最近Intel第八代處理器全面增加核心的消息已經得到了證實。很多人又開始拿出了自己珍藏多年的“多核無用論”。不由得讓人想起一直不絕於耳的雙核高頻i3默秒全的某些著名論調。時隔多年後,主流遊戲大作是否仍然對多核CPU利用率不佳呢?同時作為酷睿i5和i7的最大區別,超線程技術對實際遊戲真的有好處嗎?我們用實測數據說話。
什麼是超線程技術?
實際上在應用中基於很多原因,CPU的執行單元都沒有被充分使用。如果CPU不能及時讀取數據(總線/內存的瓶頸),其執行單元利用率會明顯下降。這些都造成了目前CPU的性能沒有得到全部的發揮。因此,CPU廠商就想到了用另一個思路去提高CPU的性能,通過共享核心內的一些資源,讓一個CPU核心可以同時執行兩條線程,充分利用空閒時間,能夠讓CPU發揮更大效率,即“超線程”技術。通常超線程技術可以帶來20-30%的多線程性能提升。
測試方法說明
我們將使用一顆採用kabylake架構的酷睿i7-7700K處理器通過主板BIOS屏蔽核心和關閉超線程分別設置為三個狀態:雙核四線程、四核四線程和原本的四核八線程。頻率設定保持不變,默認頻率均為4.2GHz,最大睿頻達到4.5GHz。
遊戲測試方面我們選取《守望先鋒》《地鐵最後曙光》《古墓麗影崛起》三款遊戲進行測試。通過windows內置的任務管理器監測每個線程的負載情況。
測試平臺介紹
3DMark FireStrike Extreme總分
3DMark是權威的遊戲綜合性能測試軟件。總分代表理論整機遊戲性能的強弱。我們測試了常用的FireStrike Extreme模式。
雙核心四線程狀態下的得分
通過對比我們可以看到,在只開啟兩枚物理核心的狀態下,遊戲性能損失相當明顯,而關閉超線程技術的影響則相對較小。當然這還只是理論性能上的差異。我們繼續進行實際遊戲測試。
《古墓麗影10》
我們使用《古墓麗影10》自帶的Benchmark進行測試,設置1920x1080分辨率開啟最高特效。
《古墓麗影10》在畫質上達到了相當高的水準,同時也大量使用了物理特效,對CPU的壓力相當大。通過遊戲實測我們發現,雙核心四線程狀態平均幀率有著一定程度的損失,但實際運行中出現了頓卡現象。而我們意外地發現關閉超線程技術之後,幀率卻有著明顯的提升。
《地鐵最後曙光》
《地鐵最後曙光》是一款著名的“濫用特效”的作品,同樣使用了大量的先進圖形技術和物理效果,對整機的性能壓榨相當到位。我們同樣設置為1920x1080分辨率開啟最高特效。
同樣高負載的《地鐵最後曙光》中,雙核四線程狀態下的成績相對四核心八線程狀態弱了20%左右。而超線程技術對這款遊戲的影響微乎其微。
《守望先鋒》
最後我們測試了熱門網遊《守望先鋒》,為了對比出更真實的遊戲表現,我們使用自定義遊戲添加電腦,使用FRAPS記錄激烈戰鬥下的幀率數據。注意:此測試場景較為極端,與顯卡測試中的幀率沒有比照關係。
記錄遊戲中激烈爭奪目標點的幀率數據
在極其激烈的對戰狀態下,對整機的性能考驗是非常嚴峻的。雙核心四線程狀態下幀率損失相當大,丟幀現象相對較多。而關閉超線程技術之後,幀率竟然出現了較大幅度的提高。
超線程技術需要針對性優化
超線程技術本身理論上可以提高處理器的多線程性能,但從我們測試的三款遊戲來看。超線程技術並不總是可以帶來更好的遊戲表現,甚至在某些遊戲中會有一定的副作用。這取決於遊戲廠商是否針對超線程技術進行了相關優化,是否很好的將任務優化分配到了更多的物理核心上而不是簡單粗暴的使用虛擬線程。
雙核處理器已經不適應時代
以往遊戲廠商對多核心優化的不給力造成了人們一種雙核心處理器足夠用的印象。隨著這幾年遊戲廠商在優化上的逐漸加強努力,多核心利用率已經日益提高,對CPU多線程運算性能的需求也隨著物理效果和AI水平的提高逐漸增大。以往夠用的雙核心四線程處理器已經不能在高負載遊戲中保證很好的獲得良好的性能表現。我們可以很明顯的感覺到雙核心處理器已經不適應時代,這一點從Intel下一代酷睿i3全面四核化和AMD全系列四核起步的戰略上可以得到很好的驗證。
作者:硬件學堂