編者語:魔獸世界作為史上最為成功的網遊,幾乎已經走到了網遊能夠達到高度的極限。魔獸世界後,再無一款網遊擁有魔獸世界的影響力,魔獸世界已經形成獨特的遊戲文化,在世界遊戲歷史中留下了濃墨重彩的一筆。但魔獸世界的成功也影響了之後網遊的發展,更是帶來了如今遊戲玩家深惡痛絕的遊戲日常設定。遊戲圈那些事兒第八期:最成功的網遊,帶來了如今玩家最討厭的遊戲設定!
其實遊戲日常玩法並不是魔獸世界的首創。在魔獸世界之前,已經出現了遊戲日常的雛形。在國內最早應該可以追溯到傳奇3這款網遊中。傳奇3是韓國娛美德公司開發的一款網絡遊戲,早在2003年傳奇3便進入中國,最早並不是大家熟知的盛大代理。在中國由當時的一家叫做光通通信的遊戲公司代理。傳奇3也是光通通信進入遊戲代理的第一款遊戲。
說起光通通信其實現在許多玩家估計都沒有印象,但是在當時光通通信手中握著一批非常優秀的遊戲。光通通信也是國內遊戲歷史上,最悲劇的遊戲公司。出名的指環王ol、神泣、eve早期都是由光通通信代理,但幾乎沒有一款遊戲成功。(有機會再給大家詳細說說這段有意思的遊戲歷史)
傳奇3在網遊中,首先引入了每日任務的概念。玩家每天完成任務後,不但可以獲得經驗,還能夠獲得一些遊戲道具。這也是如今日常最早的記錄。(大玩家閱歷有限,如果還有更早的記錄,歡迎大家指正。)
遊戲日常其實也是當時時間收費遊戲的產物。在當初以遊戲市場收費的遊戲中,為了增加玩家活躍度,增強玩家黏度,同時控制不同玩家之間的差距,遊戲日常成為最合適的手段。這種手段在魔獸世界被徹底發揚光大。
許多老玩家應該還記得,當初早期的遊戲,幾乎是靠刷怪獲取經驗提升角色等級。為了讓玩家持續遊戲,往往遊戲後期提升一個等級的經驗是個天文數字,部分遊戲中甚至一年才能升一級的都曾出現過。
這種方式在早期成為讓玩家廢寢忘食玩遊戲的動力。但能夠年復一年的刷經驗的玩家畢竟只是少數,讓玩家之間等級產生了巨大的差異,往往頂尖的一撥人等級提升的遠遠超過正常的水平。
記得當時部分玩家,為了衝級,幾個人玩一個賬號,輪流值班的也大有人在。這種重複的機械刷怪也催生了外掛產業的發展。許多玩家為了減少重複勞動,紛紛使用外掛,讓遊戲生命無形中被縮短。
直到魔獸世界的大火,將遊戲日常這也設定發揚光大,成為網遊公司解決玩家活躍度的新方式。在當時遊戲日常系統相比重複刷怪刷經驗是非常具有優勢的。首先由於cd的設定,玩家之間不會形成太大的差距,特別是當時周本的存在。限制了高玩的遊戲進度,讓普通玩家有了追趕頭部玩家的機會。
遊戲日常的出現,也讓遊戲外掛不再是玩家的必需品,減少了玩家對遊戲外掛的依賴。對比早期的傳奇和魔獸世界就會發現,兩款遊戲在外掛數量上是天壤之別。魔獸世界中,普通玩家使用的外掛的已經非常稀少了。而在當初的傳奇中,外掛費用幾乎和點卡費用一樣成為玩家玩遊戲的必須開銷。
從魔獸世界大火後,遊戲日常這一模式也成為各大遊戲廠商的學習對象。從此之後,遊戲日常成為網遊必備的系統。一方面遊戲日常增加了玩家的活躍與黏度,一方面遊戲日常也無形中拉長了網遊的壽命。
一款網遊即使製作的再優秀,副本設計再好,劇情再給力。對玩家來說可能就是一個月便可以體驗完畢,而對程序員來說,可能需要一年甚至幾年的時間來完善。遊戲日常通過重複的任務,拉長遊戲生命,讓程序員製作接下來的新玩法有了時間。
但是隨著遊戲漸漸的發展,遊戲日常的弊端也漸漸凸顯。玩家每天重複於千篇一律的日常,從玩遊戲轉變為被動的玩遊戲。遊戲日常如今已經發展為,如果少做一天便會對遊戲角色造成巨大損失,迫使玩家每天如同打卡上班一般,做遊戲日常。
到了第三代競技網遊發展後,網遊節奏不斷加快,遊戲日常的弊端被放大,已經成為如今玩家最深惡痛絕的遊戲設定。而且這種設定,被大量遊戲公司沿用到手游上。
也許當初的魔獸世界也沒有想到,本來一個優秀的設定,如今會被玩家如此嫌棄。遊戲日常本質上來說,是時長收費時代的產物,在如今遊戲收費模式不斷創新的情況下,遊戲公司卻依然無法取消這一設定。依舊是遊戲公司維繫玩家活躍度的法寶。何時遊戲日常才能取消,估計只能等待一款超越魔獸世界的神作問世了。
你討厭遊戲日常嗎?你體驗過早期的刷怪升級玩法嗎?哪一種更好呢?
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