顯了,走累了吧?是不是尿頻、尿急、尿不盡啊?我們專門給你安排了一個野外的廁所,請盡情享用!

這算是“輻射”系列遊戲最大的魅力之一,你不知道下一秒會遇到什麼事情。這種“不知道”,一定程度上是因為遊戲的大背景:核戰後的世界,文明泯滅,許多舊有的規則已經蕩然無存。人們頻繁使用暴力解決問題,並且種種陰謀與背叛層出不窮。正是因為這種前提,你可能會莫名其妙地遭到背叛,又或是得到意想不到的幫助,而它們在今天的文明社會裡都不可能發生。


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一年之後《輻射2》發售,國內玩家玩到的主要是這一版(因為有漢化版)。2代和1代的區別主要是劇情上的,當然世界拓展得更大、開放性更佳,增添更多任務和彩蛋等等。

後來的事情大家也都很熟悉,黑島完蛋了,輻射3是B社做的。老實說輻射3也沒有些人說的那麼差,起碼埋梗這傳統是繼承了的,像是寧靜巷(就是你爹變成狗那段)打開控制檯,刷出來一群PLA殺美國佬那段就很有意思。最棒的是這些PLA還會用半生不熟的普通話怒吼,同志讓開,讓我們來消滅這些帝國主義走狗!聽到這語音時我驚呆了,這得是多少年的老司機才能設計出這種劇情這種對話啊。


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至於再後的輻射系列作品,本質上都圍繞著“廢土”這個設定展開。比如拉斯維加斯(現在已經淪為美少女MOD重災區)的主劇情是幾方勢力圍繞著名的美國胡佛水壩展開爭奪,而這個壩在美國的地位大致相當於我國的三峽大壩,要不是有廢土背景,根本輪不主角這種小角色去碰。避難所的情況也類似,其獨特的“外出探險”設定要不是在末世廢土就根本用不著,一個電話外賣就來了。輻射4算是個廢土重建遊戲,而輻射76……忘記它。

對於玩家來說,“廢土”既代表幾乎不受限制的自由,同時也代表著千年難得一遇的道德抉擇。比如那個著名的問題,火車即將撞死一個/五個人,你要如何選擇、打算怎麼扳動開關?類似地,在廢土世界中,有時犧牲不可避免,無論怎麼選擇都可以說是合理的——或者都可以說是不合理的。玩家在這些選擇面前往往更能直面自己的內心,而做出選擇之後也會有種欣慰:畢竟這只是遊戲。


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舉個例子就是在另一個著名廢土/末日遊戲《這是我的戰爭》裡,有對老夫婦。如果你去拿了他們的物資,他們就會死。但如果不拿,你就會死(或說減員)。這時你要怎麼選擇?

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