通過版號進行遊戲總量調控,會觸動遊戲行業的哪些痛點?

暑期檔向來是文娛行業的旺季,既然是旺季,就總會有一些好消息。

2019年也不例外。電影方面有《蜘蛛俠:英雄遠征》內地票房短期內接近10億,遊戲方面則迎來了22個申報重啟後首次下發的版號,其中包含了網易完美等多個大廠出品的重量級精品大作。

影視與遊戲,都是精品當主角。

通過版號進行遊戲總量調控,會觸動遊戲行業的哪些痛點?

這一現象在此時的遊戲行業顯得更為突出。受到版號以及總量調控政策的影響,從6月下旬開始,國內手遊市場迎來了密集井噴,從西山居《劍網3:指尖江湖》算起,在接下來的8天中有包括《青璃》、《賽爾之光》《一拳超人:最強之男》、《拉結爾》、《輻射:避難所OL》、《Sky光遇》、《多多自走棋》等8款重量級作品陸續上線,幾乎每一款都改變了App Store免費榜TOP10的排名。

龐大的精品佳作以高密度頻率入市,不斷讓今年上半年稱霸免費榜的小遊戲們離場,而這種趨勢也將在Q3期間持續。

自此,版號政策變革之後最激烈的市場競爭就將在暑期檔上演。

IP競爭+玩法融合

最能體現市場激烈競爭程度的細節,還是IP遊戲的捲土重來。

日前,有知名遊戲媒體遊戲陀螺整理了來自43家廠商預計在Q3上線/測試126款產品,從中可以看出,不僅是數量上相比於Q2近百款產品的陣容有了明顯提升,在IP和精品程度上同樣有所提升。

從產品層面來看,其中不僅有《龍族幻想》、《一人之下》、《龍之谷2》、《權力的遊戲 凜冬將至》、《侍魂:朧月傳說》、《家庭教師OL》、《斗羅大陸-國際版》、《葫蘆兄弟·七子降妖》等源自國內外重量級IP改編的精品遊戲,也有《決勝足球》和湯姆貓IP為主的休閒遊戲。而就IP覆蓋的廣度和深度而言,本季度與Q2期間以二次元和H5小遊戲為主的產品結構相比,顯得重度了許多。

長期以來,IP遊戲一直以自帶用戶流量的特性吸引著遊戲企業的關注。伽馬、易觀等眾多業界知名研究機構的報告也同樣顯示出,近幾年IP遊戲在整個遊戲市場中的比重在不斷提升,已佔據了至少六成以上的市場份額。

通過版號進行遊戲總量調控,會觸動遊戲行業的哪些痛點?

儘管目前移動用戶的紅利耗盡,獲客成本已經增加到中小發行商難以承受的地步,但相較於成本不定的無IP遊戲,發行商依然會優先選擇量化程度更高的IP遊戲作為市場切入點。

過去幾年,IP價值不斷受到重視,企業所打造的爆款IP遊戲紛紛成為自家企業的旗艦產品。但近幾年的市場走勢說明,現在的IP遊戲所具備的戰略價值在降低,特別是經常出現王牌IP遊戲因為自身生命週期的自然衰減和同類競品的擠壓而導致盈利週期縮短。

尤其是在2019年這個特殊的暑假期間,由於版號政策形成的重度作品密集上市加劇了頭部遊戲的競爭程度,8天8款導致產品榜不斷大換血的現象,集中呈現了遊戲紅海市場中最真實的殘酷。

為了應對這種殘酷,需要企業擁有更強大和結構更為合理的IP儲備以及相應的改編能力。而以IP為紐帶構建的泛文娛文創體系的“鵝廠”、具備強大IP打造能力著稱的“豬場”、擁有100+自有和授權IP儲備的中手遊和眾多深挖某一類領域IP的遊戲企業,正在以各自的方式打造自己的特色IP生態,以應對日趨激烈的競爭。

頭部產品如此,即便是被市場視為“炮灰”性質的作品,也在努力提升著自身的精品化程度。

從本次的產品名錄中還可以看出,不同玩法間的融合創新成了提升產品精品化以及探索品類邊界的有力工具。比如騰訊的《我的起源》擁有沙盒+MMORPG+養成等玩法體驗,網易的《重裝上陣》融合了沙盒創造和即時競技兩種玩法,中手遊的《代號:艦Y》進行了SLG+RTS海戰玩法的融合嘗試,而盛趣遊戲的《地城邂逅:記憶憧憬》則在卡牌養成+策略的基礎上更增加了RPG的體驗,通過完整內嵌動畫番劇增加遊戲代入感。

總量調控進行時

這種激烈的競爭,不能不提到版號的影響。前文中提到,6月下旬這次8天8款換血產品榜的現象,也主要是因為版號。

版號是2018和2019年中對遊戲行業影響最大的政策。2018年版號停止審核,給行業帶來了一個絕對存量市場的絕對真空期,為遊戲企業則帶來了飢餓療法。結果往好了說,在給企業清腸涮胃的同時,也算是給行業進行了整體排毒。

對於2019年的特殊之處在於,版號審核雖然重啟了,但基於總量調控的政策方向,版號成為了遊戲總量調控最有效的武器。

通過版號進行遊戲總量調控,會觸動遊戲行業的哪些痛點?

有行業人士在2018年底版號審核重啟後表示,2019年預計版號總量會控制在3000左右。該人士同時還提到,之前每年的版號往往會達到7000-8000左右。

如果上述數據是可信並得到有效執行,那麼對遊戲行業而言,意味著會帶來強烈的痛點。

先說陣痛。

陣痛一:版號更加珍貴,優質產品會在第一時間加入市場競爭,力爭取得先發優勢,本已激烈的市場競爭會更加激烈。

陣痛二:政策集中在幾年內完成市場大洗牌,但大廠和有獨特優勢的中型企業反而會趁著洗牌之際佔據更多市場份額,擠壓後來者的原本就不多的生存空間。

此外,陣痛二還將帶來一個更為長期的痛。經歷過此輪市場洗牌後,市場的兩極化將更為明顯,對於行業的長期發展極為不利。

目前陣痛一已經得到了證實。6月下旬的這波精品遊戲浪潮是此前一年中企業蓄勢的一次集中釋放,隨著版號審核走上正軌,這種釋放的猛烈程度也許會逐漸消退,但即便釋放的程度變成涓涓細流,也擋不住版號總量調控的巨大威力。

但能說這種調控不對嗎?這種痛苦不應該承受嗎?也不是。

從2000年《萬王之王》的推出算起,這二十年間遊戲行業的崛起速度令人不寒而慄。大量資金的進入,產品、玩家、企業、行業規模迅速膨脹,端遊、頁遊、手遊的諸多風口持續加力。但在市場自我競爭的優勝劣汰之後,遺留下來的卻只有大量同質化的圈錢遊戲,反倒形成了劣幣驅逐良幣的現象。

既然靠市場競爭無法形成精品與文化性遊戲佔據主導的良性循環,那麼政策這隻有形的手就必須要發力了,通過版號調控總量應該只是第一把力。

俗話說,出來混總是要還的。過去二十年遊戲業享了很多福,現在似乎也是到了該遭罪的時候。疼點就疼點吧,你若安好,一切便值得。

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