'是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇'

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑虛空之遺資料片的CG場景

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑虛空之遺資料片的CG場景

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我之前眾測鼠標時錄的一段場景。。。人說暴雪是家被遊戲耽誤了的電影公司,誠不我欺。。。

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑虛空之遺資料片的CG場景

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我之前眾測鼠標時錄的一段場景。。。人說暴雪是家被遊戲耽誤了的電影公司,誠不我欺。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑再次請出名場面作為本段的結尾。

CS:GO

VALVE與Hidden Path Entertainment聯合開發,於2012年在歐美首發,而國服則於2017年才正式上線。這是我最近才開始玩的遊戲,也是看了星際老男孩在直播時玩得飛起,於是便下了下來,又想拾起當年玩CS的激情,剛好國服也開始免費,又省了一筆

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑虛空之遺資料片的CG場景

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我之前眾測鼠標時錄的一段場景。。。人說暴雪是家被遊戲耽誤了的電影公司,誠不我欺。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑再次請出名場面作為本段的結尾。

CS:GO

VALVE與Hidden Path Entertainment聯合開發,於2012年在歐美首發,而國服則於2017年才正式上線。這是我最近才開始玩的遊戲,也是看了星際老男孩在直播時玩得飛起,於是便下了下來,又想拾起當年玩CS的激情,剛好國服也開始免費,又省了一筆

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

CS:GO跟當年CS1.5相比,雖然槍械物理上感覺並沒有太大變化,打擊感和彈道散佈的規律也基本一致,但地圖變化實在太大了,哪怕是從CS1.5繼承下來的Dust 2這張圖,也有了很多細節上的變化,CT出生地靠B區方向的箱子後面多了一塊可以站人的木板,A大道正對CT出生地的缺口裡多了一輛車,等等等等,而且感覺整個地圖的比例變大了,貼圖也更精細,這就導致原來在1.5中很容易發現的對手現在跟地圖背景更容易混在一起,難以第一時間發現。。。當然,這也有可能是因為我的電腦配置太低,都9102年了,我還在用NVIDIA GeForce GTS 450的顯卡,多次測試下來,只能以近乎最低畫質來運行遊戲,就這有時候還會稍稍卡一下。。。裝好遊戲後第一局我想就先打打Dust 2的休閒模式吧,嗯,基本上都是,我起了,被一槍秒了,有什麼好說的?。。。要麼就是被各種投擲物或閃或霧,經常是我是誰,我在哪,誰打我,awsl。。。打到後來要定級的時候幾乎只能靠抱大腿才能贏得比賽,最後定級定在了黃金三。。。

總體體驗下來,感覺這個遊戲對硬件還是有點要求的,至少你得能流暢運行中等以上畫質,這樣在搜點的時候能更快發現遠端的目標;;至少你得有個稍微像樣的立體聲耳機,這樣才能聽得清腳步聲從哪傳來;至少你得有個麥克風,這樣在團隊進攻或防守的時候跟隊友交流怎麼丟投擲物,什麼時機丟投擲物,接敵的時候能及時報點。。。反正呢,上面這些,我都沒有,有什麼好說的

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑虛空之遺資料片的CG場景

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我之前眾測鼠標時錄的一段場景。。。人說暴雪是家被遊戲耽誤了的電影公司,誠不我欺。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑再次請出名場面作為本段的結尾。

CS:GO

VALVE與Hidden Path Entertainment聯合開發,於2012年在歐美首發,而國服則於2017年才正式上線。這是我最近才開始玩的遊戲,也是看了星際老男孩在直播時玩得飛起,於是便下了下來,又想拾起當年玩CS的激情,剛好國服也開始免費,又省了一筆

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

CS:GO跟當年CS1.5相比,雖然槍械物理上感覺並沒有太大變化,打擊感和彈道散佈的規律也基本一致,但地圖變化實在太大了,哪怕是從CS1.5繼承下來的Dust 2這張圖,也有了很多細節上的變化,CT出生地靠B區方向的箱子後面多了一塊可以站人的木板,A大道正對CT出生地的缺口裡多了一輛車,等等等等,而且感覺整個地圖的比例變大了,貼圖也更精細,這就導致原來在1.5中很容易發現的對手現在跟地圖背景更容易混在一起,難以第一時間發現。。。當然,這也有可能是因為我的電腦配置太低,都9102年了,我還在用NVIDIA GeForce GTS 450的顯卡,多次測試下來,只能以近乎最低畫質來運行遊戲,就這有時候還會稍稍卡一下。。。裝好遊戲後第一局我想就先打打Dust 2的休閒模式吧,嗯,基本上都是,我起了,被一槍秒了,有什麼好說的?。。。要麼就是被各種投擲物或閃或霧,經常是我是誰,我在哪,誰打我,awsl。。。打到後來要定級的時候幾乎只能靠抱大腿才能贏得比賽,最後定級定在了黃金三。。。

總體體驗下來,感覺這個遊戲對硬件還是有點要求的,至少你得能流暢運行中等以上畫質,這樣在搜點的時候能更快發現遠端的目標;;至少你得有個稍微像樣的立體聲耳機,這樣才能聽得清腳步聲從哪傳來;至少你得有個麥克風,這樣在團隊進攻或防守的時候跟隊友交流怎麼丟投擲物,什麼時機丟投擲物,接敵的時候能及時報點。。。反正呢,上面這些,我都沒有,有什麼好說的

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

可能是之前玩CS1.5的時候跟電腦打多了,養成了個見人就蹲的習慣,預瞄點也不太習慣放在頭部的高度,到了CS:GO這裡,這個習慣的缺點也被上面提到的硬件缺陷放大了很多,因為發現目標不及時,搶不到先手,因為預瞄點低,不能第一時間精確打擊(爆頭),因為習慣見人就蹲,還愣是把下蹲和靜音行走的鍵位互換了一下,這樣在平時該靜音行走的時候,要麼就露了腳步,要麼就蹲著慢慢挪過去以致跟不上隊友的步子。。。被對面打到自閉,只好打打機器人訓練模式想虐虐電腦,沒想到專家級電腦槍法一點也不差。。。狀態差的時候連專家電腦都能跟我打個有來有回。。。玩個遊戲咋就這麼難,哎,說多了都是淚

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑虛空之遺資料片的CG場景

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我之前眾測鼠標時錄的一段場景。。。人說暴雪是家被遊戲耽誤了的電影公司,誠不我欺。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑再次請出名場面作為本段的結尾。

CS:GO

VALVE與Hidden Path Entertainment聯合開發,於2012年在歐美首發,而國服則於2017年才正式上線。這是我最近才開始玩的遊戲,也是看了星際老男孩在直播時玩得飛起,於是便下了下來,又想拾起當年玩CS的激情,剛好國服也開始免費,又省了一筆

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

CS:GO跟當年CS1.5相比,雖然槍械物理上感覺並沒有太大變化,打擊感和彈道散佈的規律也基本一致,但地圖變化實在太大了,哪怕是從CS1.5繼承下來的Dust 2這張圖,也有了很多細節上的變化,CT出生地靠B區方向的箱子後面多了一塊可以站人的木板,A大道正對CT出生地的缺口裡多了一輛車,等等等等,而且感覺整個地圖的比例變大了,貼圖也更精細,這就導致原來在1.5中很容易發現的對手現在跟地圖背景更容易混在一起,難以第一時間發現。。。當然,這也有可能是因為我的電腦配置太低,都9102年了,我還在用NVIDIA GeForce GTS 450的顯卡,多次測試下來,只能以近乎最低畫質來運行遊戲,就這有時候還會稍稍卡一下。。。裝好遊戲後第一局我想就先打打Dust 2的休閒模式吧,嗯,基本上都是,我起了,被一槍秒了,有什麼好說的?。。。要麼就是被各種投擲物或閃或霧,經常是我是誰,我在哪,誰打我,awsl。。。打到後來要定級的時候幾乎只能靠抱大腿才能贏得比賽,最後定級定在了黃金三。。。

總體體驗下來,感覺這個遊戲對硬件還是有點要求的,至少你得能流暢運行中等以上畫質,這樣在搜點的時候能更快發現遠端的目標;;至少你得有個稍微像樣的立體聲耳機,這樣才能聽得清腳步聲從哪傳來;至少你得有個麥克風,這樣在團隊進攻或防守的時候跟隊友交流怎麼丟投擲物,什麼時機丟投擲物,接敵的時候能及時報點。。。反正呢,上面這些,我都沒有,有什麼好說的

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

可能是之前玩CS1.5的時候跟電腦打多了,養成了個見人就蹲的習慣,預瞄點也不太習慣放在頭部的高度,到了CS:GO這裡,這個習慣的缺點也被上面提到的硬件缺陷放大了很多,因為發現目標不及時,搶不到先手,因為預瞄點低,不能第一時間精確打擊(爆頭),因為習慣見人就蹲,還愣是把下蹲和靜音行走的鍵位互換了一下,這樣在平時該靜音行走的時候,要麼就露了腳步,要麼就蹲著慢慢挪過去以致跟不上隊友的步子。。。被對面打到自閉,只好打打機器人訓練模式想虐虐電腦,沒想到專家級電腦槍法一點也不差。。。狀態差的時候連專家電腦都能跟我打個有來有回。。。玩個遊戲咋就這麼難,哎,說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

上個最近的高光時刻吧,就這到最後還是被幹了。。。

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑虛空之遺資料片的CG場景

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我之前眾測鼠標時錄的一段場景。。。人說暴雪是家被遊戲耽誤了的電影公司,誠不我欺。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑再次請出名場面作為本段的結尾。

CS:GO

VALVE與Hidden Path Entertainment聯合開發,於2012年在歐美首發,而國服則於2017年才正式上線。這是我最近才開始玩的遊戲,也是看了星際老男孩在直播時玩得飛起,於是便下了下來,又想拾起當年玩CS的激情,剛好國服也開始免費,又省了一筆

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

CS:GO跟當年CS1.5相比,雖然槍械物理上感覺並沒有太大變化,打擊感和彈道散佈的規律也基本一致,但地圖變化實在太大了,哪怕是從CS1.5繼承下來的Dust 2這張圖,也有了很多細節上的變化,CT出生地靠B區方向的箱子後面多了一塊可以站人的木板,A大道正對CT出生地的缺口裡多了一輛車,等等等等,而且感覺整個地圖的比例變大了,貼圖也更精細,這就導致原來在1.5中很容易發現的對手現在跟地圖背景更容易混在一起,難以第一時間發現。。。當然,這也有可能是因為我的電腦配置太低,都9102年了,我還在用NVIDIA GeForce GTS 450的顯卡,多次測試下來,只能以近乎最低畫質來運行遊戲,就這有時候還會稍稍卡一下。。。裝好遊戲後第一局我想就先打打Dust 2的休閒模式吧,嗯,基本上都是,我起了,被一槍秒了,有什麼好說的?。。。要麼就是被各種投擲物或閃或霧,經常是我是誰,我在哪,誰打我,awsl。。。打到後來要定級的時候幾乎只能靠抱大腿才能贏得比賽,最後定級定在了黃金三。。。

總體體驗下來,感覺這個遊戲對硬件還是有點要求的,至少你得能流暢運行中等以上畫質,這樣在搜點的時候能更快發現遠端的目標;;至少你得有個稍微像樣的立體聲耳機,這樣才能聽得清腳步聲從哪傳來;至少你得有個麥克風,這樣在團隊進攻或防守的時候跟隊友交流怎麼丟投擲物,什麼時機丟投擲物,接敵的時候能及時報點。。。反正呢,上面這些,我都沒有,有什麼好說的

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

可能是之前玩CS1.5的時候跟電腦打多了,養成了個見人就蹲的習慣,預瞄點也不太習慣放在頭部的高度,到了CS:GO這裡,這個習慣的缺點也被上面提到的硬件缺陷放大了很多,因為發現目標不及時,搶不到先手,因為預瞄點低,不能第一時間精確打擊(爆頭),因為習慣見人就蹲,還愣是把下蹲和靜音行走的鍵位互換了一下,這樣在平時該靜音行走的時候,要麼就露了腳步,要麼就蹲著慢慢挪過去以致跟不上隊友的步子。。。被對面打到自閉,只好打打機器人訓練模式想虐虐電腦,沒想到專家級電腦槍法一點也不差。。。狀態差的時候連專家電腦都能跟我打個有來有回。。。玩個遊戲咋就這麼難,哎,說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

上個最近的高光時刻吧,就這到最後還是被幹了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這是不是就是所謂的“當老六”?。。。我真不是故意的啊。。。

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑虛空之遺資料片的CG場景

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我之前眾測鼠標時錄的一段場景。。。人說暴雪是家被遊戲耽誤了的電影公司,誠不我欺。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑再次請出名場面作為本段的結尾。

CS:GO

VALVE與Hidden Path Entertainment聯合開發,於2012年在歐美首發,而國服則於2017年才正式上線。這是我最近才開始玩的遊戲,也是看了星際老男孩在直播時玩得飛起,於是便下了下來,又想拾起當年玩CS的激情,剛好國服也開始免費,又省了一筆

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

CS:GO跟當年CS1.5相比,雖然槍械物理上感覺並沒有太大變化,打擊感和彈道散佈的規律也基本一致,但地圖變化實在太大了,哪怕是從CS1.5繼承下來的Dust 2這張圖,也有了很多細節上的變化,CT出生地靠B區方向的箱子後面多了一塊可以站人的木板,A大道正對CT出生地的缺口裡多了一輛車,等等等等,而且感覺整個地圖的比例變大了,貼圖也更精細,這就導致原來在1.5中很容易發現的對手現在跟地圖背景更容易混在一起,難以第一時間發現。。。當然,這也有可能是因為我的電腦配置太低,都9102年了,我還在用NVIDIA GeForce GTS 450的顯卡,多次測試下來,只能以近乎最低畫質來運行遊戲,就這有時候還會稍稍卡一下。。。裝好遊戲後第一局我想就先打打Dust 2的休閒模式吧,嗯,基本上都是,我起了,被一槍秒了,有什麼好說的?。。。要麼就是被各種投擲物或閃或霧,經常是我是誰,我在哪,誰打我,awsl。。。打到後來要定級的時候幾乎只能靠抱大腿才能贏得比賽,最後定級定在了黃金三。。。

總體體驗下來,感覺這個遊戲對硬件還是有點要求的,至少你得能流暢運行中等以上畫質,這樣在搜點的時候能更快發現遠端的目標;;至少你得有個稍微像樣的立體聲耳機,這樣才能聽得清腳步聲從哪傳來;至少你得有個麥克風,這樣在團隊進攻或防守的時候跟隊友交流怎麼丟投擲物,什麼時機丟投擲物,接敵的時候能及時報點。。。反正呢,上面這些,我都沒有,有什麼好說的

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

可能是之前玩CS1.5的時候跟電腦打多了,養成了個見人就蹲的習慣,預瞄點也不太習慣放在頭部的高度,到了CS:GO這裡,這個習慣的缺點也被上面提到的硬件缺陷放大了很多,因為發現目標不及時,搶不到先手,因為預瞄點低,不能第一時間精確打擊(爆頭),因為習慣見人就蹲,還愣是把下蹲和靜音行走的鍵位互換了一下,這樣在平時該靜音行走的時候,要麼就露了腳步,要麼就蹲著慢慢挪過去以致跟不上隊友的步子。。。被對面打到自閉,只好打打機器人訓練模式想虐虐電腦,沒想到專家級電腦槍法一點也不差。。。狀態差的時候連專家電腦都能跟我打個有來有回。。。玩個遊戲咋就這麼難,哎,說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

上個最近的高光時刻吧,就這到最後還是被幹了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這是不是就是所謂的“當老六”?。。。我真不是故意的啊。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

"

本文由什麼值得買用戶原創:samadp

狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4

二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所瞭解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣溼度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。

第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在意大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。

遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃盪一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板裡出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點

再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個○○被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我就想問問,這裡有人爆過元首的○○麼?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇


接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟件,用“遊戲”來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。

閃點行動、武裝突襲

這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。

在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分佈,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。

閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,祕密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫裡找到一份word版的文檔)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分+1

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發佈時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟件(這裡我真的把它叫做“軟件”了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟件的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的光標,不過沒關係,這個軟件根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:

1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;

4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;

6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。

Live For Speed、rFactor

記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩傢俱備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的瞭解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做“中國模擬賽車聯合會”,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為“SRFC模擬賽車網”,並開闢了專業的賽事組織平臺“SRFC模擬賽車世界”。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。

具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人制作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想象到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)

這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用鼠標滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發佈不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。

再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor裡可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀表盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D裡的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D裡的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor裡可能要付出更多的努力才行。

Richard Burns Rally

同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。

那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8臺車型,但支持玩家自制車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這個直角彎在路書裡報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲裡,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去

上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

到此為止,我再也沒有在PC平臺上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

GT攜帶版、GT5

由於沒錢繼續燒PC平臺的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平臺和掌機平臺。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平臺發佈了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平臺,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平臺上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平臺沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。

然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置裡找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北麼,確實問題不大,但這一關,連同駕照關裡的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:儘量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;儘量接近APEX點,然後大腳油門出彎;儘量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);儘量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事裡延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);儘量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也儘量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。

從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾臺經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。

最後上個跑紐北的動圖吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。

GTA5

2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平臺,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17+,日本市場的分級為18+,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。

我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買臺二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。

關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑練習倒車入庫

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑《破壞之王》的名場面???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑那架掛在牆壁上的戰鬥機是個什麼鬼??

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑喵喵喵???

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑逃離追捕的正確方式。。。

忍者印記

工作這些年之後,閒暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發佈的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平臺,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平臺上,終於發佈了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑躲在陰影裡可以避免被警衛發現,並且有額外得分

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑一個叫做“寧靜之印”的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者裡水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑通過在別處製造動靜把警衛引開

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用鼠標按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功

星際爭霸2

暴雪娛樂於2010年7月發佈的即時戰略鉅作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了麼? 簡單介紹一下這個組合的兩位成員。

大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣佈過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產鉅子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。

小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。

關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太瞭解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎

雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。

先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1裡要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為“一波爭霸”的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使“一波爭霸”的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發佈的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑虛空之遺資料片的CG場景

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑我之前眾測鼠標時錄的一段場景。。。人說暴雪是家被遊戲耽誤了的電影公司,誠不我欺。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑再次請出名場面作為本段的結尾。

CS:GO

VALVE與Hidden Path Entertainment聯合開發,於2012年在歐美首發,而國服則於2017年才正式上線。這是我最近才開始玩的遊戲,也是看了星際老男孩在直播時玩得飛起,於是便下了下來,又想拾起當年玩CS的激情,剛好國服也開始免費,又省了一筆

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

CS:GO跟當年CS1.5相比,雖然槍械物理上感覺並沒有太大變化,打擊感和彈道散佈的規律也基本一致,但地圖變化實在太大了,哪怕是從CS1.5繼承下來的Dust 2這張圖,也有了很多細節上的變化,CT出生地靠B區方向的箱子後面多了一塊可以站人的木板,A大道正對CT出生地的缺口裡多了一輛車,等等等等,而且感覺整個地圖的比例變大了,貼圖也更精細,這就導致原來在1.5中很容易發現的對手現在跟地圖背景更容易混在一起,難以第一時間發現。。。當然,這也有可能是因為我的電腦配置太低,都9102年了,我還在用NVIDIA GeForce GTS 450的顯卡,多次測試下來,只能以近乎最低畫質來運行遊戲,就這有時候還會稍稍卡一下。。。裝好遊戲後第一局我想就先打打Dust 2的休閒模式吧,嗯,基本上都是,我起了,被一槍秒了,有什麼好說的?。。。要麼就是被各種投擲物或閃或霧,經常是我是誰,我在哪,誰打我,awsl。。。打到後來要定級的時候幾乎只能靠抱大腿才能贏得比賽,最後定級定在了黃金三。。。

總體體驗下來,感覺這個遊戲對硬件還是有點要求的,至少你得能流暢運行中等以上畫質,這樣在搜點的時候能更快發現遠端的目標;;至少你得有個稍微像樣的立體聲耳機,這樣才能聽得清腳步聲從哪傳來;至少你得有個麥克風,這樣在團隊進攻或防守的時候跟隊友交流怎麼丟投擲物,什麼時機丟投擲物,接敵的時候能及時報點。。。反正呢,上面這些,我都沒有,有什麼好說的

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

可能是之前玩CS1.5的時候跟電腦打多了,養成了個見人就蹲的習慣,預瞄點也不太習慣放在頭部的高度,到了CS:GO這裡,這個習慣的缺點也被上面提到的硬件缺陷放大了很多,因為發現目標不及時,搶不到先手,因為預瞄點低,不能第一時間精確打擊(爆頭),因為習慣見人就蹲,還愣是把下蹲和靜音行走的鍵位互換了一下,這樣在平時該靜音行走的時候,要麼就露了腳步,要麼就蹲著慢慢挪過去以致跟不上隊友的步子。。。被對面打到自閉,只好打打機器人訓練模式想虐虐電腦,沒想到專家級電腦槍法一點也不差。。。狀態差的時候連專家電腦都能跟我打個有來有回。。。玩個遊戲咋就這麼難,哎,說多了都是淚

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

上個最近的高光時刻吧,就這到最後還是被幹了。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑這是不是就是所謂的“當老六”?。。。我真不是故意的啊。。。

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問下篇

↑上B站看大哥打星際2和CS:GO簡直是每天的快樂源泉


總結

寫了這麼多,差不多我深度玩過的遊戲都在這了,其間還玩過一些其他的遊戲,也有很多遊戲擁有相當多的擁躉,比如魔獸爭霸3,帝國時代2,極品飛車9、10,FIFA系列,實況足球系列,太閣立志5,等等等等,但精力有限,相同類型的遊戲在同一時期能深度玩一兩個就已經佔用很多時間了,更不要說同時期還在玩不同類型的遊戲。

80後的這一代人,經歷了國內遊戲行業的至暗時刻,見證了遊戲從被認為是洪水猛獸,到備受爭議,再到逐步被接受並走進千家萬戶(當然,不排除小時候被管著不讓玩遊戲的這撥人現在經濟獨立了開始報復式大力支持遊戲的原因 )。作為80後的其中一員,作為一個成年人,也作為過來人,回顧自己的遊戲生涯是一件頗有情懷的事情。看著自己曾經玩過的遊戲逐漸沒落,除了感慨什麼都做不了;而看著自己曾經喜歡的遊戲出了新作,興奮之餘又要擔心電腦配置還能不能玩,兜裡銀子還夠不夠升級或者買新的主機,甚至可能還要擔心買回來之後還有沒有時間去玩,能不能適應新的版本。。。

嗯?想這麼多幹啥?買就完事了

最後,祝大家遊戲愉快,不要像我這篇文的標題一樣經常拷問自己

"

相關推薦

推薦中...