“雲遊戲”的第十年,谷歌的Stadia來了!但我卻仍然不看好它

“雲遊戲”的第十年,谷歌的Stadia來了!但我卻仍然不看好它

一、前言

在筆者看來,如果說微軟此次在E3展會上繼續高舉並大肆宣揚自家的“XGPU”是有意的在淡化和調整用戶群體的(主機遊戲玩家)生態圈和其習慣所嘗試的,一種全新的商業模式。

那麼,今年穀歌在E3大展上公佈自家的雲遊戲服務平臺“Stadia”,則更是大刀闊斧般的,直接省略掉了微軟沒敢跨越的“鴻溝”,一刀橫切了下來。

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二、E3大展上的“雲遊戲”

在這場臨近本世代末尾的E3遊戲大展上,有的選擇了提前發力,公佈自家下個世代的遊戲主機配置。有的則選擇了缺席,全力備戰,準備在下個世代痛擊對手。

似乎在這次的E3大展過後,關於下個世代遊戲主機的“戰火”已經悄然的瀰漫開來。然而在這場“戰火”還沒有被徹底點燃之前,一場“風暴”卻緊隨兩者其後,率先刮入了筆者的視線內。

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它就是我們既熟悉又陌生的——“雲遊戲”。

和所有的雲遊戲一樣,谷歌的“Stadia”不需要玩家擁有多麼頂配的硬件設備。遊戲所需的一切全部都是基於雲計算技術完成,遊戲的運行被放在了服務器上,而遊戲渲染出的視頻畫面則是通過網絡傳輸的方式進入終端(臺式機、筆記本電腦、電視,平板電腦和手機)。

玩家所需的,僅僅只是擁有一臺電腦或是一部手機,只要裝有chrome瀏覽器就可隨時隨地的暢玩和享受3A遊戲帶來的魅力。

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此次谷歌在E3大展上公佈了諸多“Stadia”的細節,而這其中就包含了平臺的收費模式,在谷歌公開的服務訂閱細節中,平臺分為訂閱制與免費版選購遊戲。其中:

Stadia(免費版)

分辨率:1080P

幀數:60FPS

音頻:環繞音效

可以隨時購買遊戲:是

定期附贈免費遊戲:無

獨家折扣優惠:無

Stadia(訂閱制)

月費10美元

分辨率:4K

幀數:60FPS

音頻:5.1環繞音效

可以隨時購買遊戲:是

定期附贈免費遊戲:是

獨家折扣優惠:是

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除了被公開的收費模式外,谷歌還公佈了許多關鍵性的信息。比如,在720P的分辨率下,Stadia最低的網絡帶寬被要求為不低於10Mbps,1080P的則提升為20Mbps,4K分辨率下其對於網絡的要求則達到了驚人的35Mbps。

而根據外媒VG247的估算,分別在4K、1080P和720P三種模式下使用Stadia進行遊戲的話,每小時將會用掉約15GB、9GB和4.5GB之多的流量。雖然,現在網絡技術日新月異,4G也已經走到末尾,5G馬上就要到來。但面對每小時如此之多的流量數據的傳輸,筆者不免還是打了個寒顫。

要知道,不論是需要聯網運行的單機遊戲或是網遊,其每小時與服務器的數據交換根本達不到如此恐怖的流量。

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就拿一些FPS類的遊戲來說,玩家首先是在本地客戶端進行操作,再由PC經過大量計算之後將遊戲的畫面直接通過電腦屏幕反饋給用戶,但是對於遠在千里之外的服務器而言,他接收的只是玩家在實際操作中的數據而已,玩家本地的客戶端則負責傳送與接收服務器的信息。

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舉個例子,當筆者在遠處像某一玩家開槍之後,筆者本地的客戶端就會發送一組數據送往服務器。而這裡面就包含了筆者遊戲人物所在位置,使用何種武器槍械,瞄準對方人物身體具體哪個部位等一系列的信息。

而服務器則會在接收筆者客戶端傳送的數據之後進行對比和判定,判定筆者的人物開槍是否擊中了對方,擊中什麼部位,傷害值究竟是多少。之後再將這些判定的信息分別傳送回玩家的本地客戶端之上。

同理,對方電腦遊戲客戶端也會發送一組數據包送往服務器來進行上述一系列的判定。

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所以,為什麼FPS外掛如此猖獗與難以根治,這和遊戲在本地化運算之後,再向服務器傳輸這種模式有著十分緊密的關係。如果,換成了類似“雲遊戲”的運行方式,是不是可以在根本上就杜絕那些遊戲的外掛呢?當然,這是題外話,也就此打住。

但谷歌的“Stadia”則不同,它只需要使用chrome瀏覽器接收玩家的實時操作數據,但返還的是一個被服務端設備遵照玩家操作進行計算輸出併發送給玩家的連續視頻流。

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三、優勢與劣勢

早在2009年,一家名為OnLive的公司在舊金山遊戲開發者大會首次推出了一個全新的遊戲概念——“雲遊戲”。

按照OnLive官方的宣傳,玩家僅需1.5Mbps寬帶接入加上2.4GHz頻率Wi-Fi即可滿足OnLive雲遊戲平臺上運行畫質480P的遊戲,而4Mbps的寬帶接入加上5GHz頻率的Wi-Fi就可以暢玩720P畫質,30FPS的遊戲。

但事與願違,與當初浩浩蕩蕩的10萬名玩家報名參加項目內測的數據相比較,在OnLive 正式發售之後,雖然坐擁著250萬的用戶基數,但真正付費的玩家卻實在是少的可憐。

據當時的消息稱“OnLive每月花費約500萬美金的進行維護,與之對應的全球在線人數僅僅只有1600人。”

平臺內容的匱乏、高昂的維護成本、付費用戶數量低下、基礎設施無法滿足“雲遊戲”的需求等一系列的原因。造成了OnLive的“潰敗”,最終被索尼收購而告終。

此時,“雲遊戲”的優勢與弊端,早已顯露無疑。

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無需購買高昂的電腦硬件設備,降低了3A遊戲大作的門檻和隨時隨地暢玩3A遊戲,在筆者看來是“雲遊戲”無可比擬的優勢所在,甚至放在以前這是一件想都不敢想的事情。

同樣的,“雲遊戲”的弊端依然也是十分的明顯。其致命的“要害”,在筆者看來無非就是遊戲的延遲、畫質兩大問題。

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“雲遊戲”的遊戲模式對於網絡有著相當嚴苛的要求。網絡傳輸的不穩定再加上傳輸服務器對遊戲的延遲影響,肯定使得遊戲的體驗大打折扣。且遊戲畫面傳輸的過程中,為了減少佔用帶寬,視頻畫面質量肯定是會被壓縮的,所以最終呈現在你電腦上的遊戲畫面不會像高端遊戲PC所能呈現的那樣清晰細膩。

且對於某些操作要求極高的ACT、ARPG和FPS類型的遊戲。“雲遊戲”是否能夠滿足玩家在操作上需求和體驗,也是一件有待考證的事情。

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四、期待與憂慮

5G的時代馬上就要到來了,我和群裡的玩家也一起討論過這個問題。也許真的等到5G來臨的時候,那些所謂的延遲問題將會不攻自破。

這些是筆者同樣期待的!

但是,5G的到來,真的就意味著“雲遊戲”的一帆風順嗎?在筆者看來,未必如此!

筆者首先擔憂的就是“雲遊戲”的收費模式,與我們以前接觸到的買斷制不同,此次谷歌“Stadia”提出的新的收費模式是訂閱制,高昂的維護成本,天生就註定了“雲遊戲”不會出現傳統模式下的買斷制。

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服務器主機不僅要保存和交互玩家關鍵數據,甚至還得負責所有的效果運算。這也就意味著服務器的壓力將會成是成倍的增長。

那麼,如此高昂的服務器鋪設與維護費用,廠商當然不會傻到自掏腰包的去大包大攬,羊毛自然還是出在羊身上。

其次,就是平臺內容的問題,說白了。一個好的平臺如何才能吸引和留住用戶?自然是必須要手裡有“貨”,這是平臺能否存續和成功的最為主要的因素之一!而將來的“雲遊戲”到底有多少“貨”,究竟有多少開發商願意將自家的產品投放到這個平臺,都是一個未知數。

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五、結語

筆者算是一個非常保守的人。當然,也有很大的一部分原因。是我本人現在早已習慣了現如今遊戲的付費模式。

就像當初接納數字版的時候,筆者也是適應了很長的時間,才算是接納了這種消費模式。甚至到了現在,如果可以的話,筆者仍然會選擇購買實體版的遊戲(光盤或者卡帶),更願意把錢花在這些看得見,摸得著的東西上面。

一,是因為喜愛,想要收藏這些東西;

二,或許就真的只是圖個心理上的安慰吧;

“雲遊戲”的第十年,谷歌的Stadia來了!但我卻仍然不看好它

也許在將來的不久,隨著我們步入5G網絡的時代,“雲遊戲”真的會為我們帶來一些天翻地覆的變化。

讓我們可以更自由地,利用起更多碎片化的時間來享受遊戲帶給我們的樂趣。但對於現在來說,筆者依然不是特別的看好它的發展前景。

不過,這種事情,誰又真能說的準呢?只能說,或許未來可期?

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