'雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易'

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如果你是B站用戶,還關注了幾個知名UP主,那麼這小半個月的時間裡一定會在動態欄中看到“互動視頻”相關的內容。而不得不承認的是,素來擅長鬼畜等創意內容製作的UP主,在面對這一選題時也絲毫不虛,其中部分作品的質量也相當的高。並且在隨後,騰訊就宣佈將推出一站式互動視頻的開放平臺,看上去似乎也有意往“互動視頻”這個方向進一步發展。

不過,這種互動式的視頻內容真會如此順利成為未來的新風潮嗎?又或者會與它的“前輩”們一樣,只是曇花一現呢?

【互動式內容,作家其實早就玩過】

“互動”可以有很多種,而目前我們所討論的“互動式視頻”,指的是指受眾可根據視頻中的提示按鈕,控制劇情的走向,不同選擇將有不同的劇情分支走向,並最終會產生不同的結局。換句話說,就是觀眾不再是單純的信息接收者,而是要思考找出最優解,從而增添了內容的趣味性。


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如果你是B站用戶,還關注了幾個知名UP主,那麼這小半個月的時間裡一定會在動態欄中看到“互動視頻”相關的內容。而不得不承認的是,素來擅長鬼畜等創意內容製作的UP主,在面對這一選題時也絲毫不虛,其中部分作品的質量也相當的高。並且在隨後,騰訊就宣佈將推出一站式互動視頻的開放平臺,看上去似乎也有意往“互動視頻”這個方向進一步發展。

不過,這種互動式的視頻內容真會如此順利成為未來的新風潮嗎?又或者會與它的“前輩”們一樣,只是曇花一現呢?

【互動式內容,作家其實早就玩過】

“互動”可以有很多種,而目前我們所討論的“互動式視頻”,指的是指受眾可根據視頻中的提示按鈕,控制劇情的走向,不同選擇將有不同的劇情分支走向,並最終會產生不同的結局。換句話說,就是觀眾不再是單純的信息接收者,而是要思考找出最優解,從而增添了內容的趣味性。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


而實際上,這種“互動”模式早就在文字創作上出現過。不知道還有多少人對《雞皮疙瘩》系列叢書有印象,當時作者還曾出版了“給你一身雞皮疙瘩系列”(又譯“雞皮疙瘩百變闖關大探險”)的遊戲書,宣傳語就是“你來選擇自己如何被嚇到”,每本有20多條劇情路線,讀者可以被導向不同的結局。

其實不止書籍,這種互動小說的“遊戲”藉助互聯網也曾一度極具生命力,而在百度貼吧尚屬熱門社區時,類似的文字冒險遊戲也曾在部分主題吧中流行一時。由於在互聯網上的互動小說多采用連載形式,吧友即便作出了選擇也不一定能即時看到後續發展,因此反而更加吊人胃口,猶如在追一部自己就是主角的網絡小說。


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如果你是B站用戶,還關注了幾個知名UP主,那麼這小半個月的時間裡一定會在動態欄中看到“互動視頻”相關的內容。而不得不承認的是,素來擅長鬼畜等創意內容製作的UP主,在面對這一選題時也絲毫不虛,其中部分作品的質量也相當的高。並且在隨後,騰訊就宣佈將推出一站式互動視頻的開放平臺,看上去似乎也有意往“互動視頻”這個方向進一步發展。

不過,這種互動式的視頻內容真會如此順利成為未來的新風潮嗎?又或者會與它的“前輩”們一樣,只是曇花一現呢?

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“互動”可以有很多種,而目前我們所討論的“互動式視頻”,指的是指受眾可根據視頻中的提示按鈕,控制劇情的走向,不同選擇將有不同的劇情分支走向,並最終會產生不同的結局。換句話說,就是觀眾不再是單純的信息接收者,而是要思考找出最優解,從而增添了內容的趣味性。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


而實際上,這種“互動”模式早就在文字創作上出現過。不知道還有多少人對《雞皮疙瘩》系列叢書有印象,當時作者還曾出版了“給你一身雞皮疙瘩系列”(又譯“雞皮疙瘩百變闖關大探險”)的遊戲書,宣傳語就是“你來選擇自己如何被嚇到”,每本有20多條劇情路線,讀者可以被導向不同的結局。

其實不止書籍,這種互動小說的“遊戲”藉助互聯網也曾一度極具生命力,而在百度貼吧尚屬熱門社區時,類似的文字冒險遊戲也曾在部分主題吧中流行一時。由於在互聯網上的互動小說多采用連載形式,吧友即便作出了選擇也不一定能即時看到後續發展,因此反而更加吊人胃口,猶如在追一部自己就是主角的網絡小說。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


但遺憾的是,這種文字“互動”內容並沒有帶來足夠的影響力。不過這種不同選擇導向不同結局的創作思路,卻在後來被遊戲開發者所吸收並應用,而其中的佼佼者,就是大名鼎鼎的《底特律:變人》與《隱形守護者》了。

【從批判到肯定,互動式遊戲終翻身】

說到互動式電影遊戲,根據我們在網絡上的考證,最早出現在1992年一款名為《午夜陷阱》的恐怖遊戲中。雖然來得早,但是這款大打擦邊球的《午夜陷阱》,卻並沒有為互動式遊戲帶來多好的影響,由於這款遊戲中出現在屏幕上的不再是像素小人,而是真人扮演,所以遊戲中出現的血腥暴力場景和性暗示元素引發了當時社會的廣泛爭pi議ping,甚至推動了遊戲評級制度“ESRB”的誕生。


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不過,這種互動式的視頻內容真會如此順利成為未來的新風潮嗎?又或者會與它的“前輩”們一樣,只是曇花一現呢?

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“互動”可以有很多種,而目前我們所討論的“互動式視頻”,指的是指受眾可根據視頻中的提示按鈕,控制劇情的走向,不同選擇將有不同的劇情分支走向,並最終會產生不同的結局。換句話說,就是觀眾不再是單純的信息接收者,而是要思考找出最優解,從而增添了內容的趣味性。


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而實際上,這種“互動”模式早就在文字創作上出現過。不知道還有多少人對《雞皮疙瘩》系列叢書有印象,當時作者還曾出版了“給你一身雞皮疙瘩系列”(又譯“雞皮疙瘩百變闖關大探險”)的遊戲書,宣傳語就是“你來選擇自己如何被嚇到”,每本有20多條劇情路線,讀者可以被導向不同的結局。

其實不止書籍,這種互動小說的“遊戲”藉助互聯網也曾一度極具生命力,而在百度貼吧尚屬熱門社區時,類似的文字冒險遊戲也曾在部分主題吧中流行一時。由於在互聯網上的互動小說多采用連載形式,吧友即便作出了選擇也不一定能即時看到後續發展,因此反而更加吊人胃口,猶如在追一部自己就是主角的網絡小說。


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但遺憾的是,這種文字“互動”內容並沒有帶來足夠的影響力。不過這種不同選擇導向不同結局的創作思路,卻在後來被遊戲開發者所吸收並應用,而其中的佼佼者,就是大名鼎鼎的《底特律:變人》與《隱形守護者》了。

【從批判到肯定,互動式遊戲終翻身】

說到互動式電影遊戲,根據我們在網絡上的考證,最早出現在1992年一款名為《午夜陷阱》的恐怖遊戲中。雖然來得早,但是這款大打擦邊球的《午夜陷阱》,卻並沒有為互動式遊戲帶來多好的影響,由於這款遊戲中出現在屏幕上的不再是像素小人,而是真人扮演,所以遊戲中出現的血腥暴力場景和性暗示元素引發了當時社會的廣泛爭pi議ping,甚至推動了遊戲評級制度“ESRB”的誕生。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


相比之下,去年發佈的《底特律:變人》,以及今年初面世的《隱形守護者》這兩部優秀作品的相繼問世,才更像是拉開了互動電影遊戲的發展序幕。

《隱形守護者》這一作品知名度極高,本文也就不再多做介紹。這款遊戲的運轉模式不僅存在不同選項導向不同的結局,一些看似無關緊要的選項甚至還會影響到人物“屬性”,進而將結局導向出人意料的方向。無數的年輕觀眾化身主人公肖途,在諸多的選擇中試圖探索出一條既能讓自己活下去,又能保護身邊人的“正確選項”。


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不過,這種互動式的視頻內容真會如此順利成為未來的新風潮嗎?又或者會與它的“前輩”們一樣,只是曇花一現呢?

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“互動”可以有很多種,而目前我們所討論的“互動式視頻”,指的是指受眾可根據視頻中的提示按鈕,控制劇情的走向,不同選擇將有不同的劇情分支走向,並最終會產生不同的結局。換句話說,就是觀眾不再是單純的信息接收者,而是要思考找出最優解,從而增添了內容的趣味性。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


而實際上,這種“互動”模式早就在文字創作上出現過。不知道還有多少人對《雞皮疙瘩》系列叢書有印象,當時作者還曾出版了“給你一身雞皮疙瘩系列”(又譯“雞皮疙瘩百變闖關大探險”)的遊戲書,宣傳語就是“你來選擇自己如何被嚇到”,每本有20多條劇情路線,讀者可以被導向不同的結局。

其實不止書籍,這種互動小說的“遊戲”藉助互聯網也曾一度極具生命力,而在百度貼吧尚屬熱門社區時,類似的文字冒險遊戲也曾在部分主題吧中流行一時。由於在互聯網上的互動小說多采用連載形式,吧友即便作出了選擇也不一定能即時看到後續發展,因此反而更加吊人胃口,猶如在追一部自己就是主角的網絡小說。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


但遺憾的是,這種文字“互動”內容並沒有帶來足夠的影響力。不過這種不同選擇導向不同結局的創作思路,卻在後來被遊戲開發者所吸收並應用,而其中的佼佼者,就是大名鼎鼎的《底特律:變人》與《隱形守護者》了。

【從批判到肯定,互動式遊戲終翻身】

說到互動式電影遊戲,根據我們在網絡上的考證,最早出現在1992年一款名為《午夜陷阱》的恐怖遊戲中。雖然來得早,但是這款大打擦邊球的《午夜陷阱》,卻並沒有為互動式遊戲帶來多好的影響,由於這款遊戲中出現在屏幕上的不再是像素小人,而是真人扮演,所以遊戲中出現的血腥暴力場景和性暗示元素引發了當時社會的廣泛爭pi議ping,甚至推動了遊戲評級制度“ESRB”的誕生。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


相比之下,去年發佈的《底特律:變人》,以及今年初面世的《隱形守護者》這兩部優秀作品的相繼問世,才更像是拉開了互動電影遊戲的發展序幕。

《隱形守護者》這一作品知名度極高,本文也就不再多做介紹。這款遊戲的運轉模式不僅存在不同選項導向不同的結局,一些看似無關緊要的選項甚至還會影響到人物“屬性”,進而將結局導向出人意料的方向。無數的年輕觀眾化身主人公肖途,在諸多的選擇中試圖探索出一條既能讓自己活下去,又能保護身邊人的“正確選項”。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


而至於《底特律:變人》,則在劇情發展上的設計更為複雜,遊戲中三位主人公各有自己的故事線,並且相互影響。這種龐大的故事發展脈絡,在遊戲每章結尾處都能通過樹狀圖體現出來,也更加體現出遊戲劇情安排以及製作上的複雜。但也正是因為遊戲劇情的耐人尋味,使得《底特律:變人》除了吸引廣大玩家的關注與討論,也讓資本開始重視這一類型內容的開發。


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不過,這種互動式的視頻內容真會如此順利成為未來的新風潮嗎?又或者會與它的“前輩”們一樣,只是曇花一現呢?

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“互動”可以有很多種,而目前我們所討論的“互動式視頻”,指的是指受眾可根據視頻中的提示按鈕,控制劇情的走向,不同選擇將有不同的劇情分支走向,並最終會產生不同的結局。換句話說,就是觀眾不再是單純的信息接收者,而是要思考找出最優解,從而增添了內容的趣味性。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


而實際上,這種“互動”模式早就在文字創作上出現過。不知道還有多少人對《雞皮疙瘩》系列叢書有印象,當時作者還曾出版了“給你一身雞皮疙瘩系列”(又譯“雞皮疙瘩百變闖關大探險”)的遊戲書,宣傳語就是“你來選擇自己如何被嚇到”,每本有20多條劇情路線,讀者可以被導向不同的結局。

其實不止書籍,這種互動小說的“遊戲”藉助互聯網也曾一度極具生命力,而在百度貼吧尚屬熱門社區時,類似的文字冒險遊戲也曾在部分主題吧中流行一時。由於在互聯網上的互動小說多采用連載形式,吧友即便作出了選擇也不一定能即時看到後續發展,因此反而更加吊人胃口,猶如在追一部自己就是主角的網絡小說。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


但遺憾的是,這種文字“互動”內容並沒有帶來足夠的影響力。不過這種不同選擇導向不同結局的創作思路,卻在後來被遊戲開發者所吸收並應用,而其中的佼佼者,就是大名鼎鼎的《底特律:變人》與《隱形守護者》了。

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相比之下,去年發佈的《底特律:變人》,以及今年初面世的《隱形守護者》這兩部優秀作品的相繼問世,才更像是拉開了互動電影遊戲的發展序幕。

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而至於《底特律:變人》,則在劇情發展上的設計更為複雜,遊戲中三位主人公各有自己的故事線,並且相互影響。這種龐大的故事發展脈絡,在遊戲每章結尾處都能通過樹狀圖體現出來,也更加體現出遊戲劇情安排以及製作上的複雜。但也正是因為遊戲劇情的耐人尋味,使得《底特律:變人》除了吸引廣大玩家的關注與討論,也讓資本開始重視這一類型內容的開發。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


【視頻網站下場,要扶持的不止是工具】

騰訊與B站作為對遊戲圈最為敏感,又具備視頻平臺業務的兩家公司,也一前一後上線了互動視頻功能。據悉,B站UP主可以在創作中心的功能能實驗室進行申請,但介於該功能仍然處於內測,目前只對有1萬粉絲以上的UP主開放。不過內容創作者的熱情頗高,目前以“互動視頻”為關鍵詞在站內可以搜索到的相關視頻數據多達1000+,其中也不乏播放量過百萬的內容。


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但遺憾的是,這種文字“互動”內容並沒有帶來足夠的影響力。不過這種不同選擇導向不同結局的創作思路,卻在後來被遊戲開發者所吸收並應用,而其中的佼佼者,就是大名鼎鼎的《底特律:變人》與《隱形守護者》了。

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雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


【視頻網站下場,要扶持的不止是工具】

騰訊與B站作為對遊戲圈最為敏感,又具備視頻平臺業務的兩家公司,也一前一後上線了互動視頻功能。據悉,B站UP主可以在創作中心的功能能實驗室進行申請,但介於該功能仍然處於內測,目前只對有1萬粉絲以上的UP主開放。不過內容創作者的熱情頗高,目前以“互動視頻”為關鍵詞在站內可以搜索到的相關視頻數據多達1000+,其中也不乏播放量過百萬的內容。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


而騰訊視頻也在近日發佈了互動視頻技術標準,並表示將推出一站式互動視頻的開放平臺。據悉,互動視頻標準提供了從互動視頻理念,到創作流程以及互動視頻平臺使用流程等的指引,旨在降低創作門檻,提高製作的標準化能力和加深用戶體驗。使得創作者與開發者可通過互動視頻平臺實現一站式的互動內容生產、創作、發佈,和數據監控。


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其實不止書籍,這種互動小說的“遊戲”藉助互聯網也曾一度極具生命力,而在百度貼吧尚屬熱門社區時,類似的文字冒險遊戲也曾在部分主題吧中流行一時。由於在互聯網上的互動小說多采用連載形式,吧友即便作出了選擇也不一定能即時看到後續發展,因此反而更加吊人胃口,猶如在追一部自己就是主角的網絡小說。


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但遺憾的是,這種文字“互動”內容並沒有帶來足夠的影響力。不過這種不同選擇導向不同結局的創作思路,卻在後來被遊戲開發者所吸收並應用,而其中的佼佼者,就是大名鼎鼎的《底特律:變人》與《隱形守護者》了。

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而騰訊視頻也在近日發佈了互動視頻技術標準,並表示將推出一站式互動視頻的開放平臺。據悉,互動視頻標準提供了從互動視頻理念,到創作流程以及互動視頻平臺使用流程等的指引,旨在降低創作門檻,提高製作的標準化能力和加深用戶體驗。使得創作者與開發者可通過互動視頻平臺實現一站式的互動內容生產、創作、發佈,和數據監控。


雖有騰訊與B站站臺,但互動視頻創作並不容易


從目前來看,兩家平臺在“互動視頻”創作上所能提供的幫助還僅限於工具上,但對於其最為關鍵的核心內容——劇情設計,則依然需要創作者挖空心思。

而這也恰恰是不少業內人士對互動式內容創作並不看好的原因,因為“製作太過麻煩”,內容創作者所需耗費的工程量可能翻倍,因此無形中也提高了製作門檻。像是本文開頭我們提到的“給你一身雞皮疙瘩系列”遊戲書,即便是專業的小說家,也曾在創作這系列遊戲書時遭遇“代筆”疑雲。

更何況現階段擺在內容創作者面前的,還有vlog與直播這種門檻相對較低的渠道,同樣能夠實現吸引流量並變現。因此如果平臺希望扶持培養“互動式內容”成為新的增長點,可能所需的不僅是創作者提供工具上的幫助,更需要準備足夠豐富、足夠有吸引力的收益激勵,使得其對這一新模式保持熱情,才不會令“互動式視頻”不再度淪為“冷門”和“小眾”。

【本文圖片來自網絡】

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