'皇室戰爭玩家熱議 遊戲內設計最失敗的卡牌是哪一張?'
漁夫的加入代表著又一新機制的併入,也讓我們看到了CR官方力求卡牌能力差異性的設計理念。不過,三年的遊戲發展史中,不少卡牌即便是經歷了多番平衡性調整,也難以在設計師與玩家之間的博弈間尋求到合適的生存空間。那麼,74張卡牌中,哪一張卡牌可以稱得上“設計最為失敗”呢?
漁夫的加入代表著又一新機制的併入,也讓我們看到了CR官方力求卡牌能力差異性的設計理念。不過,三年的遊戲發展史中,不少卡牌即便是經歷了多番平衡性調整,也難以在設計師與玩家之間的博弈間尋求到合適的生存空間。那麼,74張卡牌中,哪一張卡牌可以稱得上“設計最為失敗”呢?
有玩家認為是皇家衛隊,這張特殊的人海卡在上線之初僅僅只需要六點聖水花費,強度極高,防守反打階段可以分推兩路,直接影響到整場對局的戰鬥形式;而後因為高強度被削弱到七費,在之後就是八費,連番削弱使得皇家衛隊強度大減,同時因為高費用靈活度大大下跌,承擔不起防守反打的作用,但是主動進攻又相當於送費,因而逐漸從天梯消失。即便是官方,目前也難有辦法可以平衡這張牌的屬性,可以說是非常尷尬了。
漁夫的加入代表著又一新機制的併入,也讓我們看到了CR官方力求卡牌能力差異性的設計理念。不過,三年的遊戲發展史中,不少卡牌即便是經歷了多番平衡性調整,也難以在設計師與玩家之間的博弈間尋求到合適的生存空間。那麼,74張卡牌中,哪一張卡牌可以稱得上“設計最為失敗”呢?
有玩家認為是皇家衛隊,這張特殊的人海卡在上線之初僅僅只需要六點聖水花費,強度極高,防守反打階段可以分推兩路,直接影響到整場對局的戰鬥形式;而後因為高強度被削弱到七費,在之後就是八費,連番削弱使得皇家衛隊強度大減,同時因為高費用靈活度大大下跌,承擔不起防守反打的作用,但是主動進攻又相當於送費,因而逐漸從天梯消失。即便是官方,目前也難有辦法可以平衡這張牌的屬性,可以說是非常尷尬了。
不過,強度並不一定與設計合理性掛鉤,有玩家就指出,在天梯與職業賽熱度頗高的野蠻人滾筒設計上其實很差勁,同時導致了天梯大環境的被迫變動。上線之初的野蠻人滾筒需要三費,因為無法對空,又高費,再加之復仇滾木當前,可以說是廢卡一張;隨後削減到了與復仇滾木一樣的費用,又因為有一個額外野蠻人來拉扯,防守能力完全壓制復仇滾木,一躍從廢卡變為了職業賽寵兒。
漁夫的加入代表著又一新機制的併入,也讓我們看到了CR官方力求卡牌能力差異性的設計理念。不過,三年的遊戲發展史中,不少卡牌即便是經歷了多番平衡性調整,也難以在設計師與玩家之間的博弈間尋求到合適的生存空間。那麼,74張卡牌中,哪一張卡牌可以稱得上“設計最為失敗”呢?
有玩家認為是皇家衛隊,這張特殊的人海卡在上線之初僅僅只需要六點聖水花費,強度極高,防守反打階段可以分推兩路,直接影響到整場對局的戰鬥形式;而後因為高強度被削弱到七費,在之後就是八費,連番削弱使得皇家衛隊強度大減,同時因為高費用靈活度大大下跌,承擔不起防守反打的作用,但是主動進攻又相當於送費,因而逐漸從天梯消失。即便是官方,目前也難有辦法可以平衡這張牌的屬性,可以說是非常尷尬了。
不過,強度並不一定與設計合理性掛鉤,有玩家就指出,在天梯與職業賽熱度頗高的野蠻人滾筒設計上其實很差勁,同時導致了天梯大環境的被迫變動。上線之初的野蠻人滾筒需要三費,因為無法對空,又高費,再加之復仇滾木當前,可以說是廢卡一張;隨後削減到了與復仇滾木一樣的費用,又因為有一個額外野蠻人來拉扯,防守能力完全壓制復仇滾木,一躍從廢卡變為了職業賽寵兒。
隨後,官方又不得不對其進行長時間的調整,削速度,削半徑都無法達到削弱的目的,削傷害又違背了其清理人海,打AOE傷害的初衷,因而又只能對桶裡的野蠻人進行調整。隨後野蠻人攻城槌,野蠻人,野蠻人小屋一同遭殃,大環境變動頗大,可以說是憑藉一己之力撬動整個CR。即便是如此,滾筒的強度依舊難言合理,看起來設計階段並沒有做太多的考量。
漁夫的加入代表著又一新機制的併入,也讓我們看到了CR官方力求卡牌能力差異性的設計理念。不過,三年的遊戲發展史中,不少卡牌即便是經歷了多番平衡性調整,也難以在設計師與玩家之間的博弈間尋求到合適的生存空間。那麼,74張卡牌中,哪一張卡牌可以稱得上“設計最為失敗”呢?
有玩家認為是皇家衛隊,這張特殊的人海卡在上線之初僅僅只需要六點聖水花費,強度極高,防守反打階段可以分推兩路,直接影響到整場對局的戰鬥形式;而後因為高強度被削弱到七費,在之後就是八費,連番削弱使得皇家衛隊強度大減,同時因為高費用靈活度大大下跌,承擔不起防守反打的作用,但是主動進攻又相當於送費,因而逐漸從天梯消失。即便是官方,目前也難有辦法可以平衡這張牌的屬性,可以說是非常尷尬了。
不過,強度並不一定與設計合理性掛鉤,有玩家就指出,在天梯與職業賽熱度頗高的野蠻人滾筒設計上其實很差勁,同時導致了天梯大環境的被迫變動。上線之初的野蠻人滾筒需要三費,因為無法對空,又高費,再加之復仇滾木當前,可以說是廢卡一張;隨後削減到了與復仇滾木一樣的費用,又因為有一個額外野蠻人來拉扯,防守能力完全壓制復仇滾木,一躍從廢卡變為了職業賽寵兒。
隨後,官方又不得不對其進行長時間的調整,削速度,削半徑都無法達到削弱的目的,削傷害又違背了其清理人海,打AOE傷害的初衷,因而又只能對桶裡的野蠻人進行調整。隨後野蠻人攻城槌,野蠻人,野蠻人小屋一同遭殃,大環境變動頗大,可以說是憑藉一己之力撬動整個CR。即便是如此,滾筒的強度依舊難言合理,看起來設計階段並沒有做太多的考量。
還有玩家認為遊戲內設計最失敗的卡牌是綠林團伙,可以說是遊戲內設計的最無新意的卡牌。整張卡就相當於弓箭手+騎士。比起可以穩定推進的哥布林巨人,缺乏進攻能力,也怕AOE法術,畢竟小妹血量還不及弓箭手;比起弓箭手+騎士,靈活度大大不如二者,難以承擔防守位的角色。
漁夫的加入代表著又一新機制的併入,也讓我們看到了CR官方力求卡牌能力差異性的設計理念。不過,三年的遊戲發展史中,不少卡牌即便是經歷了多番平衡性調整,也難以在設計師與玩家之間的博弈間尋求到合適的生存空間。那麼,74張卡牌中,哪一張卡牌可以稱得上“設計最為失敗”呢?
有玩家認為是皇家衛隊,這張特殊的人海卡在上線之初僅僅只需要六點聖水花費,強度極高,防守反打階段可以分推兩路,直接影響到整場對局的戰鬥形式;而後因為高強度被削弱到七費,在之後就是八費,連番削弱使得皇家衛隊強度大減,同時因為高費用靈活度大大下跌,承擔不起防守反打的作用,但是主動進攻又相當於送費,因而逐漸從天梯消失。即便是官方,目前也難有辦法可以平衡這張牌的屬性,可以說是非常尷尬了。
不過,強度並不一定與設計合理性掛鉤,有玩家就指出,在天梯與職業賽熱度頗高的野蠻人滾筒設計上其實很差勁,同時導致了天梯大環境的被迫變動。上線之初的野蠻人滾筒需要三費,因為無法對空,又高費,再加之復仇滾木當前,可以說是廢卡一張;隨後削減到了與復仇滾木一樣的費用,又因為有一個額外野蠻人來拉扯,防守能力完全壓制復仇滾木,一躍從廢卡變為了職業賽寵兒。
隨後,官方又不得不對其進行長時間的調整,削速度,削半徑都無法達到削弱的目的,削傷害又違背了其清理人海,打AOE傷害的初衷,因而又只能對桶裡的野蠻人進行調整。隨後野蠻人攻城槌,野蠻人,野蠻人小屋一同遭殃,大環境變動頗大,可以說是憑藉一己之力撬動整個CR。即便是如此,滾筒的強度依舊難言合理,看起來設計階段並沒有做太多的考量。
還有玩家認為遊戲內設計最失敗的卡牌是綠林團伙,可以說是遊戲內設計的最無新意的卡牌。整張卡就相當於弓箭手+騎士。比起可以穩定推進的哥布林巨人,缺乏進攻能力,也怕AOE法術,畢竟小妹血量還不及弓箭手;比起弓箭手+騎士,靈活度大大不如二者,難以承擔防守位的角色。
小夥伴們覺得遊戲內設計的最失敗的卡牌當屬哪一張呢?